"Design av informationsteknik -
materialet utan egenskaper"
Författare: Jonas Löwgren & Erik Stolterman
Introduktion
Vilka kunskaper/erfarenheter (kompetens) är nödvändiga för att bli en god IT-designer?
IT-design är ett samlingsbegrepp för systemutveckling, systemdesign, informations-systemdesign, programvarudesign och interaktionsdesign.
Processer, system och miljöer måste utformas så att de fungerar funktionellt, strukturellt, etiskt och estetiskt.
Design är ett komplext och mångfacetterat område, mer omfattande och övergripande än man kan tro.
På en god designer ställs krav på goda materialkunskaper, hur påverkas materialet av designprocessen, vilket åldersbeständighet har materialet, hur klarar materialet den miljö som det är tänkt att verka i och hur klarar miljön materialet?
Design har inga begränsningar (i sig själv) endast designerns egen fantasi och förutsättningar sätter gränsen för det som är möjligt.
En designer är en kreativ visionär.
Vad är bra och dålig design? Design måste ses i ett sammanhang, en produkt som är god design i ett sammanhang är dålig i ett annat.
God design måste förstås av dess användare och dessutom svara mot användarens behov, om inte har designern misslyckats i sitt uppdrag. Det finns oändligt många grunder till diskussion, hur kompetent är användaren? Hur väl insatt är användaren i sina egna behov? Hur väl insatt är designern i användarens behov? Överhuvudtaget krävs en god samstämmighet mellan designer och användare.
Den goda designen har en komplex miljö att svar upp mot där många faktorer samverkar bla. övergripande samhälleliga lagar, förordningar, påbud, överenskommelser och avtal. Förutom de rent legala aspekterna tillkommer hänsynstagande till grundläggande ideologiska utgångspunkter som demokrati, medbestämmande, kultur och hänsyn till miljö. Även etiska och moraliska värderingar kan påverka processen.
En god designer är en skicklig balanskonstnär, med utvecklat sinne för god designprocess. Man inser att god design bygger på mångårig erfarenhet, med kompetens från mångskiftande verksamhetsfält. En god designer måste ha förmåga att ta till sig nya saker, vara flexibel i sinnet, snabbt kunna tänka om, var ödmjuk inför uppgiften, våga framhärda när övertygelsen är stor, kort sagt det bästa av mänskliga egenskaper bör kunna rymmas under designerns hatt. Design är så mycket mer än bara färg och form.
Designsituation - En situation som ger upphov till en designprocess. Ett problem eller en möjlighet kan utlösa en designprocess.
Designteori - Syftet är att skapa någon form av överblickbar ordning i en komplex situation. Att skapa mening genom att strukturera, organisera, kategorisera, eller på andra sätt förenkla det komplexa till något hanterbart.
Design är att skapa någonting nytt. Design är inte samma sak som problemlösning. Vid design finns inget facit, inget rätt eller fel, istället formuleras problem och lösning samtidigt i en gemensam process under arbetets gång. Varje designprocess är unik, har sina egna förutsättningar och mål.
En process där resultatet går att förutsäga är per definition inte en designprocess.
Tre faktorer som alltid är unika för en designprocess;
De personer som arbetar med designen
Anslagna resurser, tid och pengar
Situationen som råder
Det ställs oerhörda krav på en seriös och kompetent designer, vem kan egentligen uppfylla alla önskemål/krav på att vara en god designer. Designern skall svara för etik/moral, som bara det är en vetenskap utan ände, vad är rätt?, vad är fel?, hur kommer produkten att påverka i tredje/fjärde hand? Varifrån hämtas råvara? Under vilka former är de framställda? Har man tagit hänsyn till alla mänskliga rättigheter? Miljömässiga krav? mm. mm. Estetik - skönhet, utseende, formgivning vilka enorma krav ställs inte? Designern måste ha en utvecklad känsla för det sköna, han måste våga tro på sitt eget omdöme, han måste våga misslyckas, ta risker, våga sticka fram hakan, våga var obekväm. Ja att vara en designer tycks vara ett ända stort risktagande. Är mödan värd eller är det en självförbrännande process? Å andra sidan kan man säga att designern har det bäst av det bästa. Han får möjlighet att skapa nya lösningar, prova nya vägar, bryta mot konventionella lösningar, gå emot strömmen, göra det andra säger är omöjligt, provocera, skapa reaktioner, för att sedan utnyttja detta i sin skaparprocess, använda sin kreativa förmåga till det yttersta, alltid få jonglera med hjärncellerna.
Designern måste ställa sig frågan vad som går att göra i förhållande till vad som bör göras. Vad vill användaren ha, att hålla sig inom givna ramar är viktigt för en målinriktad designprocess. Hålla sig till saken, kort sagt.
Viktigt att bära med sig är att en god designer, utifrån den rådande situationen/förutsättningarna, på bästa sätt och enligt bästa förmåga åstadkommer något av god kvalitet. En målande liknelse skulle kunna vara den att "koka soppa på en spik", förutsättningarna är urusla men en soppa skall designas. Det är få eller ens inga förunnat att få helt fria händer i en designprocess och även om så skulle vara är frågan om produkten någonsin skulle bli klar, alltid skulle man kunna finjustera någon detalj. Det finns inte någon produkt som inte kan göras ännu lite bättre.
Produkten
Hur mäter man värden hos en produkt? Vilka egenskaper har den? Finns det några entydiga svar? Hur mäter man, definierar entydigt exempelvis följande egenskaper?
Flexibilitet
Användbarhet
Ekonomi
Hållbarhet över tiden
Social lämplighet
Etisk försvarbarhet
Estetisk acceptabilitet
Kvalité är både en subjektiv och objektiv egenskap, vilket är en viktig parameter vid designprocess.
Det som slår mig när jag läser om olika produkter är hur omedveten man är om allt designarbete som kringgärdar alla de vardagliga produkterna och hur de kontinuerligt påverkar och förändrar vardagen, beteende etc.
Genom att bryta med konventionella tanke/handlings mönster kan helt nya möjligheter öppna sig för konstruktions- och produktions processer. Genom att försöka se på, exempelvis, produkten från en ny infallsvinkel kan nya tillämpningar för produkten komma i dagen. En god designer har lärt sig vikten av att se saker och ting på olika sätt, och att alltid tillämpa det som en av processerna i skapandet.
Genomskinlighet - en form av aha-upplevelse. Ju mer man begriper av en process/produkt desto djupare ner kan man se. Man skulle kunna hävda att ju mer kompetent man är desto bättre perceptionsförmåga har man utvecklat. Man skulle till och med kunna säga att mänskligheten befinner sig på olika trappsteg och i den livslånga lärdomsprocessen (där alla typer av kunskap och erfarenheter är inbegripna) och ju kompetentare personen i fråga är desto högre upp på trappan har man kommit och desto längre ut över horisonten kan man se. Upplysthet - genomskinlighet. Man skulle till och med kunna gå så långt i sina liknelser att designarbetet upphöjs till något nästan religiöst och den perfekte designern är gud fader själv.
Funktionell syn - Som användare har man ingen som helst aning hur en produkt fungerar. För att kunna använda den behöver man bara kunna förstå förhållandet mellan det som stoppas in och det som kommer ut. Ex. en svart låda där man stoppar in ett plastkort och ut kommer pengar, vi vet att det fungerar så men har ingen som helst aning om vad som försiggår inne i lådan. Motsatsen till den svarta lådan är en fullständigt genomskinlig låda, där man ser allt som händer ned till minsta detalj.
Vilken grad av genomskinlighet skall IT-artifakten ha? Skall den gå att förändra och i så fall hur mycket? Frågor som designern måste brottas med.
Systemkomponent - IT-artefakter och dess användare betraktas som komponenter i ett större system, exempelvis i en affärsverksamhet.
Samtalspartnern - En sådan IT-artefakt talar man med om de handlingar man vill utföra eller de objekt man vill påverka.
Verktyget - Sätter användaren i stånd att bearbeta ett material eller producera artefakter av olika slag. De allra flesta produktivitetsrelaterade IT-artefakter idag, designas som verktyg, beskrivs som verktyg och ses som verktyg.
Mediet - En IT-artefakt som medium främjar eller möjliggör kommunikation mellan människor (e-post, web-sidor).
Arenan - Onlive, är en scen eller miljö där aktörer representeras och agerar på ett sätt som är synligt för andra aktörer.
Gestalt - Helhet, anses ha egenskaper som inte går att härleda från de ingående delarna, så kallade emergenta egenskaper. Med detta menar man att helheten har egenskaper som uppstår just genom den komposition av delar som helheten består av. Man kan ju jämföra med ingredienserna i en maträtt eller kaka. Konsekvensen av detta är att när man arbetar med en designprocess så kan även den gestalt som skapas få egenskaper som man inte förutsätt eller räknat med.
Dynamisk gestalt - När det gäller IT-artefakten tillkommer ytterligare en aspekt av gestaltningen, och det är att den är dynamisk. För att uppfatta den helhet, den gestalt, som en IT-artefakt uppvisar måste vi uppleva artefakten som ett dynamiskt förlopp, det vill säga att vi måste prova den. En IT-artefakts gestalt uppstår i interaktion med användaren över tiden.
Temporalt flöde - I interaktionen med en IT-artefakt finns ett temporalt flöde, som kan uppvisa olika karaktärer. Det kan vara lugn, snabbt, stressigt eller hackigt.
I varje dynamisk process finns en dramatik, som går från inledning, presentation till slut. Dramatiken kan uppvisa olika karaktärer, inspirerande, tråkig, självklar eller upprepande.
Workflowsystem
En automat eller agent, är en artefakt som på egen hand agerar i den värld som definieras av artefaktens symboler. Den traditionella automaten är ett datorprogram som användaren startar varefter programmet utför sina uppgifter utan någon ytterligare inblandning.
Antropomorfiserade agenter - agenter försedda med mänskliga drag eller egenskaper.
Ett verktyg, gör ingenting på egen hand, användaren utnyttjar verktyget för att bearbeta och förädla material. Informationsålderns verktygsväska är tangentbordet och musen.
Kontrollaspekten är central, automation undan full kontroll har alltid skrämt människan. Så fort man lämnar ifrån sig kontrollen så är man också utlämnad, vilket gör att man inte längre sover lika gott om nätterna.
Produktsemantik - designspråk, inom nästan alla designområden utvecklas olika sätt eller språk för att beskriva produkter och deras egenskaper. Syftet är att hitta ett sätt att uttrycka produktegenskaper så att de kan förstås och användas i fortsatt designarbete.
Processen
Designprocessens tre abstraktionsnivåer påverkar varandra i en fullständigt dynamisk process, vision, operativ bild och specifikation.
Det mest typiska i en designprocess är det konstanta hoppande mellan detalj och helhet och mellan det konkreta och det abstrakta.
Visionen är designerns arbetsunderlag/mål som han ser framför sig (i huvudet). Visionen kan förändras under arbetets gång, flexibilitet i tankeprocessen är ett honnörsord för en designer.
Operativ bild den första konkretiseringen av visionen.
Specifikation vid en viss tidpunkt fastslås den aktuella operativa bilden som tillräckligt utarbetad. Det är viktigt att genomföra designarbetet i rätt ordning för att uppnå ett fullgott resultat.
Innan en designer kommer igång med själva designprocessen måste han sätta sig in i vad som skall uträttas, vilket görs genom en dialog med användaren. En designer måste vara lyhörd, dvs. kunna läsa av situationen, kunna reflektera i många olika riktningar, arbeta med flera visioner.
En designer måste även våga vara provokativ och ifrågasätta. Kunna ställa frågan varför, varför på detta sätt, ha förmåga att väcka nya tankar även hos användaren. Finna nya angreppssätt.
En designer arbetar alltid med begränsningar dvs. givna ramar, som vid en hastig betraktelse kan uppfattas som hinder för processen. I själva verket är det precis omvänt, en utmaning, ett avstamp för den kreativa processen. Ett rent bord utan begränsningar blir som ett vakuum, en designer får ju en uppgift att lösa, vad skall man göra? För konstnären som skall måla en tavla, som skall skapa något helt nytt ur sin fantasi, är det ok.
Det finns alltid ekonomiska, tidsmässiga och resursmässiga ramar som inte går att ändra. Detta hör till designprocessen. En annan viktig aspekt av designarbetet är att designern måste utgå från det sammanhang som den designade produkten skall ingå i, vilket innebär att designern måste ha mycket goda kunskaper om den miljö som produkten skall verka i. Vilket givetvis ställer mycket höga krav på kompetens på designern.
Att konkretisera sin tankar, visioner genom att fästa dem på papper är en viktig del i processen. Tankar är flyktiga och de gäller att fånga dem medan de finns, dvs. få ner dem på papper, skissa, låt inga konventioner begränsa idéarbetet .
Divergens - Jobba på bredden, många idéer.
Konvergens - Snäva in arbetet, jobba med en idé, mot ett mål.
Ontologi - Vår uppfattning om vad verkligheten är.
Epistemologi - Våra möjligheter att veta något om verkligheten.
Hur går man då praktiskt till väga för att genomföra ett större designprojekt med många inblandade designers? Häri ligger en stor utmaning att få alla designers att jobba med en enhetlig designlösning för hela systemet, så att användaren uppfattar lösningen som enhetlig. En jämförelse kan vara en web-site med många inblandade personer som var och en ansvarar för sina delar, hur skulle användaren uppfatta det om det så ut som han besökte skilda web-siter när han navigerade runt på siten. Ett sätt att hantera problematiken, dock kan man inte helt undvika inkonsistens i designen, är att upprätta dokument som beskriver hur arbetet ska gå till. Även om man tillsätter en projektledare med det övergripande ansvaret så är det ingen garanti för att det ska bli perfekt, och av erfarenhet vet man att det aldrig fungerar till 100%.
Om det är en ny produkt då som saknar användare i nuläget? Då ligger det på designerna att även ta in detta i processen och skapa en vision av hur den tilltänkte användaren ser ut. Det är en viktig aspekt för företagets kommande marknadsinsatser.
Mycket av det som betraktas som hantering av designprocessen återfinns under systemutvecklingsmetoder eller modeller.
Projektformer - Kontraktsupphandling, produktutveckling, internutveckling.
Designern
Kan man lära sig att bli en god designer? Det är frågan det, metoderna kan säkert många lära sig, man kan utveckla teknikerna, men det är så många egenskaper som krävs, däribland en del medfödda talanger som inte kan läras in.
En skicklig designer är den som kan betrakta och bedöma en komplex situation, och utifrån det genom sin kreativa förmåga och analysförmåga, komponera en design som uppfyller och kanske ännu hellre överträffar förväntningarna/kraven, dock utan att för den skull leverera "överkvalitet", snarare att ge beställaren en mer funktionell produkt än han i förstone hade föreställt sig.
En designer måste alltid vara förberedd inför uppgiften, i så motto att han är skärpt och öppen i sinnet så att ha kan ta till sig allt som sägs, men även det outtalade. Kunna läsa av vinden, känslostämningar etc.
En god designer måste besitta specialistkompetens inom det område som han verkar, för att verkligen förstå och kunna ta till sig informationen. Optimalt är givetvis om hans kunskaper är så djupgående att han förmår penetrera problematiken till nivåer som går djupare än uppdragsgivarens kompetens.
Den övergripande definitionen av designförmåga som används här är att det handlar om en konstruktivt intentionell intelligens. Man skall vara konstruktiv i betydelsen kreativ och innovativ och dels vara intentionell, dvs vara inriktad på att åstadkomma en medveten förändring.
Syntestänkande - skapa sammansatta ting utifrån delar av mindre enheter och dessutom kunna sätta samman kunskap och information om detaljer på ett sätt som stödjer ett helhetstänkande.
En god designer måste hela tiden tänka medvetet på att förfina sin designkompetens, dvs. hela tiden öva sin förmåga aldrig slå sig till ro.
Rationell process - En process som går att förstå, dvs. när vi själva kan se varför processen utförts på ett visst sätt, och när utförandet stämmer med våra ideal och värderingar.
Etik - Hur ställer man sig inför designuppdrag som inte stämmer överens med den egna etiken/moralen?
Design vilar alltid på omdömet, vår förmåga att bedöma situationer och lösningar. Orsaken är att design alltid sker i situationer som är alltför komplexa och där kunskapen och informationen är otillräcklig. Design handlar inte om den kompletta informationen eller den perfekta lösningen, utan om att brottas med den komplexa världen och enligt bästa förmåga hantera, bända och böja den så att den allt mer formas efter våra intentioner.
Designsituation - Behållaren, ramen för designen. Kompositionen, skapa den sammansatta helheten. Navigering, hur påverkar de olika komponenterna den övergripande kvalitén, vilka alternativ skall vi välja. Kärnan, det grundläggande fundament av vetande och tro som designern förlitar sig på i processen.
Konsten att utveckla designförmågan, några punkter.
Känsla för kvalitet - Kvalitetskänslan kan byggas upp genom erfarenhet, dvs genom att delta i faktiska designprocesser och lära sig hur "det går till" och/eller genom att studera artefakter och från dessa dra lärdom om god och dålig design. Kort sagt känsla för kvalitet är ett hantverk som tar lång tid att öva upp.
Utvecklat språk - För att kunna uttrycka sina tankar och idéer, så att andra och man själv klart förstår vad man menar, krävs ett utvecklat språk, där uttryck och förklaringar har entydiga tolkningar. Språket behövs som ett stöd för att de egna tankarna ska bli mer precisa och genomlysta. Det är viktigt med gemensamma referensramar för att för att kunna associera till samma saker, för att metaforer ska bli meningsfulla etc.
Reflektivt tänkande - Att medvetet studera sina egna handlingar och ifrågasätta lämpligheten av dessa.
Retrospektiv reflektion - Vilka ideal och tankar kan ha dominerat hos en designer vars produkt får dessa kvaliteter. Det är ett sätt att tvinga oss att hitta argument och idéer som kan förklara en viss design.
Metoder och tekniker
Metod - Arbetsform, arbetsgång
Teknik - Hur själva arbetet skall utföras, teknik används inom ramen för metod. Ex. metod - måla tavla, teknik - med olja.
Kontextuellt utforskande - En uppsättning principer och tekniker, baserade på grundsynen att systemdesign ska ta sin utgångspunkt i de blivande användarnas arbete men syfta till att berika det genom de nya möjligheter som informationsteknologin ger. Väsentligen består ett kontextuellt utforskande av kombinerade intervjuer och observationer, där man strävar efter att få en så rik bild som möjligt av den verkliga arbetssituationen. De tre grundprinciperna för utforskandet är;
Kontext - Utgå från den verkliga arbetssituationen och inte bara efter vad folk säger att de gör.
Partnerskap - Användarna är experter på sitt arbete och ska få delat ansvar för utforskandet.
Fokus - Alla människor fokuserar på olika saker i samma situation, det är alltså viktigt att vara medveten om detta och aktivt försöka utvidga utforskningens totala fokus.
Framtidsverkstad - Syftar till att de blivande användarna/intressenterna själva på kort tid skall klargöra de gemensamma problemen i sin nuvarande situation, skapa visioner om framtiden och diskutera hur visionerna skall kunna realiseras. Man går under arbetet igenom tre faser, kritik, fantasi, implementation.
Kritikfasen - Brainstorming kring problem med dagens situation och arbetssätt.
Fantasifasen - Då ägnar man sig åt förutsättningslösa idéer om hur arbetssituationen skulle kunna vara.
Implementationsfasen - Olika grupper presenterar sina olika visioner, baserade på det som framkommit i de två tidigare faserna.
Funktionsanalys - Uttrycker vad det blivande systemet skall göra (funktioner) men inte hur.
Brainstorming - Syftar till att hjälpa en grupp människor att snabbt generera och systematisera ett stort antal idéer utgående från en given fråga eller problemställning.
Varför-varför-varför-metoden - Ställ en fråga och följ upp varje svar med ett varför, för att på det sättet nysta sig djupare i problematiken.
De sex tänkarmössorna - Vit-neutral, Röd-känslor, Svart-kritisk, Gul-optimistisk, grön-kreativ, Blå-fågelperspektiv. Diskutera i tur och ordning enligt detta mönster.
Operativ bild - Att omsätta en vision i en operativ bild innebär att konkretisera, precisera och detaljera.
Identifiera de nödvändiga funktionerna som ett system skall ha.
Identifiera konflikter
Identifiera resurser utanför de antagna problemavgränsningarna som skulle kunna användas för att transformera problemet.
Sök fungerande dellösningar som skulle kunna göra det möjligt att utnyttja de nya resurserna.
Argumentativa tekniker - Frågor, åsikter och argument (IBIS)
Användbarhetstestning - Avses ett mer eller mindre formellt experiment, där de blivande användarna försöker använda systemet eller en prototyp för att genomföra ett antal kortare testuppgifter.
Inspektionsmetoder - (En klass av metoder)
Designregler som kan användas för att granska ett lösningsförslag.
Teoretiska modeller av mänskligt tänkande och handlande som torrkörs mot lösningsförslag.
Heuristisk utvärdering, dvs. ett antal användbarhetsexperter, var för sig, bedömer ett förslag och lämnar kommentarer strukturerade enligt ett antal generella tumregler.
Designhistorik och teknikframtid
Tekniken är inte neutral men den är inte heller en oberoende variabel med enkelriktade samhällseffekter. Tekniken i sig kan inte tillskrivas egenskaper, moral, etik, men när tekniken utvecklas och används så innebär den vittgående förändringar i människors beteende och samhällets struktur. De som hävdar att tekniken är helt neutral (teknisk sömngång) blundar för den här typen av förändringar. Teknik som tas fram för specifik användning exempelvis vapensystem som bara har som uppgift att oskadliggöra människor, kan knappast betraktas som neutral.
Tekniken formar själv ny teknik, huvuddelen av allt tekniskt utvecklingsarbete består av modifieringar och tillägg till redan existerande produkter.
Ekonomin är en pådrivare av teknisk utveckling. För att uppnå effektivare system med ökade vinster och minskade kostnader slipas de tekniska lösningarna, nya system utvecklas etc.
Politiska och militära beslut påverkar också i allra högsta grad teknikutvecklingen. Sammanfattningsvis kan man säga att tekniken formas av samhällsfaktorer på samma sätt formas samhället av tekniken i ett ständigt pågående växelspel.
En förståelse av historien är en förståelse av vår egen bakgrund och av de traditioner och idémässiga lämningar som ständigt gör sig påminda i vårt eget arbete. Ingenting i vår miljö befinner sig i ett vakuum, allt har en förankring i sin miljö och dess historia. På samma sätt som relationen mellan föräldrar och barn kan vi se vår relation mellan nutid och historia. Det finns så oerhört mycket erfarenhet och kunskap hos våra förfäder, deras intellektuella kapacitet var inte sämre än vår. Historien är en outsinlig källa till inspiration och kunskap och även om den moderna teknologin inte är speciellt gammal så finns mycket erfarenhet av organisatorisk natur att hämta. Hur organiserades tex. byggandet av pyramiderna i Egypten, eller vägar och akvedukter i det romerska riket, det finns fortfarande akvedukter som fungerar efter mer än 2000 år i drift! Hur administrerades ett rike med en så enorm omfattning som det romerska riket? Redan de gamla grekerna utvecklade en teknik och matematik som fortfarande i flera stycken är oöverträffad. Slutsatsen blir att ett studium av vår historia borde ingå som en obligatorisk del i högre utbildning. Utan vår historia saknar vi många referensramar och därmed en vettig förankring i verkligheten.