  *TMULOS Y CATACUMBAS BAJO EL CEMENTERIO DE "DOLIA ANOR"*
  *********************************************************

    (Aventura para el Seor de los anillos o ROLE MASTER)
    Para 4-6 jugadores de nivel medio-alto.
    
   CONSEJOS ANTES DE USARLA:
     -Adapta los PNJ y enemigos al nivel de tus jugadores.
     -Imprime este archivo TXT con un procesador de textos como el WORD o
      similar, si no lo haces as, las letras saldrn gigantes.
     -He puesto demasiadas cosas mgicas y ayudas pues la aventura es extremdamente
      dificil por la naturaleza de los enemigos, si lo consideras apropiado pon unos
      enemigos ms dbiles, pero entonces te aconsejo que reduzcas el botn 
      desmesuradamente.
     -Espero que te guste.

Se le expondr a los PJs la posibilidad de entrar en la cripta de HONOR de la ciudad 
"Dolia Anor", con la explicacin siguiente, aunque, si no tienes la primera parte de 
la aventura puedes usar esta como si de una sola se tratara pues en realidad es una
aventura individual y muy extensa, adems de tener introduccin propia,  
Introduccin:
 Existe una ciudad, dominada por los 3 hermanos Golkoy, muy al norte de Minas Thirith,
En ellas viven humanos, hace 2 aos, muertos vivientes asolaron la ciudad, y 3 
hermanos, a cambio de salvarla, se hicieron con el control de esta, segn ellos 
destrulleron una gema roja que haba en las catacumbas subterraneas del cementerio, 
ms tarde fueron tomando posesin mediante el chantaje y delitos, el poder de la 
ciudad, y hace dos meses, han vuelto a aparecer muertos vivientes, los hermanos 
Gorkoy desterraron al rey Alir de Dolia Anor, y este est buscando aventureros que 
le ayuden a desvelar el verdadero poder de la ciudad junto con pistas de el origen 
de los muertos vivientes, para ello os informar del lugar del cementerio y de los 
rumores de 3 anillos que tienen los hermanos Gorkoy, al parecer, de donde mana su 
tenebroso poder, el rey os contar :

*leer a personajes*
Antiguas leyendas de la ciudad apuntan a que todos los males procedian de 
la CRIPTA DE HONOR de guerreros de la ciudad, donde antao se les enterraba.
En esa misma cripta es donde se encontr la famosa Gema "roja", ms tarde denominada
"la gema maldita", segn los 3 hermanos, ellos, al destruirla, hicieron que
volviera la "paz", al menos durante algunos meses.

*DJ*
Al llegar a la puerta de la cripta, sta est cerrada, la puerta es de madera
y parece relativamente nueva, con `abrir cerraduras` en tirada facil, la podrn
abrir, si no, por la fuerza la pueden romper, pues est afectada por la humedad.
Al abrir la puerta, ven unas escaleritas que bajan a la cripta en si, hay
otra puerta entornada, al cruzarla debern de pasar una tirada de resistencia a 
un sortilegio de miedo, si no lo pasan se les restar a todas las tiradas que 
hagan -10. (Habitacin sin archivo grfico, solo se describir).
-Cuando entran, ven 10 sarcfagos en una hmeda y ttrica sala, y al fondo ven
 lo que parece ser una capilla(11)

  -Muerto Viviente Nivel 1 :  Garras y dientes, 35 PV, 0 BD, 25 BO, -20 AGI.
   (Para de dems niveles que el DJ ponga lo que considere oportuno)
  -Los Enemigos de los sarcfagos no se movern hasta que alguien toque lo ms
   mnimo de sus sarcfagos, excepto el sarcfago 10, que en Vampiro saldr rompiendo
   la tapa de madera carcomida si algn Pj se hacerca menos de 1 metro y medio a el. 
  
  Sarcfago 1 : Dentro hay un muerto viviente nivel 1, 16 MO.
  Sarcfago 2 : Junto a el hay un hacha corta +15, y una daga +15
                Muerto viviente Nivel 3, Vrita mgica Bola de Hielo 1Vez/da.
  Sarcfago 3 :Nada, solo una espada oxidada y rota.Sobre el sarcfago hay 27 MO.
  Sarcfago 4 :Un muerto viviente Nivel 5, 1 Pocin azul(resucitar)
  Sarcfago 5 :Un Vampiro Nivel 3, 65 PV, 70 BO, 40 BD, Dentro:Un gran martillo de 
               guerra +15.
  Sarcfago 6 :Un Vampiro Nivel 3, 3 Pociones rosas(curar 20 PV).
  Sarcfago 7 :1 Muerto viviente Nivel 3, 1 pocin causar crtico E (fuego) a enemigo.
  Sarcfago 8 :1 Muerto viviente Nivel 3, 10 MO.
  Sarcfago 9 :1 Muerto Viviente Nivel 3, Una capa de mago negra (Invisivilidad 2/dia)
  Sarcfago 10:Gran Vampiro Jefe Nivel 8, 110 BO, 40BD,100 PV, Capa de Volar 2/dia, 
               39 MO, Una E C +20.

  Capilla   11: Tiene dos antorchas en la pared en posicin semivertical y clavadas en
                la capilla, si se gira la izquierda se abre un pasadizo a un tunel.
---------------------------------------------------------------------------------------
*TUNEL (Imprimir archivo "cement2"), Nota: Arch. GIF
 
Entran en un ancho tunel de 2 metros de ancho, lo primero que veis es 2 
antorchas(1 mapa), a los lados que en realidad son una trampa de flechas, dificultad 
normal para descubrirlas, ms adelante hay un cofre(2 mapa) con ropas de mago y 2 
pcimas de color blanquecino ( curar todos los PV), esta abierto. Al final hay una 
puerta rota que d a un pasillo con habitaciones a los lados.
 *3* Sarcfago, 1 muerto con aspecto reciente, parece un burgus, junto a el hay una 
     runa de resucitar, en su ropa hay una bolsita llena de gemas con valor de 72 MO.
 *4* Estatua-Golem, solo en caso de invocar a alguna fuerza del bien.
 *5* Puerta facil de abrir, dentro hay una sala de torturas con un esqueleto encima 
     del potro de torturas(este tiene un medalln con forma de llama en lo que era antes
     su cabeza), si alguien toca el medalln, un sortilegio de pnico caer sobre el, el 
     medalln acta solo 1/dia con pnico para el que se lo ponga.
 *6* Una puerta d a un cuarto hmedo y lgubre, esta est cerrada, aunque tiene la 
     llave puesta, si se abre, saldrn del interior corriendo, 2 Vampiros de Nivel 3. 
     Dentro le aguarda un muerto viviente de nivel 3. El interior d a conocer 
     finalidad, era un calabozo, hay varios esqueletos junto a 2 runas (Adivinar 
     intencin), unas botas lficas con +5 MM, un hacha de combate llamada
     en runas "fulmicadora de Huargos" (+35 contra los Huargos), y 1 anillo de crear 
     comida 1/dia.
 *7* Lo que parece ser un antiguo dormitorio, en el hay 2 camas increiblemente intactas,
     aunque 
     descuidadas y apolilladas, a su lado hay 2 pociones (hablar con animales). Debajo
     del colchon de una de las camas, hay una bosita con 20 MO, y una daga mgica(hace 
     doble crtico).
 *8* Habitacin llena de barriles, estos estan llenos de polvo, seguramente comida pasada 
     de fecha de hace un siglo, excepto uno de los barriles, el cual contiene el cadaver 
     de una doncella en camisn, la doncella tiene un collar con una gema fluorescente, 
     +15 al crear objetos de cualquier tipo.
 *9* La cerradura de esta cmara es extremdamente dificil de abrir(-30), dentro hay 
     lo que parece ser un gran pozo desbordado, con grandes brillos dorados en el fondo, 
     de 2 metros de dimetro, en el pozo se han Vertido muchas pociones asi que si 
     alguien se sumerge en el, tiene una probavilidad del 10% de beber algo de su agua, 
     si esto ocurre puede perder la memoria, envejecer o envenenarse(1-100pv). Cada 
     zambullida incrementa la probavilidad de tragar agua en un 5%. a 3,6 Metros de 
     profundidad hay objetos mgicos y un valioso libro que resiste el agua.
    
         OBJETOS EN EL FONDO DEL POZO:
    
     1-1 Capa hermosa y ligera que permite a quien la lleva puesta invocar la 
         invisivilidad tres veces por cada periodo de 24 horas.
     2-Un libro de Runas(sellado en un pequeo cofre estanco) con todos los sortilegios 
       slo para magos de hasta dcimo nivel.
     3-2 Escdos mgicos de OSO, los enemigos fallarn el primer ataque, y hay un 20% 
         de que el portador se convierta en un oso 10 minutos.
     4-Un arco largo con 10 flechas pica-pica(enemigo se rasca sin parar 10 minutos).
     5-Un anillo busca amistad, que brilla cuando est a 15 metros de algun 
       aliado potencial.
     6-Un pauelo de invisivilidad(1/dia)
     7-Un bastn mgico que averigua la naturaleza y valor de todos los metales
       (a 3 metros del blanco)
     8-Monedas de oro,gemas y joyas por valor de 500 MO, de 2-20 cada vez.
     9-Monedas de oro.
    10-Varita de conocimiento de hierbas. 2/dia.
     
 *10* Dificil de abrir(-30).En esta habitacin hay comestibles incorruptos, debido 
      a un sortilegio de la habitacin, de todo un poco.
 *11* Almacn de hierbas mgicas, cada asalto que los personajes esten en la 
      habitacin perdern de 1-9 PV debido a un sortilegio de proteccin, advertido 
      en una runa a la entrada de la habitacin, hay todo tipo de hierbas, que tiren 
      del 1-100 mira el libro rojo al azar y dales lo que les corresponda.
 *12* Golem, se activa si se le toca o si se invoca a la fuerzas del mal(entonces 
      este te obedece).
--------------------------------------------------------------------------------------

*TUNEL 2 Arch: cement3)
 
   * Al entrar en la habitacin, 3 muertos vivientes se lanzan hacia vosotros,nivel 3.
 *1* Al abrir una gran puerta se ven una gran habitacin, de ambiente frio y 
     exagerdamente silencioso, se v un gran dibujo en el centro de habitacin, 
     como 3 circulos, uno dentro del otro, en el centro, se ven cientos de gemas muy 
     muy luminosas, en realidad es una trampa, si se entra en el circulo, las 
     gemas se desbanecen y se pasa una tirada de resistencia a un sortilegio maligno 
     de parlisis(nivel 10) Si no se pasa se quedar helado 30 minutos a partir de 
     que alguien lo saque del circulo. 
  *2* En el pasillo hay cuadros muy valiosos, que describen escenas de la vida de 
      campesinos en una epidemia, y de fondo, una gema roja en todos, los cuadros, 
      si se descuelgan de la pared o se mueven, el Golem se activa y liquidar al 
      que movi el cuadro.(no pasar de ese nivel).
 *3* Dificultad media para abrir la puerta(-15), dentro est uno de los hermanos 
     Golkoy(uno de los villanos y dueos de la ciudad), junto con 3 muertos 
     vivientes de nivel 3. Este porta uno de los 3 anillos mgicos de la ciudad
     (los pjs no saben nada), el anillo tiene los siguientes atributos:
      Anillo: 4 Veces al dia.
              -Curar heridad ligeras.
              -Detectar mgia.
              -Ordenar humanoide(1 orden solo).
              -Demonio del polvo.
              -Hechizar persona.
              -Silencio absoluto en 15 metros a la redonda.
              -Trampa de fuego.
              -Animar muertos.
              -Agitar insectos(Si se usa contra uno gigante, se agota la magia 
               un dia)
  nota: -Portando este anillo si se desea, no hace falta comer nunca ms, 
           aunque si se siente hambre.
        -Al pasar algunos meses, este anillo tiende a juntarse con los otros 2 
           anillos "hermanos", si esto no ocurre, emprzar a envejecer prematuramente, 
           hasta morir(el portador).
           El hermano Golkoy lleva un pergamino encima, que explica estos 
           sortilegios, y en ella se lee, que pude tener ms poder el anillo, pero no 
           se ha descubierto hasta la fecha, explica tambien lo de los 3 anillos. 
           Tambien lleva otro pergamino con las palabras "ADREITT FREGODUS DUUS".
        -En la habitacin hay una mesa con una inscripcin similar a la de 
           los 3 circulos de la habitacin contigua, si se pronuncian las palabras 
           del pergamino, encima de esta, se teletransporta lo que est encima de 
           esta mesa a la afueras de la ciudad, a un dibujo similar dibujado en el 
           suelo, entre unos matorrales.
        -Hay 2 mesas ms pero cuadradas, llenas de pociones con inscripciones de los 
         que son cada una:
            pociones: 3 pociones curar 10
                      2 pociones Bola de fuego 
                      1 pocin de volar (10 minutos)
                      1 pocin de calmar persona
                      1 pocin de fuerza, incrementa la fuerza en +30 en 10 minutos.
                      1 pocin de rapidez, doble de los normal, se atacan 2 veces 
                        por turno y AGI +40
                      3 Pociones de crear tormenta, simplemente hace eso.
                      1 pocin de muro de aire, -40 a la flechas que lo cruzan.
                      6 Pocines de averiguar sortilegios de objetos.
                      1 pocin de crear una maldicin en una habitacin durante 
                        un dia(una no muy potente)
                      1 pocin de amigo de los orcos, todo orco te tomar 
                        como un buen amigo en 10 Min.
         -Hay una estanteria alargada con runas y libros de versos.
                      1 Runa de dormir animal menor.
                      1 Runa de detectar clases de enemigos.
                      1 Runa de andar por paredes, dura 5 Min.
                      1 Runa de provocar ataque al corazon a alguien de nivel 
                        1-4(Tirar para ver si muere)
                      1 Runa muy vieja, maligna, que pone"leer para invocar ayuda", 
                        esta hace aparecer un pequeo demonio que vendr para acabar 
                        con nosotros.Nivel 6.
 *4* Son escaleras que van hacia un nivel inferior, en ellas hay una honda en el suelo.


   Golems: Nivel 4, de piedra, atacan con mazo de piedra, +60BO, 130PV.
-------------------------------------------------------------------------------------
* TUNEL 3 /Archivo cement4

 -Al entrar en la habitacin, se ven 2 armaduras armadas con E.C a cada lado
  de la sala, al fondo una puerta, cuando se adentren, mediante un sortilegio, se 
  activaran como si fueran Golems, solo que con cada impacto se les caera una parte, 
  y solo tienen 35 PV cada una, de nivel 1,30 BO con la EC, las espadas cortas son +5.
 -La puerta que d a la sala siguiente no est cerrada, en ella se encuentra un baul 
  cerrado(-20 abrirlo), a la izquierda y multitud de armas normales(a elegir) a la 
  derecha, junto con grebas de escamas de dragn(+10 BD), Martillo de guerra +20, 
  Ballesta +10, 2 Flechas exterminadoras de orcos, una Espada corta de Mitrhil(+30) y 
  una daga que vuelve.
 -En el gran cofre hay un baston con 3 sortilegios:2/dia
      -Crear fuego.
      -Teletransporte.
      -Curar 10 PV.
 -La puerta de la izquierda d a otro nivel inferior....
--------------------------------------------------------------------------------------
* TUNEL 4 /archivo cement5

 -Entrais en una sala muy grande, en el centro hay una habitacin(2), a la izquierda 
  hay algunos esqueletos y armas esparcidas por el suelo, y al fondo, en la parte
  derecha hay una mesita con un frasco de arcilla. Al fondo hay una puerta atrancada
  que d a otra sala, desde vuestro lado de la sala, con un gran madero, la puerta es 
  similar a la que acabais de cruzar, (por lo tanto si los PJs quieren pueden 
  encerrarse y descansar sin que nada les ataque, aunque si oiran extraos sonidos 
  procedentes de niveles superiores.

 *1* Hay algunos esqueletos y armas oxidadas en el suelo. Si se acercan, de una 
     coraza no oxidada(la viste un esquelteto) saldr un espritu de un enano y
     advertir de que la muerte est cerca y que no deben dejarla salir,acto seguido,
     este se desvanece.
     Las armas: Coraza del esqueleto.
                2 E.C. (oxidadas).
                3 Dagas (oxidadas).
                1 Arco corto con la madera carcomida.
                2 Ropas de Elfo Silvano(vistiendo un esqueleto).
                1 Escudo oxidado.
 *2* Habitacin:
     La puerta es de hierro, arriba pone "muertos", si la habren, saldr un 
     Tumulario(a elegir del libro rojo) e intentar liquidar a los PJs. Dentro hay 
     un sortilegio de Terror(+40), pero este sortilegio solo hace que huyan de la 
     habitacin del tumulario, una mesita con una Gema Roja, igual que las que salian
     en los cuadros, aparentemente, esta gema infunde temor, pero cualqueira puede
     ver que tiene un valor de 200 MO, si se destruye, desaparecer todo lo maligno
     del cementerio y se partirn en 2 los 3 anillos de la ciudad.
 *3* Mesita:
     En ella hay una jarra con agua aparentemente corrupta por el tiempo.(solo eso,
     no es mgica, je je).
-------------------------------------------------------------------------------------
 TUNEL 5: Archivo "cement6"
-Si los jugadores deciden abrir la puerta al nuevo nivel, despues de quitar la tabla
que hacia de cerrojo....al abrir la puerta, se ve un pasillo que acaba en una puerta,
si se abre ven que que ante ellos sigue un tunel con dos caminos, hacia la derecha y
hacia la izquierda, deben elegir un camino....
  Camino de la derecha:
  --------------------
  -Siguen por el tunel el cual se v estrechando..
   *2* Al doblar una esquina les atacan desde el techo 3 murcielagos gigantes.
       Nivel 2. 60 PV. SA. 50 BD. 50 Mo.
   Al final hay una puerta de hierro.(Se puede abrir sin problemas).
   *3* Al abrir la puerta, veran espantados un Tumulario Horrible(mirar en el libro 
       rojo), resumen= Nivel 125 PV; SA; 50 BD; 115Ar* .
       Usando la mgia como un tumulario que es, tiene aspecto andrajoso, igual que
       los grandes seores de los hombres con ojos frios y crueles(se iliminan en la 
       oscuridad). Solo las armas mgicas le afectan(estas hacen la mitad de dao)
       (pg 111 del libro rojo). Cualquiera herido por el es afectado por el soplo 
       negro de los nazgul(7 nivel, efecto inmediato). Afectan a quienes los ven
       como los Balrog(sortilegio de miedo pero solo de nivel 5).
       Al fondo hay un baul de hierro oxidado -20 para abrirlo(debido al xido), que 
       Contiene: -1 par de Botas Humanas de Levitacin(1 Vez al dia).
                 -1 Varita de "crear ilusin"(1/Semana)
                 -1 Anillo con un escudo de una antigua de las grandes casas humanas,
                  el anillo es +5 BD.
                 -Runas 1 de cada: -Proteccin contra venenos.
                       		   -Adivinar forma de una muerte(en cadveres).
                		   -Localizar objetos.
				   -Locuacidad +30.
                                   -Veneno mortal en 6 asaltos(lo inculca en un arma)
                                   -Vendicin para un grupo de 1-6 PJs, +20BO; +20BD; 
                                    (3 Asaltos).
                      		   -Lcura, alteracin y frenes (Para el Blanco).
   
    *4* Al entrar en el tunel veis a 6 metros a la izquierda una entrada a una sala "muy"
        oscura(5), y a la derecha, Veis al fondo un Baul cerrado con 2 candados y 
        cadenas, todo oxidado, en el hay una inscripcin en Dnedain que dice "no 
        molestar", si se abre, en el hay un esquelero con recubierto de una coraza dorada 
        +20 BD, lo male es que se materializa detrs del bal un espectro(fantasma) 
        espantoso de forma humanoide(un Antiguo Noble seor Dnedain), los PJs tendr que
        hacer una TR a un sortilegio de 6 Nivel de Miedo( -30 Dificil), si no lo superan
        saldrn corriendo hacia el 1, 2  5, segn su eleccin, si alguien se queda,
        el espectr le informar que quien profane su tumba ser maldito. (Quien lo haga,
        o sea, quien robe algo de ella o la manipule bastante su interior se le implantar
        una maldicin de que cada crtico que inflinja a un enemigo con un arma mgica, 
        el PJ recibir otro pero con un modificador de -30). Si se hace una ofrenda al
        valar Manw y se le implora, este librar de la maldicin, pero esto no lo saben
        los PJs.
    *5* Entrais en una sala de oscuridad casi absoluta, al entrar veis como el cuerpo 
        algo descompuesto de lo que parece un Gran orco, se levanta del suelo torpemente
        y con una cimitarra intentar matar a los PJs(es un orco "muerto vivente"). Las
        mismas caractersticas de los Muertos vivientes anteriores pero de Nivel 2 y con
        una impresionante Constitucin fsica (130 PV). Al final de la sala, en su parte
        derecha hay una puerta muy fuerte, est cerrada pero por suerte solo est cerrada 
        para el que dese entrar desde fuera, por lo tanto se puede abrir, detrs hay un 
        tunel que conduce a una sala(7)
    *7* En esta sala hay un humano invisible, es un mago oscuro encargado de velar de los
        tmulos, pernetece al templo del "ojo" por supuesto, servidores de Sauron, este 
        se har visible detras de los Pjs y los asustar gritando, estos al volverse 
        vern una figura humanoide de 1,80 con una tnica negra con una estrella roja
        dibujada en ella, este esgrme un callado apuntndolos y les dic:
        !Alto!, !Alto!  padecedores de las tinieblas, !Alto en el nombre del Maestro
        oscuro y del Oscuro templo al que pertenezco!, Si no dejais aqui todo lo que 
        habis robado os destruir de inmediato, !Deponed las armas y os dejar ir!, si 
        no lo haceis os digo que en verdad os matar, y si huis una Horda de Orcos bajo
        mis rdenes os masacrar. 
        DJ: En realidad el mago les a dicho un farol, pues fuera no hay orcos y el no 
            las tiene todas consigo para enfrentarse solo a los PJs, pues no es tan fuerte
            como aparenta, si los PJs se enfrentan a l y este v perdiendo se volver 
            invisible y huir por el Tunel (8).

        MAGO: N 7, 50 PV, +10 BO con armas, +70 Usar objetos, +80 Sort. dirigidos.
               Lista sortilegios propios: Bola de fuego, matizar, Ley del fuego y agua, 
              Ilusiones, Invisivilidad.
              Callado Mgico: Invisivilidad 1/dia
                              Rayo de Luz   2/dia
                              Rezar (+30 BD), dura 5 asaltos.
    *8* Un tunel que conduce a la espesura de un bosque, salen los PJs de unos matorrales,
        estn a 2 Klm. del cementerio. Sorprendntemente, si vn a buscar al rey, este 
        les recibe muy contento pues los hermanos Golkoy han desaparecido de la ciudad, y
        los ciudadanos lo han buscado para coronarlo de nuevo, el rey muy agradecido os 
        nombr caballeros de "Dolia Anor" y os ofrece concederos un deseo, siempre que est
        en manos del poder de ese rey...
        Dj: Por ej:Casaros con alguna Noble seorita, Dinero, un puesto en la guardia, una
            arma mgica que no exceda de +15......
*********************************************************************************************
  Sincramente Espero Que os haya gustado el Mdulo como a m escribirlo, si quereis pedirme
  personlmente ms mdulos, comentar algo del mdulo, consejos, sugerencia, etc, este mdulo
  se lo dedico con todo mi Amor a la Paladina de mi vida...Maite Robayo Balongo, hay donde
  est, le envio un sortilegio para que los Valar la guarden, estos son mis datos personales:

  NOMBRE : SERGIO HIGUERAS RODRGUEZ . Algeciras (9 Provincia de Andaluca) :P (P Cdiz)
  E-MAIL : CRISTOS@santandersupernet.com
  LOGIN  : [IK]
  
  
              
                                         
  
        
        

     
                        
       
                         