Incantesimi Personali di Necrorius


Sommario



In questa pagina vengono descritti gli Incantesimi, frutto degli anni di ricerca e di studio sulla Necromanzia, di Necrorius: essi sono personali, in quanto creati da Necrorius e sono stati rivisti e corretti durante le sessioni di gioco (AD&D) dal Dungeon Master Riki Mirandola. Qui vengono proposti esclusivamente per i DM, non per i giocatori... ma se qualche buon Master volesse far "trovare" alcuni di essi ai Maghi o Necromanti del suo gruppo di gioco, o servirsene per potenziare qualche avversario, � autorizzato ad usarli. Confido nella buona fede delle persone e mi auguro che non venga distorto il nome dell'Incantesimo: � stato Necrorius a crearli ed � giusto che il suo nome ricorra nella dicitura dell'Incantesimo!! Un suggerimento per i DM: gli Incantesimi di settimo, ottavo e nono Livello sono veramente molto potenti nelle mani di un Necromante. Se proprio non potete farne a meno, suggerirei di creare appositamente un'avventura per trovare "una delle pergamene di Necrorius l'Oscuro, il Necromante". Se siete ambientati nel mondo di Forgotten Realms, questi Incantesimi li potete trovare solo dal 1370 DR in poi.


Incantesimi di Primo Livello
Incantesimi di Secondo Livello
Incantesimi di Terzo Livello
Incantesimi di Quarto Livello
Incantesimi di Quinto Livello
Incantesimi di Sesto Livello
Incantesimi di Settimo Livello
Incantesimi di Ottavo Livello
Incantesimi di Nono Livello







Incantesimi di Primo Livello


Lampo di Luce di Necrorius (Necromanzia)Formula dell'Incantesimo:

    Xul Yaggòr!
Raggio d'azione: 0
Componenti: V
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1
Area d'effetto: sfera di 3m di raggio
Tiro Salvezza: Speciale
Questo Incantesimo fa brillare di una luce intensissima il Lanciatore. Questa luminosit� si propagher� istantaneamente fino a riempire l'intera area d'effetto, una sfera del raggio di 3 metri avente come centro il corpo del Mago. La luce � particolarmente dolorosa per le creature non morte, che subiranno un danno pari a 1d4 punti ferita pi� 1 punto ogni quattro Livelli del Necromante. Inoltre i non morti colti all'interno dell'area di luce dovranno eseguire un Tiro Salvezza contro Incantesimi con una penalit� di -1 ogni quattro Livelli del Lanciatore. Se il Tiro Salvezza viene superato, tali creature non subiranno ulteriori effetti. Il fallimento del Tiro Salvezza far� desistere temporaneamente (1d6+1 Rounds) i non morti dall'attaccare il Necromante. Le creature viventi all'interno dell'area d'effetto (ad esclusione del Lanciatore) devono superare un Tiro Salvezza contro Incantesimi per non rimanere temporaneamente accecate (3 Rounds).


Incantesimi di Secondo Livello


Frecce d'Ossa di Necrorius (Necromanzia)    Formula dell'Incantesimo:

Skelòht Addrakàr 'Ndrack Surgaan
Raggio d'azione: 10 metri/Livello
Componenti: V,S,M
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 2
Area d'effetto: una o pi� Creature
Tiro Salvezza: dimezzato
Questo Incantesimo � la versione Necromantica dell'Incantesimo di I� Livello conosciuto come "Dardo Incantato" (Magic Missile). Per gni due Livelli del Lanciatore si potr� scagliare una Freccia d'Ossa, fino ad un massimo di 10 frecce al 20� Livello (una freccia al terzo Livello, due al quarto, tre al sesto, quattro all'ottavo e cos� via). Il Necromante � in grado di scegliere se scagliare tutte le frecce contro un singolo bersaglio o se ripartirle fra pi� di uno. In quest'ultimo caso, ogni bersaglio deve distare non pi� di 5 metri dall'altro e deve essere visibile a chi scaglia l'Incantesimo. Come per i "Dardi Incantati", le Frecce d'Ossa di Necrorius colpiscono automaticamente, senza alcun tiro per colpire. Ogni Freccia causa 1d6+1 punti ferita, ed � in grado di danneggiare gli oggetti. Alle creature colpite viene consentito un Tiro Salvezza contro Incantesimi, modificato per la Destrezza, per dimezzare i danni. I Componenti Materiali per questo Incantesimo sono delle schegge d'ossa, normalmente di falangi umane, che si riempiono di parte dell'Essenza Magica del Necromante per poi scaricarla sui bersagli al momento dell'impatto.


Incantesimi di Terzo Livello


Freccia Nera di Necrorius (Necromanzia)    Formula dell'Incantesimo:

'Ndrak Alkanàk Thelal Rorwà 'Ndrak Alcanàk!
Raggio d'azione: 10 metri/Livello
Componenti: S,M
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 3
Area d'effetto: una Creatura
Tiro Salvezza: Speciale
Questo Incantesimo crea una freccia nera emanante una potente aura di Necromanzia. La freccia si forma magicamente e viene lanciata nello stesso Round, colpendo con il THAC0 del Necromante, al quale viene assegnato un bonus di +1 ogni quattro Livelli d'Esperienza. La freccia principalmente viene utilizzata contro creature Non Morte, ma pu� essere lanciata anche contro le altre. Se la freccia colpisce un Non Morto con 6 Dadi Vita o meno, lo distrugge immediatamente, come se si trattasse di una freccia Uccidi Non Morto (Slay Undead), senza nessuna possibilit� di Tiro Salvezza. Se il Non Morto colpito ha pi� di 6 Dadi Vita, avr� diritto ad un Tiro Salvezza contro Incantesimi: se il Tiro viene superato, esso verr� "rallentato" come per l'omonimo Incantesimo (Slow), per la durata di 4 Rounds. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura Non Morta subir� 2d8+1 punti ferita, pi� 1d4+1 punti ferita per ogni Livello di differenza con il Necromante (nel caso quest'ultimo fosse di Livello superiore) e verr� "rallentata" per 8 Rounds. Se il Non Morto colpito ha gli stessi Dadi Vita del Mago, subir� solo il rallentamento ed il danno di 2d8+1 punti ferita. Se la creatura ha pi� Dadi Vita del Lanciatore, subir� solo il rallentamento per 8 Rounds. Contro altre creature, la freccia agisce nel modo seguente: Se il bersaglio supera il Tiro Salvezza contro Incantesimi, subir� 1d8 punti ferita, come se si trattasse di una freccia pesante, pi� un punto ogni quattro Livelli del Mago. Se il Tiro Salvezza fallisce, oltre al danno appena descritto si subir� uno dei seguenti effetti:
d12EFFETTO
Morte della Creatura (se inferiore ai tre Dadi Vita) o danno aggiuntivo di 2d8+1 punti ferita.
Terrore (la creatura fugge alla massima velocit� per 4 Rounds).
Stordimento per 1 Round.
Paralisi per 5 Rounds.
Cecit� per 2 Rounds.
Debolezza (-3 ai Tiri per Colpire e Movimento dimezzato) per 6 Rounds.
Perdita di 3 punti di Destrezza per 5 Turni.
Perdita di 3 punti di Saggezza per 6 Turni.
Perdita di 3 punti d'Intelligenza per 6 Turni.
Perdita di 3 punti di Costituzione (se la Costituzione finisce a zero occorre eseguire un controllo System Shock per non morire) per 5 Turni.
Perdita di 3 punti di Forza (se la Forza scende a zero, la Creatura sviene) per 5 Turni.
Risucchio temporaneo (2 ore) di un Livello o Dado Vita.

Il Componente Materiale dell'Incantesimo � la punta di una freccia che sia stata bagnata nel sangue di un Non Morto.


Incantesimi di Quarto Livello


Monolito Nero di Necrorius (Necromanzia)    Formula dell'Incantesimo:

'Ndrak Alkanàk Fewtuw Yollòk 'Ndrak Alkanàk!  
'Ndrak Alkanàk Dermòn Clasgus'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Fewtuw Yarkoon'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Dermòn Monoth 'Ndrak Alkanàk!
Raggio d'azione: 5 metri/Livello
Componenti: V,S,M
Durata: 1 Round/Livello
Tempo di Lancio: 1 Round
Area d'effetto:una Creatura
Tiro Salvezza: Speciale
Questo Incantesimo permette di intrappolare una Creatura, per un tempo limitato, all'interno di un impenetrabile monolite nero. Qualsiasi creatura pu� essere intrappolata, tranne quelle incorporee (ma non in forma gassosa), come Fantasmi, Spettri ect. Le dimensioni del Monolite variano a seconda del Livello del Necromante: dal VII al X Livello si intrappoleranno creature di taglia M, dall'XI al XV Livello le creature di dimensione L ed infine dal XVI Livello in poi, si potranno intrappolare anche le Creature di taglia E. Non si possono racchiudere Creature di taglia G (Gargantuesche). Il Necromante solleva al cielo un pezzo di ossidiana, pronuncia il complicato rituale e guarda la vittima prescelta, la quale deve trovarsi nella linea visiva del Mago. Nessun ostacolo vi dev'essere fra il Necromante e la potenziale vittima. A quel punto, migliaia di sottili raggi neri fuoriescono dalla pietra, estendendosi fino ad un massimo di 5 metri per Livello del Mago, per poi avviluppare la Creatura. Quest'ultima ha diritto ad u n Tiro Salvezza contro Incantesimi modificato per la Destrezza e con i seguenti modificatori:

+2 per le Creature di taglia T
+1 per le Creature di Taglia S
0 per le Creature di Taglia M
-1 per le Creature di Taglia L
-2 per le Creature di Taglia E

Se un qualunque essere si frappone tra i neri raggi e la vittima prescelta, prima o mentre questi la colpiscono, spezza immediatamente l'Incantesimo ma subisce un danno pari a 10d4 punti ferita senza possibilit� di Tiro Salvezza. Il Monolite � completo alla fine del Round successivo a quello di Lancio: l'Incantesimo pu� essere spezzato da un'altra Creatura (nel modo appena descritto) solo in questo lasso di tempo. Se la vittima fallisce il Tiro Salvezza, rimane intrappolata all'interno del Monolite per un tempo pari ad un Round per Livello del Necromante: mentre � all'interno della pietra, la Creatura eseguir� un Tiro Salvezza contro Incantesimi ogni Round: se il Tiro fallisce, essa subir� 1d4 punti ferita causati dallo stritolamento e dal soffocamento. Ogni Tiro Salvezza superato significa che in quel Round la Creatura intrappolata non subisce danni. Il Monolite pu� essere distrutto solo da un "Dissolvi Magia" lanciato su di esso, oppure distruggendolo materialmente: in questo caso � considerato avente Classe d'Armatura 0 e 30 punti ferita. Per ogni Round passato a distruggere materialmente il blocco di pietra, la Creatura al suo interno subisce 2 punti ferita per le forti vibrazioni che si propagano. Dopo la scomparsa o la distruzione del Monolite, la Creatura rimane stordita per 4 Rounds durante i quali sar� incapace di pensare ed agire coerentemente (impossibilitata a lanciare qualsiasi Incantesimo). In questo lasso di tempo subir� una penalit� ai Tiri Salvezza come segue:

-4 durante il primo Round
-3 durante il secondo
-2 durante il terzo
-1 durante il quarto Round.

Inoltre, durante questi quattro Rounds, perder� ogni bonus relativo alla Destrezza. Se la vittima predestinata supera il Tiro Salvezza, non verr� rinchiusa nel Monolito Nero. Quest'ultimo, comunque, apparir� ed esister� per un tempo pari ad un Round per Livello del Necromante. Nel 50% dei casi (01-50), il Monolite apparir� davanti alla Creatura bersaglio, altrimenti si former� dietro a quest'ultima (51-00). Chiunque tocchi il Monolite mentre esiste senza aver racchiuso nessuna vittima, anche con un'arma, ne causer� l'immediata distruzione che comporter� un danno pari a 5d8 punti ferita, dimezzabili con un Tiro Salvezza superato (contro Incantesimi ).


Incantesimi di Quinto Livello


L'Orrenda Mummificazione di Necrorius (Necromanzia)    Formula dell'Incantesimo:

Xul Cthulth Xulath Cthullath!
Xul Cthulth Xulath T'seccsih!
Raggio d'azione: 9 metri
Componenti: V,S,M
Durata: 5 Rou nds
Tempo di Lancio: 5
Area d'effetto: una Creatura
Tiro Salvezza: Negato
Questo Incantesimo fa trasudare i liquidi dal corpo di una Creatura, avvizzendogli la pelle e rendendola simile ad una Mummia. Il Necromante solleva una benda presa dal corpo di una Mummia (il Componente Materiale), pronuncia le arcane parolee punta il dito indice verso la Creatura designata. A quel punto un orrendo fascio di luce verdastra si sprigiona dal dito per colpire la vittima, procurandole indicibili sofferenze mentre la pelle si rattrapisce istante dopo istante. Mentre � sottoposta all'Incantesimo, la Creatura colpita soffrir� una penalit� di -4 a tutti i suoi Tiri per Colpire e ai suoi Tiri Salvezza e la sua Classe d'Armatura verr� privata dei bonus dovuti alla Destrezza. L'Incantesimo causer� 1d8 punti ferita per Round. Al termine dei cinque Rounds, la vittima deve eseguire un controllo System Shock: se il controllo � superato positivamente, essa avr� bisogno di 2 Rounds di recupero per togliere le penalit� sopra descritte. Nel caso di fallimento del controllo System Shock, la Creatura sar� colpita da una crisi di Panico e Stordimento: per un Turno non combatter� volontariamente e reagir� solo se attaccata. Un Tiro Salvezza contro Incantesimi riuscito nega l'effetto dell'Orrenda Mummificazione di Necrorius. L'Incantesimo � inefficace con i Non Morti. Gli esseri vegetali e la vegetazione subiscono una penalit� di -2 al loro Tiro Salvezza. L'Incantesimo pu� essere dissipato in qualsiasi momento dal Lanciatore, oppure cancellato con un "Dissolvi Magia" lanciato sulla vittima.


Empatia Mortale di Necrorius (Necromanzia)    Formula dell'Incantesimo:

Nekthulluh Necrux Xul Xulth!
    Moct'Hul Moct'Hul!
Raggio d'azione: Contatto
Componenti: V,S
Durata: 1 Round/Livello
Tempo di Lancio: 3
Area d'effetto: una Creatura
Tiro Salvezza: Speciale
Grazie a questo Incantesimo il Necromante crea un legame empatico fra se stesso e la sua vittima. Dopo aver pronunciato la formula che attiva il sortilegio, il Mago deve toccare la sua vittima con la mano. Non appena avviene il contatto, il corpo della vittima verr� ricoperto da una nube nerastra visibile solo al Lanciatore o attraverso "Individuazione del Magico" e "Visione Autentica". Da quel momento in poi, per un tempo pari ad 1 Round per Livello del Necromante, ogni danno subito da quest'ultimo verr� magicamente passato anche alla vittima del sortilegio. Qualsiasi danno causato da armi o Incantesimi verr� inflitto anche alla vittima designata, ma non sar� possibile far ricadere su di essa Risucchi di Energia e Veleni. In questi ultimi casi solo il danno fisico viene fatto ricadere sulla vittima di Empatia Mortale. L'Incantesimo termina anzitempo solo con la morte del Lanciatore, con quella della vittima del sortilegio, oppure grazie ad un "Dissolvi Magia" lanciato sulla nube che ricopre la Creatura colpita dallo stesso. Dopo esser trascorsi un Round per Livello del Necromante, l'Incantesimo si dissipa. Se la vittima designata ha pi� Dadi Vita del Lanciatore, avr� la possibilit� di eseguire un Tiro Salvezza contro Incantesimi. Se lo fallir� subir� i danni riportati sopra; nel caso contrario l'Incantesimo � negato. Se la vittima ha lo stesso numero di Dadi Vita del Necromante e supera il Tiro Salvezza, allora il legame empatico risulter� indebolito (la nube nerastra apparir� meno compatta) e la vittime subir� solo met� dei danni ricevuti dal Mago. Alle vittime con meno Dadi Vita del Lanciatore, non � consentito alcun Tiro salvezza.


Incantesimi di Sesto Livello


Esaurimento Maggiore di Necrorius (Necromanzia)Formula dell'Incantesimo:

Xul Xulth Yaggor Shà!
Xul Xulth Yokkor Shà!
Xul Xulth Xulluth Shà!
Raggio d'azione: 3 metri/Livello
Componenti: V,S
Durata: 1 ora/Livello
Tempo di Lancio: 6
Area d'effetto: sfera di mezzo metro di raggio/Livello
Tiro Salvezza: Negato
Questo Incantesimo � una forma migliorata dell'Incantesimo di quarto Livello, "Esaurimento" (Enervation). Le uniche due sostanziali differenze sono l'area d'effetto, che pu� far colpire pi� creature, e la penalit� al Tiro Salvezza di -2, dovuta alla forza dell'Incantesimo. Come per "Esaurimento", le Creature che non supereranno il Tiro Salvezza contro Incantesimi perderanno 1 Livello o Dado Vita ogni 4 Livelli del Necromante. Coloro che giungono a Livello 0, dovranno eseguire con successo un controllo System Shock per non morire. Chi lo supera rimane inerme per tutta la durata dell'Incantesimo. I Livelli o Dadi Vita perduti vengono recuperati dopo 1 ora per Livello del Mago, o dopo sei ore di riposo assoluto a letto. Gli Incantesimi perduti dovranno essere rimemorizzati. I Non Morti sono immuni a questo Incantesimo.


Incantesimi di Settimo Livello


Parola di Potere di Necrorius : Decalcificazione! (Necromanzia)  Formula dell'Incantesimo:

     Necroggràmmàthòn!
Raggio d'azione: 5 metri/Livello
Componenti: V
Durata: 1 Round/3 Livelli
Tempo di Lancio: 1
Area d'effetto: una Creatura
Tiro Salvezza: Nessuno
Questo Incantesimo colpisce Creature fornite di ossa o cartilagini. Il potente Sortilegio debilita temporaneamente lo scheletro della vittima, rendendola incapace di muoversi normalmente. Durante l'effetto della Magia, i Tiri per Colpire della Creatura influenzata subiranno una penalit� di -3 e la sua velocit� di Movimento verr� dimezzata. Ad ogni Round passato a muoversi o ad attaccare vi � una possibilit� cumulativa del 25% (25% il primo Round,50% il secondo e cos� via) che la vittima subisca 1d8 punti ferita causati dalla fragilit� delle ossa. Mentre perdura l'Incantesimo, la vittima subir� i danni nel modo seguente:

Le armi o gli attacchi (anche Incantesimi) che rientrano nella categoria P (punta), come il pugnale o il pungiglione di uno scorpione, causeranno danni normali.
Le armi o gli attacchi (anche Incantesimi) che rientrano nella categoria T (Taglio), come le spade, causeranno danni doppi.
Le armi o gli attacchi (anche Incantesimi) che rientrano nella categoria B (Botta), come la mazza o il bastone o il pugno di un Gigante, causeranno danni tripli.

I vari modificatori dovuti ai bonus magici delle armi o alla forza degli attaccanti verranno aggiunti alla fine, dopo aver calcolato il danno modificato. Questo Incantesimo, finch� perdura, rende colpibili alle armi delle categoria T e B gli esseri protetti da "Pelle Rocciosa" (Stoneskin). Quest'ultimo Incantesimo, pur continuando a proteggere dagli attacchi di tipo P, non impedisce i danni interni dovuti alla decalcificazione delle ossa. L'Incantesimo � efficace anche contro i Golem di carne e quelli d'ossa. Solo i Maghi specializzati in Necromanzia possono imparare questo Incantesimo.


Incantesimi di Ottavo Livello


Bastone Nero di Necrorius (Necromanzia) Formula dell'Incantesimo:

'Ndrak Alkanàk Grammatòn Eluìk 'Ndrak Alkanàk! 
'Ndrak Alkanàk Kyhulkthul Edoo 'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Chanoi Niggrath 'Ndrak Alkanàk! 
'Ndrak Alkanàk Dhalzìm Jodràhh 'Ndrak Alkanàk!
Raggio d'azione: 0
Componenti: V,S
Durata: 1d4 Turni+ 1 Turno/2 Livelli
Tempo di Lancio: 8
Area d'effetto: Crea un Bastone di Forza
Tiro Salvezza: Speciale
Questo potente Incantesimo crea un bastone (quaterstaff) di forza che appare in mano al Necromante. Il bastone emana una fortissima aura di Necromanzia e non pu� essere passato ad altre persone. Il bastone si considera un'arma magica a tutti gli effetti (+4 al colpire e ai danni) e pu� colpire qualsiasi Creatura. Il bastone ha i seguenti poteri:

  • Contro i Non Morti, le Creature Extraplanari, le Creature magiche o animate magicamente (come i Golem) il bastone causa triplo danno (1d6+4) x 3. Ogni volta che una Creatura simile viene colpita, la durata dell'Incantesimo viene ridotta di 1 Turno.
  • Se il bastone colpisce una Creatura avente Resistenza alla Magia, sopprimer� tale potere per 1 Round ogni Livello del Necromante. Ogni volta che una tale Creatura viene privata della sua Resistenza Magica, la durata dell'Incantesimo viene ridotta di 2 Turni.
  • Se il bastone colpisce una Creatura Rigenerante, sopprimer� tale caratteristica per 1 Round ogni Livello del Mago. Ogni volta che una Creatura simile viene privata del suo potere Rigenerante, l'Incantesimo dura 2 Turni in meno.
  • Ogni volta che il bastone colpisce un umano, umanoide o semiumano, o qualsiasi altra Creatura che non rientri nelle categorie descritte al primo punto, infligge danno normale (1d6+4), ma costringe la vittima ad un Tiro Salvezza contro Morte Magica. Se il Tiro Salvezza fallisce, il bastone risucchier�, come per "Tocco del Vampiro" (Vampiric Touch), 4d6 punti ferita, che andranno eventualmente a guarire il Lanciatore. Al contrario di Tocco del Vampiro, non vengono forniti punti ferita extra. Se il Necromante � al massimo dei suoi punti ferita, i 4d6 punti di risucchio verranno persi dalla vittima, ma non vi sar� nessuna aggiunta al totale del Lanciatore. Tale potere diminuir� la durata dell'Incantesimo di un Turno ogni volta che verr� utilizzato con successo.

Se il bastone colpisce una Creatura con poteri o caratteristiche multiple, avendo una durata inferiore a quella richiesta per annullare i vari poteri, si seguir� la seguente scaletta:

Resistenza alla Magia
Rigenerazione
Danno

Ad esempio, un Necromante del 16� L ivello crea un Bastone Nero di Necrorius avente una durata di 9 Turni. In combattimento il Mago colpisce un Demone dotato di Resistenza alla Magia e Rigenerazione. Il bastone sopprimer� la Resistenza alla Magia e la Rigenerazione per 16 Rounds ed infligger� (1d6+4) x 3 punti ferita. La durata dell'Incantesimo verr� ridotta di 5 Turni (2 per la RM, 2 per la Rig. ed 1 per il triplo danno). Il Necromante riesce a colpire una seconda volta il Demone, uccidendolo. Il bastone durer� ancora tre turni, in quanto viene sottratto un turno dovuto al triplo danno (il Demone non si considera pi� avente Resistenza alla Magia o Rigenerante, in quanto tali poteri erano momentaneamente soppressi). Immediatamente dopo, il Mago colpisce un Troll. La durata dell'Incantesimo pu� venir ridotta di due o tre Turni, a seconda del fatto che il mostro si salvi o meno dal Tiro Salvezza contro Morte Magica. Se il Troll si salva, il bastone infligge solo il danno normale (1d6+4) e sopprime la Rigenerazione per 16 Rounds. L'Incantesimo durer� ancora un Turno prima di dissiparsi. Se il Troll fallisce il Tiro Salvezza, subir� 1d6+4 punti ferita pi� altri 4d6 punti ferita da risucchio, oltre ad avere incapacitata la sua propriet� di Rigenerazione. Questo dissiper� istantaneamente l'Incantesimo in quanto la durata dello stesso verr� decrementata di 3 Turni (2 per la Rigenerazione e 1 per il risucchio). Se invece del Troll il Necromante colpisce un altro Demone avente le stesse caratteristiche del primo, l'Incantesimo si dissipa e l'essere Extraplanare subir� (1d6+4) x3 punti ferita, oltre ad avere, per 16 Rounds, annullata la sua Resistenza alla Magia (il bastone durava ancora tre Turni. Seguendo la scaletta riportata sopra, si tolgono due Turni per la Resistenza alla Magia. Il Turno che rimane non � sufficiente per cancellare la Rigenerazione, ma permette di dare il triplo danno).
L'utilizzo del bastone impedisce il lancio di Incantesimi che non abbiano solo componenti verbali. Se il bastone viene abbandonato dal Necromante, durer� 1 Turno in meno per ogni Round passato lontano dalle sue mani. Chiunque tocchi il bastone o cerchi di afferrarlo per usarlo, subir� gli effetti sopra riportati. L'Incantesimo pu� essere fatto terminare in qualsiasi momento dal suo Creatore. Questo Incantesimo pu� essere imparato solo da un Mago Specializzato in Necromanzia avente Intelligenza e Saggezza non inferiori a 18.


Incantesimi di Nono Livello


Evocazione di Necrorius: Morte! (Necromanzia) Formula dell'Incantesimo:

'Ndrak Alkanàk Evocatum Skelos 'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Invocatum Akros 'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Evocatum Koolus 'Ndrak Alkanàk!
 
'Ndrak Alkanàk Invocatum Azumm 'Ndrak Alkan àk!
                    'Ndrak!
Raggio d'azione: 10 metri/Livello
Componenti: V,S,M
Durata: 1 Round/Livello
Tempo di Lancio: 9
Area d'effetto: una Creatura
Tiro Salvezza: Nessuno
Questo terribile Incantesimo evoca una o due Morti Minori che appariranno entro la portata della Magia, attaccando immediatamente la vittima prescelta dal Necromante. Una volta completato l'Incantesimo, si tira un dado percentuale:

d100EFFETTO
01-85Appare una Morte Minore
86-00Appaiono due Morti Minori


Morte Minore:CA -4; Punti Ferita 33; #ATT 1; Dmg 2-16; Colpisce sempre per prima n el Round e non manca mai il bersaglio. Colpisce qualsiasi Creatura. Gode dell'immunit� allo Charme, ai Blocca, alla paralisi, al veleno, al fuoco, al freddo, all'elettricit�, alle illusioni, alla morte magica e a tutti gli Incantesimi che agiscono sulla mente e sulle funzioni biologiche.

Le Morti Minori sono suscettibili agli Incantesimi che colpiscono i Non Morti. Riguardo a questi Incantesimi si salvano come Mostri da 10 Dadi Vita e sono Scacciate come Non Morti Speciali. Non possono penetrare in uno Scudo Anti Magia, o in una Sfera Prismatica, n� oltrepassare un Muro di Forza e sono tenute a bada da un Incantesimo di Protezione dal Male, come tutti i mostri evocati. Le Morti evocate non si cureranno di altri avversari, ma continueranno ad attaccare la vittima prescelta, anche se fossero colpite da altri esseri. Esse permangono fino alla fine della durata dell'Incantesimo, fino alla morte della vittima o del Lanciatore, o finch� vengono distrutte. Il Necromante deve rimanere concentrato sull'azione delle Morti. Se il Mago perde la concentrazione, l'Incantesimo si riduce di tre Rounds per ogni Round che passa normalmente. Il Componente Materiale � un panno di velluto nero sul quale vengono versate sette gocce di sangue. Il panno viene distrutto al momento del Lancio dell'Incantesimo. Questo Incantesimo pu� venir utilizzato solo da Necromanti con Intelligenza e Saggezza pari ad almeno 18.


Creazione del Piano Negativo di Necrorius (Necromanzia) Formula dell'Incantesimo:

'Ndrak Alkanàk Niggrath Skèleth 'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Evocatum Skèleth 'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Niggrath Yogghol 'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Invocatum Kothot 'Ndrak Alkanàk!
'Ndrak Alkanàk Xul Niggrath Xul 'Ndrak Alkanàk!
Raggio d'azione: 10 metri/Livello
Componenti: V,S
Durata: 4 Rounds
Tempo di Lancio: 1 Round
Area d'effetto: Speciale
Tiro Salvezza: Nessuno
Questo potentissimo Incantesimo crea una sacca planare (Pocket Plane) del Piano Negativo. Il Necromante, durante il lancio, pu� scegliere se indirizzare l?Incantesimo su una singola vittima o su un'ampia area. Se lanciato su una singola Creatura, il Pocket Plane si muover� con lei, mentre il lancio su un'area creer� una tasca extradimensionale fissa. Se la vittima � singola, l'Incantesimo creer� un'aura del Piano Negativo intorno al suo corpo. Se il Lancio avviene su un'area, essa avr� come massima estensione un cubo avente spigolo pari a 3 metri per Livello del Lanciatore (un Necromante di 20� Livello creerebbe un cubo di 60x60x60 metri!). In entrambi i casi il Pocket Plane apparir� nel Round successivo a quello di lancio e rimarr� in esistenza per 4 Rounds. La vittima dell'Incantesimo o tutte quelle che si troveranno all'interno dell'area dovranno fare i conti con queste differenze dal Piano Materiale:
  • Tutti gli Incantesimi Necromantici di guarigione o protezione avranno minima durata, guariranno il minor numero di ferite possibili e, nel caso vi fosseroTiri Salvezza, questi ultimi fallirebbero automaticamente.
  • Ogni tentativo di Rigenerazione o Resurrezione fallir� automaticamente.
  • Ogni Incantesimo Offensivo lavorer� alla massima portata e con la massima durata consentita.
  • Qualsiasi Incantesimo Offensivo della scuola Necromantica causer� il massimo danno possibile. Ogni Tiro Salvezza delle Creature presenti all'interno del Pocket Plane contro tali Incantesimi fallir� automaticamente.

All'interno del Pocket Plane non lavorano gli Incantesimi che funzionano solo sul Piano Materiale come l'"Incantesimo della Morte" (Death Spell). Se nell'area d'effetto si viene a trovare una Creatura Non Morta, per tutto il tempo in cui rimarr� all'interno della tasca extradimensionale sar� impossibile scacciarla, ed inoltre guadagner� permanentemente un Dado Vita. Alla fine dei 4 Rounds il Necromante perde temporaneamente otto punti di Costituzione. Se l'Incantesimo � stato lanciato su un'area, il Necromante deve eseguire un Tiro Salvezza contro Morte Magica. Se il Tiro fallisce egli subir� 4d6 punti ferita, a causa del tremendo sforzo, oltre alla perdita degli otto punti di Costituzione. Il Pocket Plane pu� essere annullato solo mediante un "Desiderio" accuratamente lanciato. I punti perduti di Costituzione verranno recuperati al ritmo di 1 ogni 3 ore (alternativamente occorrono otto ore di riposo assoluto). Questo Incantesimo pu� essere utilizzato solo da Necromanti con un punteggio di Intelligenza e Saggezza di almeno 18.


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