UN PASEO POR LOS REINOS OLVIDADOS.

Desde la Costa de la Espada hasta el mar de la Luna, desde el desértico Anauroch hasta las junglas del Chult, desde Siempreunidos hasta el realísimo Cormyr, los reinos son a la vez bellos y mortales, llenos de secretos por descubrir, horrores por desatar y aventuras por correr.

Y como no, las bestias, dragones, hechiceros, heroes y villanos que moran aqui y allá, por donde quiera que se valla, hacen de ellos el perfecto lugar para que compañias mercenarias y valientes aventureros descubran la fama, ... o la muerte.

En breve habrá varias descripciones de personajes, regiones, monstruos importantes y razas.


  • El universo de Toril y sus continentes.
  • Razas en los reinos.
  • Razas de la suboscuridad.
  • Profesiones.
  • Regiones de Faerûn.


  •  
     

    El universo de Toril y sus continentes.

    Abeir Toril, más conocido como Toril, es el planeta donde se hallan situados Faerun y los Reinos Olvidados. Se trata de un planeta similar a la tierra, dominado por un gran continente en el hemisferio norte, asi como un gran número de grandes masas de tierra dispuestas por su superficie. Este continente recibe el nombre de Faerûn en el oeste, Kara-Tur en el este y Zakhara en el sur.

    Toril tiene un sólo satélite; Selûne (también es el nombre de la diosa del cielo nocturno y la navegación). El satelite es seguido en el cielo por una multitud de brillantes fragmentos conocidos como las Lágrimas de Selûne.

    Sin embargo, Toril no está solo en su universo. Además de él hay otros siete planetas visibles que vagan por el cielo poblado de estrellas. Los planetas son: el Verde Coliar, el polvoriento Anadia, los azules Karpi y Chandos, el anillado Glyth, el de extraña apariencia de jardin y el con forma de disco H`Catha.

    En otros aspectos, el desarrollo del tiempo es similar al de la tierra. Un año tiene 365 dias, y un dia 24 horas. Una órbita de Selûne dura 30 dias, y todos los planetas girana alrededor de un único sol.
     
    FAERÛN. Faerûn es la cuna de los reinos, el corazón de casi todas las campañas en los 
    Reinos Olvidados. Faerûn consiste en la cuarta parte del continente dominante 
    de Toril. Limita al oeste por el Mar Sin Huellas, y al norte por el hielo septentrional. 
    El continente incluye un cierto número de grandes islas junto a la orilla, incluidas
    Lantan, Nimbral, las Moonshaes, la fabulosa Anchorome y Siempreunidos. Las 
    regiones de este continente están descritas más adelante en Regiones de Faerûn. TIERRAS DE LA HORDA. En el centro de los Reinos Olvidados habia una región que no se podía tomar claramente como parte de los Reinos Occidentales u Orientales. Las tierras de la horda formaban una cuña de casi 3200km de ancho en el norte y unos pocos centenares de kilometros en el sur. En la época de los cuentos seleccionados, las tierras estaban ocupadas por los innumerables miembros de las tribus nómadas que, por primera vez en la historia, habían formado un ejército unificado que fue bautizado con el nombre de "La Horda".

    Es un territorio desprovisto de árboles. En los viejos textos recibe el nombre de Gran Desolación. su gente lo llaman Taan y a si mismos los Tuigianos. Los nativos lo llaman "Las tierras de la Horda" porque de estas tierras procede la máquina de destrucción conocida como "La Horda".

    Dos años después de la Era de los Trastornos, las tribus bárbaras de este territorio se unieron y, como un enjambre de hormigas, avanzaron hacia el oeste hacia el interior de las tierras de Faerûn. Conquistaron todo lo que hallaron en su camino, e incluso los orgullosos Hecriceros Rojos de Thay pagaron con amables palabras y ostentosos tributos a su majestad. Bajo el liderazgo de Yamun Khahan, se dispersaron por todas las tierras civilizadas del inabordable este. Tan solo con los esfuerzos unificados de las naciones occidentales, bajo el liderazgo de Azoun IV de Cormyr, Yamun Khaban fue muerto y la Hordad desbandada. 

    Todavía los reinos sufren la huella de la horda. Un nuevo flujo de refugiados e inmigrantes avanzan hacia el oeste en dirección a Impiltur y el Vast. El Mar de las Estrellas Caidas ha llevado a esos recien llegados a todos sus puertos y más allá, y nuevos heroes y leyendas han brotado en su estela. Y las tierras de la horda siguen agazapadas como una bestia atenta, observando a la vez Faerûn y Kara-Tur, y nadie sabe cuándo entrarán de nuevo en erupción en otra horda, y quién podrá rechazarla si lo hacen.

    KARA-TUR. El místico y mágico territorio de Kara-Tur es una región muy diferente de las tierras de los Reinos. Al principio tan solo corrían susurros sobre su existencia, pero después de la llegada de la Horda, y las oleadas de refugiados, cada vez más historias van pasando de bardo en bardo por los reinos.

    Kara-Tur es conocida por sus dos grandes naciones, Shou Lung y Kozakura. Shou Lung es el imperio más poderoso del mundo, capaz de ensombrecer los primeros dias de Mulhorand, y todo el imperio está gobernado desde una ciudad central por un rey sabio aconsejado por los espíritus de sus antecesores. Kozakura es igualmente famosa como una isla de guerreros donde el honor y el deber lo significan todo para los leales Samurais o los errantes Ronins.

    La influencia de Kara-Tur sobre Faerûn se siente tan solo en forma de relatos de taberna sobre grandes riquezas, poderosos dragones. Sin embargo, hay viajeros ocasionales, tanto mercaderes como aventureros, de oeste a este y viceversa, y es preciso tener cuidado antes de desafiar en combate a uno de los legendarios guerreros de Kara-Tur.

    MAZTICA. Más allá de Siempreunidos, en el Mar Sin huellas, hay un continente recientemente descubierto conocido como por sus habitantes como Maztica. Su existencia ha sido mencionada en varios relatos pero fue el viaje del capitán Cordell en el año 1361 CV cuando el autentico mundo quedó revelado.

    Maztica es un continente dominado por grandes junglas y densos bosques. Su gente vive con sencillez en pequeñas comunidades de ciudades-estado basadas en la religión.

    La revelación de Maztica ha tenido poco efecto en las tierras de los Reinos, puesto que hay nuevos lugares más que suficientes a donde ir y nuevos monstruos que vencer sin necesidad de realizar un largo vieja marítimo. Las consecuencias más importantes han tenido lugar en los imperios de las Arenas y el reino-isla de Lantanm, los cuales han proclamado como suyas grandes porciones de las nuevas tierras (sin preguntar a los que vivian antes allí).

    Seis años después de la revelación, pocas cosas se saben acerca de estas tierras lejanas. Los individuos y artefactos mazticanos han ido introduciendose dentro de los reinos y se han convertido en tema de comentarios y curiosidades.

    ZAKHARA. Muy lejos, al sur, hay un reino tan extraño como Maztica y tan poderoso como Kara-Tur. Localizado en el extremo más alejado del Gran Mar, es un territorio ardiente y seco desiertos y montañas rocosas, cuyas ciudades se apiñan en la costa para el comercio y el agua. Son unas tierras de magia desconocida, poderosos monstruos y más poderosos gobernantes. Se las conoce como Zakhara, el Mundo Ardiente, la Tierra del Destino.

    Al principio, la cultura de Zakhara parece estar relacionada con de los Imperios de las Arenas o las tribus del Anauroch, y de hecho puede que exista una muy distante conexión, mágica o de otro tipo. Pero Zakhara es una sólida cultura no manchada por lo que sus habitantes llaman riendose el Barbaro Norte. Sus dioses están unificados en un único panteón, y sus gobernantes llaman a menudo a genios para resolver los problemas que les puedan surgir. Se rumorea de objetos tales como Alfombras Voladoras y anillos Djinn, muy raras veces hallados en los Reinos, que son vendidos en los mercados de Zakhara.

    Zalhara, al igual que Kara-Tur, está separada de Faerûn por una gran masa vacia de modo que aquellos que desafian al gran mar son a menudo mercaderes o aventureros que buscan lo nuevo y lo provechoso. Sin embargo, los Zakharianos se muestran firmes en su creencia de que están mucho, mucho más avanzados y civilizados que cualquier otro pueblo, y tratan a los demás en consecuencia.


    Razas en los Reinos.

    Los Reinos Olvidados son el hogar de multitud de seres inteligentes (y otros no tanto) que hacen de este mundo uno de los más fascinantes (o en mi opinión, el mejor sin duda). Desde los poderosos Dragones que en su dia poblaron todos los cielos, hasta los orgullosos elfos que dominaron los bosques, Toril es definitivamente el mejor mundo de AD&D (creo que me pasao).

    Humanos. Elfos. Enanos. Gnomos Halfings.
    Semielfos. Dragones. Razas goblinoides. Razas de la Suboscuridad. Gigantes.

  • HUMANOS.
  • Los humanos son la raza más extendida y poderosa (en conjunto claro) de Faerûn. Pueden encontrarse de todas las formas, tamaños y colores. El éxito de la raza humana sobre las demás es que el concepto de subraza no existe entre los humanos. Al contrario que los Elfos y los halflings, todas las nacionalidades y razas de humanos pueden procrear entre si sin dificultad, y los hijos heredaran las cualidades de cualquiera de sus dos padres.

    Los humanos son también una de las razas más agresivas, rivalizando incluso en ferocidad con los propios Goblins. Los enanos dicen que los humanos luchan indiscriminadamente entre si porque sus vidas son demasiado cortas, mientras que los elfos argumentan que los humanos todavia no han desarrollado su capacidad de comunicación adecuada.

    Los humanos poseen un lenguaje hablado y escrito que ha sido aceptado globalmente incluso por las razas no humanas (amistosas y malignas). Este lenguaje es conocido por lenguaje común o simplemente Común. Los humanos también han llevado el concepto del dinero a algo más lejos del que los enanos tenían (una veta de mineral y listo), y en conjunto han generado toneladas de arte, literatura y conocimiento. La mayor ventaja de los humanos es su persistencia y su potencial, ya que ninguna otra raza ofrece tantas oportunidades especiales de incrementar su poder y habilidad.

    Las actitudes de los humanos se alinean desde lo beatífico hasta lo diabólico, y su número incluye clérigos de buena fe, piratas, comerciantes, reyes, bandidos, bandoleros, magos, heroes, cobardes, pescadores, mercenarios ... y aventureros tales como lo son Gal, McMardigan, Pacou, Finceleb, Hooker y Horjum.

  • ENANOS.
  • Los enanos de Faeûn son un pueblo recio y bajo, que parece formar parte de la propia tierra. Poseen muchas tonalidades, desde el intenso rojizo hasta el gris piedra. Caracterizados por ser un pueblo hosco y retraido, siempre han sido muy desconfiados hacia la magia más allá de la que encierran en sus armas mágicas. Los enanos se presentan en una amplia variedad de aspectos, que se detallan en los siguientes grupos. Tanto los varones como las hembras tienen barba, aunque estas últimas suelen afeitarsela (no siempre). Los enanos permanecen profundamente atados a sus raices y sentido de la familia y nobleza.

    Los nobles enanos han disminuido bastante de número en los reinos y en consecuencia son tratados con profundo respeto. Lealtad y perseverancia son virtudes enanas comunes, y por esta razón los aventureros enanos son bien aceptados en lo grupos aventureros.

    ENANOS ESCUDO. Los enanos más septentrionales son conocidos como enanos de las montañas o enanos escudo. Su población global ha declinado desde el dia en que los dragones controlaban las tierras. Hay dos razones del declive de los enanos; los orcos y los goblins han sido fuertes competidores en los tuneles bajo tierra, y ejercitos de enanos han luchado para proteger sus ciudades subterraneas. Sin embargo, al contrario de los goblinoides, los enanos son lentos en recobrarse de las pérdidas. Los enanos escudo suelen mostrarse melancólicos y derrotistas, lanzándose siempre de cabeza a su cometido, ya sea fabricar armas o combatir.

    Los enanos de las montañas tambien pueden dividirse segun su comportamiento en dos grupos, los ocultos y los errantes. Los ocultos son el reflejo del sentido de los enanos de la pérdida y del peligro de extinción. Son recludivos y mantienen en secreto la localización de sus hogares. Los errantes son aquellos enanos que conviven con humanos en sus ciudades y pueblos. Han crecido bastante de número, y la mayoria de los aventureros pueden clasificarse en este entorno. Estan familiarizados con las costumbres humanas, sin de ningun modo abandonar las suyas propias.

    ENANOS DE ORO. Mientras que la raza de los enanos disminuye en el norte, un gran reino sigue medrando en el lejano sur. En la gran grieta que es su hogar, están localizadas las torres de la ciudad Corazón de la Tierra, y dentro de las paredes de ese abismo se ha excavado la enorme nación enana del subhogar. Se dice que estos enanos sureños son muy distintos a sus primos del norte; son orgullosos, altivos, más altaneros y energéticos. Reciben el nombre de enanos de oro o enanos de las colinas.

    ENANOS SALVAJES. Hay historias de una raza de enanos que domina las junglas de Chult, conocidos como enanos salvajes. Se dice que van tatuados y que son unos salvajes sedientos de sangre, pero puede que sea una exageración. De todas formas yo no dormiria con uno de ellos.

    DUERGAR. Finalmente, muy por debajo de la superficie mora la más retorcida y malvada raza enana; los duergar. Aunque los demas enanos niegan rotundamente algún parentesco biológico con ésta depravada raza, salta a la vista que los parecidos van más allá de lo físico. El odio entre duergar y el resto de los enanos es ancestral, e incluso mayor que el odio de los elfos a los drow.

  • DRAGONES.
  • Wow !!, como en casi todos los juegos de rol de fantasia medieval, los dragones representan los adversarios más temibles, listos y peligrosos que puedan encontrarse, y por supuesto en los Reinos Olvidados esta regla se cumple ... demasiado bien.

    Un dragon en plena furia puede arrasar una ciudad entera, mientras uno que solo juguetee puede perfectamente acabar con un grupo bien equipado. Los dragones varian de tamaño y capacidades, pero en general son enormes reptiles alados que pueden escupir fuego, ácido, vapor, frío, electricidad, aventureros masticados, ovejas, vacas, armarios enpotrados, etc ... Los dragones pueden dividirse en dos grupos. Los dragones cromáticos, cuyas escamas adoptan colores como el rojo, azul, verde, blanco, azul, negro, etc ... 

    La mayoria de los dragones cromáticos son de alineamientos malvados, excepto muy contadas excepciones, dedicados a partes iguales a alimentarse, acumular riquezas y hacer sufrir a los demas. El otro grupo de dragones, los de colores metálicos, poseen tonalidades doradas, plateadas, cobrizas, broncíneos y ocres, y en general tienden hacia alineamientos buenos y neutrales ... o mejor, parecen mas dispuestos a escuchar que a comerse al primero que les hable (aunque si se ven amenazados lo harán con rapidez y sin ningún remordimiento). Esta lista no es muy exacta, y existen historias que hablan de dragones amarillos, pardos, púrpuras, gemas y acero, hallados entre los de tipo más comunes.

    En los primeros dias, los dragones eran los soberanos de Faerûn, y aunque ahora son pocos (menos que antes), su poder individual sigue siendo grande. Con la llegada de los humanos, elfos y enanos, los dragones se retiraron al norte, y de vez en cuando algun Gran Wyrm despierta de su sueño milenario y alza las alas para aterrorizar a todos aquellos que se crucen en su camino.

    Más raro aun es uno de los acontecimientos más mortíferos en los Reinos, un vuelo de dragones. En una de estas ocasiones un gran número de Wyrms cromáticos descienden desde el norte para arrasar y desencadenar la destrucción sobre todo lo que encuentran. El último vuelo de dragones tuvo lugar en año del gusano, cuando dragones de todas las formas y tamaños viajaron desde el norte ocasionando grandes destrozos sobre las areas del Mar de la Luna, Cormyr y los Valles. La destrucción causó daños a ciudades como el Alcazar Zhentil y la Ciudadela del Cuervo, y ocasionó la muerte de Sylune, la bruja del Valle de las Sombras. Los más destructivos de los Wyrms fueron destruidos por poderosos hechiceros y valientes guerreros, pero muchos más se refugiaron en fortalezas del norte desde donde siguen lanzando incursiones contra los poblados aislados y los viajeros.

    Finalmente, existe un ciclo de 300 años conocido como Furia de dragones, en cluyo climax se ve afectada toda la raza dragonil. Los antiguos reinos de Anauria y Hlondath pudieron ser víctimas de este tipo de ataque. No hay disponible información sobre este acontecimiento y parece que nadie tiene ganas de averiguar más.

    Entre los dragones tanto buenos como malvados parece existir un código de honor que les permite realizar combates sin que el resultado sea la muerte. En el combate se realizan una serie de fintas y golpes refrenados en los que el atacante muestra el daño que podría haber causado a su oponente. Este ritual, si es realizado con los pertinentes pasos y formulismos, puede ser la salvación de cualquiera (lo suficientemente listo, o tonto) que se tope con un dragón poco amistoso, y si no que se lo digan a Alias de Westgate. Si el caballero retador vence, le propina al dragón un capirotazo en el morro y éste rueda por el suelo hasta quedar panza arriba en señal de derrota. Hay que destacar que este código es seguido por todos los dragones, hasta por los de malvado corazón, pero que éstos últimos intentarán todos los trucos posibles para engañar a su oponente y zamparselo sin haber roto su palabra de dragón. Además, si el caballero llega sólo a la gruta, y el dragon se lo come en el desafio ... ¿quien se iba a enterar?.

    Como regla general, para tratar con los dragones hace falta mucha inteligencia y amabilidad, explotando siempre las debilidades visibles del reptil (orgullo, honor ... ). Los dragones son conscientes de su fama legendaria, y por tanto pueden ser fácilmente halagados. Un guerrero de lengua facil puede propinar un ataque mortal (o efectuar una habil huida) mientras engatusa a un dragon orgulloso y vano. Saber con que tipo de dragon tratas es importantisimo, puesto que de ello dependen las reacciones a tomar (Ooops, ¿dije rojo?, no, te habrias confundido con el color del alba, parece que es azul ... ¿tu armadura es metálica?).

    En resumen, los dragones son a la vez mortiferos y sabios, muchos poseen habilidades conjuradoras mientras que otros poseen características inusuales. En sus tiempos dominaron las tierras, pero con el avance de otras razas han quedado relegados al norte.

  • ELFOS.
  • Los elfos son sin duda una de las razas más enigmática y esbelta de los reinos. En sus tiempos dominaron grandes secciones de los reinos pero ahora gran parte de ellos se han retirado de la invasión humana en busca de bosques más tranquilos, y su número en los reinos es una fracción de lo que eran antes. 

    Los elfos de los Reinos Olvidados son de altura humana (al contrario de los standard de Ad&d que son más bien bajitos), esbeltos y como no, de orejas puntiagudas. Hay cinco subrazas élficas conocidas en los reinos, y cuatro de ellas viven en relativa armonia (ya se sabe quien es la oveja negra, ¿no?). La procreación entre subrazas es posible, pero la descendencia adquirirá los rasgos del padre o de la madre. Las subrazas son:

    ELFOS DORADOS. También llamados elfos altos o elfos del amanecer. Son de tez broncinea y pelo cobrizo, negro, rubio o dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Tienden a ser conocidos como los más apartados de los humanos y las demas razas. La mayoria de los elfos nativos de Siempreunidos son elfos dorados, aunque la familia real son elfos lunares.

    ELFOS LUNARES. Los elfos lunares reciben el nombre de elfos plateados o grises, y son mucho más pálidos que los elfos dorados. Sus cabellos son de color blanco-plateado, negro o azul. Sus ojos suelen ser azules o verdes, con destellos dorados. Tienden a tolerar a los humanos mucho más que sus demas primos, y la mayoria de los elfos y semielfos aventureros son de descendencia lunar.

    ELFOS SALVAJES. Se les conoce también como elfos verdes, elfos de los bosques o elfos de los árboles. Desconfían de las razas no élficas, en particular de los humanos. Tienden a seb de tonalidad cobriza, con tintes verdes. Su pelo tiende hacia el pardo y el negro. Suc ojos con castaños, vebdes o pardos. Tienden a ser los menos organizados de todas las subrazas élficas, pero aun asi están en todas las naciones élficas.

    ELFOS MARINOS. Los elfos marinos son llamados también acuáticos o de agua. Se dividen a su vez en dos ramas: los del Gran mar y los del Mar de las Estrellas Caídas. Los elfos del Gran Mar son radiantes en distintas tonalidades de verdes profundos, con manchas irregulares amarronadas formando franjas por todos sus cuerpos. Los elfos del Mar de las Estrellas Caidas tienen distintas tonalidades de azul, con manchas y franjas blancas. Ambos tienen la misma variedad de ojos y color del pelo que puede hallarse en todos los pueblos élficos, y todos tienen las manos y pies palmeados, y la habilidad de respirar agua (casi na).

    ELFOS OSCUROS. Los elfos oscuros, o más conocidos como drows son la antítesis total de las demas subrazas élficas. Su diabólica maldad parece querer equilibrar la bondad y tranquilidad de los demas elfos. Sus cabellos son grisaceos o totalmente blancos, sus ojos pálidos (que a menudo se confunden con el blanco sólido) y sus pieles negras como la obsidiana. La mayor parte de esta raza ha sido empujada bajo tierra y por ahora tan solo asoman la cabeza para lanzar incursiones esporádicas para satisfacer la sed de sangre de su malvada deidad Lloth.

  • SEMIELFOS.
  • Los semielfos son una mezcla de humano y elfo, y ocupan el terreno intermedio entre los dos. Son más recios que los elfos pero más delgados que los humanos, y puede que muestren o no las distintivas orejas puntiagudas de los elfos. Es posible para los semielfos esconder su descendencia durante algun tiempo, pero normalmente con el tiempo se termina sabiendo la verdad.

    Como resultado de su herencia híbrida, los semielfos tienden a ser individualistas y su apariencia y comportamiento varía mucho de persona a persona. Los semielfos adquieren algunos de los rasgos de su subraza élfica:

    - Los lunares tienden a ser pálidos, con algun toque azul en las orejas o la barbilla.
    - Los dorados tienden a tener la piel bronceada.
    - Los salvajes son muy raros, y tienden a tener la piel cobriza con algun tinte verde.
    - Los marinos son una mezcla de pieles de sus padres humanos y elfos.
    - Los semielfos Drows son raros que te cagas y son de color oscuro, con pelo plateado o blanco.

    Los semielfos pueden aparearse y procrear, pero siempre producirán la descendencia del otro padre.

  • GNOMOS.
  • Los gnomos de Faerún son una raza pequeña y amistosa de criaturas humanoides comun en muchas regiones de los Reinos. Son más pequeños y menos recios que los enanos, y se cree que son parientes distantes de ellos (aunque sólo los gnomos masculinos llevan barba).

    Los rostros de los gnomos, independientemente de su edad, están surcados por lo que parecen siglos de sonrisas y fruncimientos de ceño, lo cual hace que parezcan tallados en madera. Su coloración natural, desde un ceniciento claro hasta un color arce y hasta el color del roble barnizado y pulido, incrementa la tendencia a pensar en los gnomos como en gente de los bosques..., cuando se piensa en ellos.

    Los gnomos son llamados la gente olvidada de los Reinos Olvidados, porque pese al hecho de que son una visión cotidiana en la mayor parte de las ciudades y poseen comunidades propias de buen tamaño, parece que no les importa en absoluto el mundo y, en consecuencia, sólo raras veces se mezclan con los demás.

    Los gnomos no poseen historia más allá de los recuerdos del miembro más viejo del clan y las canciones de sus leyendas. Nunca han desarrollado su propia lengua escrita, y han adquirido el lenguaje escrito de aquellos con quienes viven para su uso cotidiano. Al contrario que los elfos, no poseen herencia milenaria, y al contrario que los enanos, no piensan en el mañana. Como resultado de ello, tienden a tomar la vida tal como viene, día a día.

    Los gnomos se hallan entre los seres con más sentido comun en un mundo lleno con todo tipo de cosas mágicas. Su tendencia natural hacia la elaboración de ilusiones les ha proporcionado la sabiduría de mirar más allá de los oropeles del habla y la apariencia para descubrir lo que hay realmente allí en vez de hacerlos más hábiles o astutos. Los gnomos valoran primero a sus familias, luego a todos los demás parientes que encuentren, luego a los demás gnomos, y luego al resto del mundo, por este orden.

    Los gnomos no tienen subrazas, pero desde la Era de los Trastornos ha apaecido en los Reinos un tipo distinto de gnomo, procedente primariarnente del Sur. Estos gnomos están particularmente interesados en la artesania de habilidad, incluidos todo tipo de máquinas e inventos. Esta nueva rama de gnomos es relativamente rara, pero cuenta entre ellos principalmente gnomos jóvenes que veneran al dios Gond el portador de Maravillas (que se parece a un gnomo en su versión de la fe). Estos gnomos pueden hallarse normalmente como aprendices de herreros, artesanos y magos, y se muestran ansiosos de aprender tanto como puedan, del mundo que les rodea. Lo que harán con sus conocimientos aún queda por decidir, pero dada la legendaria sabiduria de los gnomos, los humanos tienen poco que temer.

  • HALFLINGS.
  • Los halfilngs son los mas pequeños de las razas mayores, y si se observan sus comunidades fuera de las ciudades, los más numerosos (y creciendo). Tienden a parecerse a pequeños golfillos callejeros, mucho más listos de su edad. Los halflings de los Reinos Olvidados poseen una suave cobertura de vello en la mayor parte de sus cuerpos que es apreciable sobre todo en el dorso de sus manos y en la parte superior de sus pies desnudos. A menudo sus rostros son lampiños, aunque hay bastantes halfiings que exhiben espléndidas barbas.

    Los halflings tienen un dicho: «Primero fueron los dragones, luego los enanos, luego los elfos, luego los humanos, ¡Luego es Nuestro Turnol» Esta actitud de que todas las cosas se volverán en su beneficio (y les serán servidas en bandeja de plata) es típica de la mentalidad halfling: seguros de sí mismos, confiados, y con algo más que un rasgo de latrocinio en ellos.

    El aspecto de un halfiing, similar al de un niño pequeño humano, desmiente el hecho de que se trata de una raza con las mismas necesidades básicas de cualquier otra. Los halfilngs viven en muchas de las mismas áreas que los humanos y pueden ser considerados sus competidores. Sin embargo, en vez de mostrarse abiertamente hostiles, los halfilngs tienen una actitud taimada y previsora porque creen que esos torpes gigantes (los seres humanos) terminarán marchándose, destruyéndose a si mismos o renunciando, y entonces todo lo que quede será para ellos.

    Esto no es lo mismo que decir que los halfiings como raza o como individuos son malvados, porque nunca harán nada para dañar a otros a menos que primero hayan recibido ellos algún daño. Pero su tendenda a sacar ventaja de todo es muy fuerte. Muchas cofradías de ladrones humanas tienen como maestro ladrón a una pequeña criatura de aspeco to infantil que puede desilzarse dentro y fuera de lugares donde seres más grandes no tienen nada que hacer.

    Los halfings se sienten encantados con el concepto de dinero, consideran un invento humano que redime a la raza. Disfrutan acumulando puñados de él, pero al contrario que los enanos con sus antiguas acumulaciones, no ven ninguna utilidad en guardarlo, y lo gastan en regalos, fiestas y compras. El dinero es una forma de demostrar lo bien que uno se las arregla ante un mundo lleno de torpes y voluminosas razas.

    Los halflings pueden encontrarse en todos los mismos colores de piel y con la misma variedad de color de pelo y ojos que los humanos. Tienden a respetar a sus familias como grupos a los que no hay robar (aunque el tomar cosas en préstamo está permitido), y muestran una firme lealtad hacia los amigos y aquellos que los han defendido en alguna ocasión. Parecen existir sólo diferencias menores entre las subrazas más importantes de halfiings: pies peludos, altos y recios. (sus dilerencias son como se señala en el Manual del jugador.) Las subrazas se mezclan fácilmente entre si y con otras razas.

    Los halfiings destacan en las tareas de bribón, y aquellos que se aplican en esta área descubren que sus talentos son bien recibidos en los grupos de aventureros y las cofradías de ladrones. Como resultado de ello, los halflings han viajado por todo el mundo y lo conocen como los humanos, si no más. Su conocimiento está centrado sobre todo en las metas inmediatas y la gratificación, porque para un halfling no es tan importante saber quién es el lord local como escamotear la cuenta de la taberna local.

    Se dice que en el lejano Sur existe una nación de halflings llamada Luiren, cuyos habitantes poseen orejas puntiagudas. Considerando el hecho de que la mayoría de las demás razas dominantes del Mar interior procedieron originalmente del Sur, y las declaraciones (aun jocosas) de los halfiings de que sus intenciones son dominar finalmente a todas las demás razas, la idea de una nación haifling no deja de ser inquietante.

  • GIGANTES.
  • Los gigantes de los Reinos han sido siempre una raza secundaria enzarzada en batallas esté quien esté arriba. Sus más antiguas apariciones están en los relatos en los que luchan contra los dragones por control del Norte, una batalla que normalmente pierden, aunque el debilitamiento que provocaron en los dragones pudo muy bien facilitar la ascensión de elfos y enanos. En sus batallas con los enanos por los hogares en las montanas, de nuevo lograron tan solo un pobre segundo lugar, puesto que el tamaño y las técnicas de lucha de los los enano fueron de gran beneficio en luchar contra los gigantes, y lo siguen siendo hoy en día. Luego vino la llegada de los humanos al Norte, empujando a las comunidades gigantes que habían sobrevivido más hacia atrás.

    En la actualidad los gigantes son una colección de naciones rotas y sueños destrozados, con su larga historia ensombrecida por los abontecimientos modernos y las razas recién llegadas. Siguen siendo muy fuertes en las montañas de Faerun, en particular en el Norte y las Tierras Frías, medrando en los territorios que los demás han rehuido.

    Puede encontrarse algún gigante ocasional en Aguaprofunda o Cormyr, pero en su conjunto son considerados aún como salvajes, brutales y no particularmente brillantes. Lo cual no es cierto, puesto que son listos en la batalla, llenos de folklore y capaces tanto con las armas como con la artesanía. Su poder se muestra a menudo con sus capacidades de liderazgo, puesto que los gigantes se están convirtiendo cada vez más en líderes de grupos de otras razas menos desarrolladas, como las tribus de goblins o los bosques orcos.
     


    Volver a la página principal.