| Micro | Sistema Operativo | Tarjeta de Video | Disco Duro | Placa | Memoria | Tiempo de Render |
| PII 233Mhz | Win98 | Trident 975 AGP 4Mb | 3,2Gb Seagate | Legend BX | 64Mb | 1' 48'' |
| K6 233Mhz | Win95 | Venus Virge DGX 4Mb | 3,2Gb Seagate | Acer TX Pro Cache 512 | 64Mb | 2' 22'' |
| K6 300Mhz | Win95 | Venus Virge DGX 4Mb | 3,2Gb Samsung | Acer TX Pro Cache 512 | 64Mb | 2' 1'' |
| P 75Mhz | Linux kernel 2.0.32 | Venus Virge DGX 4Mb | 2,5Gb Samsung | Intel 430VX | 32Mb | 20' 9'' |
| P 75Mhz | WinNT 4.0 | Venus Virge DGX 4Mb | 2,5Gb Samsung | Intel 430VX | 32Mb | 5' 51'' |
| K6 233Mhz | WinNT 4.0 | Venus Virge DGX 4Mb | 2,5Gb Samsung | Acer TX Pro Cache 512 | 64Mb | 2' 10'' |
| K6 233Mhz | Linux kernel 2.0.34 | Venus Virge DGX 4Mb | 2,5Gb Samsung | Acer TX Pro Cache 512 | 64Mb |
// Persistence of Vision Ray Tracer Scene Description
File
// File: AmdK6.pov
// Vers: 3
// Desc: letras dando vueltas
// Date: 6/6/98
// Auth: Kuisathaverat98
// ==== Standard POV-Ray Includes ====
#include "colors.inc" // Standard Color definitions
#include "textures.inc" // Standard Texture definitions
camera
{
location <0.0 , 0 ,-8>
look_at <0.0 , 0.0 , 0.0>
}
// create a regular point light source
light_source
{
0*x // light's position (translated below)
color red 1.0 green 1.0 blue 1.0
// light's color
translate <-10, 10, -10>
}
sphere
{ 0,1
pigment { color rgbt <1, 1, 1,1> }
halo
{
emitting
spherical_mapping
linear
turbulence 0.7*clock
color_map {
[ 0.0
color rgbt <0,0,0,0.2>]
[ 0.1
color rgbt <1, 0, 0,1> ]
[ 0.8
color rgbt <1, 1, 0,0> ]
}
frequency 2
samples 10
}
hollow
scale 2
translate <0,0,0>
rotate<0,clock*5,0>
}
// Create an infinite sphere around scene and allow
any texture on it
sky_sphere
{
pigment
{
gradient y
color_map { [0.0 color red .8]
[0.2 color blue .8] [.9 color <1,1,1>] }
}
pigment {
bozo
turbulence 0.65
octaves 6
omega 0.7
lambda 2
color_map {
[0.0 0.1 color rgb <0.85, 0.85, 0.85>
color rgb <0.75, 0.75, 0.75>]
[0.1 0.5 color rgb <0.75, 0.75, 0.75>
color rgbt <1, 1, 1, 1>]
[0.5 1.0 color rgbt <1, 1, 1, 1>
color rgbt <1, 1, 1, 1>]
}
scale <0.2, 0.5, 0.2>
}
rotate clock*pi*x
}
#declare agua=
texture{
pigment {color <0,0.4,0.7>}
normal {
bumps 0.15+(sin(clock*2)/8)
}
finish {
reflection 0.3
refraction 1
phong 0.8
}
}
object{
plane
{
<0,1,0>,
-1.0
}
texture{agua}
}
#declare g=30
#declare dis=0.16
#declare r=3
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"A", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*1>
translate<cos((clock-dis*1)*pi)*r,sin((clock-dis*1)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"M", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*2>
translate<cos((clock-dis*2)*pi)*r,sin((clock-dis*2)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"D", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*3>
translate<cos((clock-dis*3)*pi)*r,sin((clock-dis*3)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"K", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*4>
translate<cos((clock-dis*4)*pi)*r,sin((clock-dis*4)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"6", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*5>
translate<cos((clock-dis*5)*pi)*r,sin((clock-dis*5)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"2", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*6>
translate<cos((clock-dis*6)*pi)*r,sin((clock-dis*6)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"3", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*7>
translate<cos((clock-dis*7)*pi)*r,sin((clock-dis*7)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"3", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*8>
translate<cos((clock-dis*8)*pi)*r,sin((clock-dis*8)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"M", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*9>
translate<cos((clock-dis*9)*pi)*r,sin((clock-dis*9)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"H", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*10>
translate<cos((clock-dis*10)*pi)*r,sin((clock-dis*10)*pi)*r,0>
}
// create a TrueType text shape
text
{
ttf
// font type (only TrueType format for now)
"d:\winnt40\fonts\arialbd.ttf", // Microsoft
Windows-format TrueType font file name
"z", // the string to create
2,
// the extrusion depth
0
// offset
//pigment{color White}
texture{agua}
rotate<0,0,degrees((clock-0.5)*pi)-g*11>
translate<cos((clock-dis*11)*pi)*r,sin((clock-dis*11)*pi)*r,0>
}
************************** Y el INI para la animacion
este ***********************************
Width=640
Height=480
Antialias=Off
Antialias_Threshold=0.1
Antialias_Depth=2
Test_Abort_Count=10
Initial_Frame=1
Final_Frame=50
Initial_Clock=0
Final_Clock=2
Cyclic_Animation=on
Pause_when_Done=off
Output_File_Type=T
Empecemos por lo primero nuevo que nos encontramos que es "sphere" no hay que ser muy aguililla para saber que se trata de una esfera, la miga viene ahora, la de finicion basica de una esfera es:
sphere
{
<x,y,z> // punto que es centro de la esfera
r // radio
de la esfera
//resto de modificadores color, translacion,
rotacion, pigmentos, texturas, ...
}
Como veis no es muy dificil de entender, le damos
el punto que es el centro de la esfera y el radio.
En el ejemplo le he añadido una serie de cosas
la mas sencilla es un pigmento:
pigment { color rgbft<1, 1, 1,1> }
Ahora me direis que que coño es el rgbt, que
solo os he dicho como funciona el rgb, tranquilidad todo llega, la sentencia
pigment es como la que vimos antes dara el color al objeto esfera, pero
en este caso en vez de utilizar un color plano (rgb) utilizamos un degradado
(es algo asi) lo que hace es una transicion desde el nº que indique
la 4º componente hasta el nº que indique la 5º componente
(en este caso 0 porque no hay 5º componente) osea hace una especie
de degradado del color que definimos en las 3 primeras componentes (<rojo,verde,azul>)
desde el 100% del color (<rojo,verde,azul,1>)
hasta el 0% (que seria el negro) haciendo el objeto semi o en este caso
totalmente transparente.
Ejemplo 1:
//falta la camara
//falta la luz
sphere
{
<0, 0, 0> // center of sphere <X Y Z>
1 // radius
of sphere
pigment { color rgbt <1, 0, 0,.5,0> }
}
Daria como resultado esto:
Nota: las imagenes de ejemplo seran de esta penosa
calidad salvo que necesiten calidad, asi esta pagina se cargará
mucho mas rapido, ocupan entre 5 y 7 Kb lo cual esta muy bien.
Siguendo con la explicacion de lo que tenemos en el
gran ejemplo (GE apartir de ahora) el halo de momento lo vamos a dejar
pero vienen a ser las llamas de la bola del centro, el hollow lo mismo.
Scale lo que hace es escalar el objeto en este caso
le decimos que multiplique por 2 el tamaño de la esfera, la sintaxis
de scale es:
scale <x,y,z> //donde x,y,z son los multiplicadores
de tamaño por eje
o
scale n //donde n se multiplica en todos los ejes
Con calma lo explico ahora, pues bien que mejor forma
que con un ejemplo:
Aqui no modificamos el tamaño de la esfera
sphere
{
<0, 0, 0> // center of sphere <X Y Z>
.5 //
radius of sphere
pigment { color rgbt <1, 1, 0,.5,0> }
scale <1,1,1>
}
Aqui duplicamos el tamaño en x
sphere
{
<0, 0, 0> // center of sphere <X Y Z>
.5 //
radius of sphere
pigment { color rgbt <1, 1, 0,.5,0> }
scale <2,1,1>
}
Multiplicamos por 2 la y
sphere
{
<0, 0, 0> // center of sphere <X Y Z>
.5 //
radius of sphere
pigment { color rgbt <1, 1, 0,.5,0> }
scale <1,2,1>
}
Y la Z
sphere
{
<0, 0, 0> // center of sphere <X Y Z>
.5 //
radius of sphere
pigment { color rgbt <1, 1, 0,.5,0> }
scale <1,1,2>
}
Translate lo que hace es mover el objetoa un punto
en concreto, aqui no es necesarea pero la he puesto para mostrar su funcionamiento,
su sintaxis es:
translate <x,y,z> //donde x,y,z son las coordenadas
de un punto
Rotate, rota el objeto los grados que se le indique
sobre cada eje, como no un ejemplo:
Sin girar
box
{
<1, 1, 1> // one corner position
<X1 Y1 Z1>
< .5, .5, .5> // other
corner position <X2 Y2 Z2>
pigment { color rgb <1, 1, 0> }
scale<2,1,1>
translate<-1,-1,0>
}
Girado 60º en x
box
{
<1, 1, 1> // one corner position
<X1 Y1 Z1>
< .5, .5, .5> // other
corner position <X2 Y2 Z2>
pigment { color rgb <1, 1, 0> }
scale<2,1,1>
translate<-1,-1,0>
rotate<60,0,0>
}
Girado 60º en y
box
{
<1, 1, 1> // one corner position
<X1 Y1 Z1>
< .5, .5, .5> // other
corner position <X2 Y2 Z2>
pigment { color rgb <1, 1, 0> }
scale<2,1,1>
translate<-1,-1,0>
rotate<0,60,0>
}
El siguiente objeto que vamos a explicar es el text, que es eso texto su sintaxis es :
text
{
ttf
// Tipo de fuente
"cour.ttf", // nombre del archivo de
fuente
"POV-Ray", // Cadena que se escribira
numero,
// extrusion
<x,y,z>
// vector de desplazamiento
}
De momento solo se soportan fuentes ttf asi que el
primer parametro sera siempre ttf, el nombre de la fuente habra de tener
tambien el camino a la fuente si esta no esta en el mismo directorio que
el archivo .pov, la cadena de caracteres es el texto que se vera en nuestra
escena, la extrusion es el ancho que tendran las letras al darles la 3ª
dimension,es decir, laprofundidad de estas. Por ultimo el vector de desplazamiento,
normalmente sera 0 pero en ocasiones nos interesara cambiarlo por un vector
que les de a las letras otra direccion que no sea la normal, ademas los
vectores siempre nos permiten metre funciones que ya verenos nos pueden
dar mucho juego.
Ejemplo:
text
{
ttf
"c:\windows\fonts\cour.ttf",
"POV-Ray",
2,
0
pigment{
color Red
}
translate <-2,0,1>
}
El resultado seria