por Alejandro Schweitzer
Si no sos Master del juego, no leas las páginas siguientes, y menos que menos, veas los mapas. Si sabés la aventura, no vas a divertirte jugándola
En el caso del Juego de Rol de la Tierra Media, las aventuras más interesantes no son precisamente las que se desarrollan durante la Guerra del Anillo, donde está muy claro quién es el bueno y quién el malo. Personalmente las que más me gustan son las que, sin violar el marco de la literatura de Tolkien, se dan en épocas como la de la Guerra de Parientes, - la guerra civil de Gondor en los años 1432 a 1448 de la Tercera Edad-, o en la primera, segunda o cuarta edades. Esta última tiene la ventaja de que no desarrollada en detalle por Tolkien y por lo tanto es más facil introducir elementos originales. En el módulo que se propone a continuación se plantea una aventura durante la Cuarta Edad, para dos o tres sesiones.
Nos encontramos en el año 243 de la Cuarta Edad, 1665 según el calendario de la Comarca. La población humana de la Tierra Media está en contínuo crecimiento desde el comienzo de la edad, con la derrota de Saurón y Sarumán. Los hobbits crecen y los enanos, fortalecidos, reconstruyen sus anteriores reinos.
Luego de finalizada la guerra hubo largos años de relativa paz- solo interrumpida por enfrentamientos locales- y en muchos lugares se inició la reconstrucción de las ciudades y campos destruidos. Aunque disminuidos en número, parte de los elfos sindarín que no habían viajado al oeste, a partir del año 1497 decidió permanecer en la Tierra Media y mantener la presencia de la alta raza. Los humanos en el este y sur, anteriormente dominados por Saurón, fueron cayendo bajo la dominación de los vencedores de la guerra o en el feudalismo y las luchas locales en los lugares más alejados.
Los pueblos no humanos que habían sido creados por Saurón quedaron sin guía y fueron adquiriendo autonomía, llegando en el caso de los Olog-Hai a desarrollar sus culturas propias en Udûn, Emyn Muil y al este de las Tierras Pardas.
En estos años fueron fundadas varias nuevas ciudades, mientras que otras fueron abandonadas luego de la gran destrucción durante la Guerra del Anillo.
Los reinos más importantes son el Reino Unificado de Arnor y Gondor, sus aliados de Rohan, los hobbits de La Comarca, ahora como protectorado de Gondor, extendida sobre el Arthedain hasta la frontera de los Puertos Grises, los tres reinos enanos de Erebor y las Colinas de Hierro, Moria y el Reino de Nogrod y Belegost, reconstruido en el sur de las Montañas Azules, el Reino de Lorién, que ahora incluye Lorién Oriental, incorporando el sur del Bosque de las Hojas Verdes- nuevo nombre del Bosque Negro-, repoblado por elfos sindarín provenientes de Imladris y de otras regiones, los Puertos Grises, con los pocos elfos que todavía quieren viajar junto con Cirdán hacia el oeste, el Reino Silvano de Thranduil en el norte del bosque, los beórnidas, el Imperio de los Numenoreanos Negros en el sur, con su capital en Armenelos Nueva y sus reinos vasallos de Umbar y Lejano Harad. Hay otros reinos menores, como el Reino de Khand, de los variags, que se sedentarizaron y expandieron ocupando el sur de Mordor. El Cercano Harad está dividido, por un lado el sector occidental es parte del Imperio Númenóreano Negro, el oriental un protectorado del Reino de Khand.
Una de las mejores maneras para "abrirles la cabeza" a los jugadores de rol que se encuentran esquematizados por el marco de la lucha entre el bien y el mal, es que estos jueguen alguna vez del lado del bien, pero del bien para los enemigos. En este caso el marco es ámplio, pero los PJs. son pacíficos variags del Reino del Núrn. Puede haber además algún haradrim del Lejano Harad, que no está sometido al Imperio de los Númenóreanos. El MJ debe dejar que las profesiones sean elegidas por los jugadores, recomendando que haya uno que sea mago o animista.
El Reino del Núrn fue establecido hace escasos treinta años, en 1645, después de declarar su independencia de los variags de Khand, que ocuparon la región de Núrnen luego de la caida de Mordor. La mayor parte de la población es de origen variag y haradrim, aunque hay minorías del este- del Reino del Rhûn-, y de Gondor del Sur- también con mayoría de población de origen haradrim-. Además mantienen la tradición del cruce controlado de variags y Olog-hai, ahora concentrados en Udûn, para mantener el importante ejército de Péteregs y las fuerzas de apoyo Olog-Hai. Ciudad Núrghand es la capital y una de las ciudades más modernas de la Tierra Media, fue fundada hace apenas cinco años a orillas del Mar de Núrnen. La guerra de independencia con Khand terminó en 1652, y aunque en 1663 se retomaron las relaciones, estas son tensas y siempre están esperando un ataque que nunca llega.
El MJ les describirá la ciudad. Está ubicada sobre la orilla occidental del mar-ver mapa-, posee un pequeño puerto de donde salen barcos hacia la ciudad de Bor-Ühn, al otro lado del mar, famosa por la explotación de sus recursos pesqueros. Esta última es también la ciudad-mercado donde se permite la entrada de las caravanas del Rhûn- hombres del este-. Núrnghand está construida en dos agrupamientos: el Puerto, donde se localiza el mercado, y el Area Central, en la que se extiende la ciudad con eje en la Vía Real, desde la costa, en la Plaza de la Luna, donde se situan el Palacio Real y el Templo al Rey Anduvar, "el Libertador".
Los PJs. son buenos ciudadanos del Reino del Nurn. Habitan en una aldea lejana, Pôrnghand, sobre la ladera occidental de las Ephel Duath, y es la primera vez que van a la capital. Integran las fuerzas armadas del reino. Tras haber sido destacados durante varios meses en los pasos de las Ephel Duath, en la frontera con Gondor del Sur, están pasando una temporada de descanso en una aldea veraniega cercana a Núrnghand, Villa Núrnen, a orillas del mar.
ENCUENTRO: El día 0 son convocados de manera urgente por el Rey. Los van a buscar con una guardia y no les dicen el motivo. Los buenos jugadores de rol no tendrían que reaccionar de malas maneras si los vienen a buscar con un grupo de Olog-Hai de la policía al mando de un Pétereg. En caso que se opongan, los Olog-Hai tienen órdenes y están capacitados para reducirlos. Los PJs. serán apresados y llevados en presencia del Rey.
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PETE-REG Niv. 5 |
OLOG- HAI Niv. 3 |
OLOG- HAI Niv. 1 |
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MM |
cm +5 |
c +5 |
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PERC. |
+5 |
0 |
-10 |
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Asechar/escond. |
-5 |
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Trepar Nadar Montar Rastr. |
+30 +10 +5 |
+35 |
+20 |
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ARMAS 1º 2º 3º |
2m +95 Ar +60 |
2m +79 Ar +29 |
2m +62 Ar +34
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BD |
+20 |
+10 |
+10 |
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PV |
140 |
130 |
110 |
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ENCUENTRO: En el caso que lleguen en buenas condiciones, un consejero del Rey les dará la misión. Si llegan forzados a la reunión, les ofrecerá pago en monedas de oro. En caso que sean voluntarios el MJ. les podrá agregar algunos PNJs. para apoyarlos en la misión. ( ver más adelante).
El Rey del Nurn se enteró por espías y partidas en las fronteras del norte que se está preparando una fuerza de Gondor para invadir el reino, y supone que están aliados o al menos acordaron con los variags de Khand la división del territorio. El grupo deberá atravezar las líneas del enemigo y llegar a las posiciones del Imperio de los Numenoreanos en la frontera con Gondor del Sur, sobre el Río Harnen. Llevarán un mensaje informando sobre los peligros que corren sus aliados del Reino del Núrn, y el correspondiente pedido de apoyo. Además deberán proporcionarles a los númenóreanos datos sobre la disposición de las fuerzas atacantes, para agilizar las tareas de las fuerzas que envíen en apoyo del reino. Una manera de pasar desapercibidos y conseguir información de las fuerzas de Gondor será la de infiltrarse entre los jugadores de los II Juegos Sub-23 del Este, que se celebran este año en Núrnghand, y en los que participan representantes de los reinos de la región, inclusive los haradrim mestizados de Gondor del Sur. Al finalizar los juegos los PJs., en la segunda fase de la misión, saldrán del Reino hacia el destino final. El MJ. deberá proporcionarles una contraseña con la que se identificarán ante los agentes del reino con los que tengan que contactarse a lo largo de la aventura. Esta contraseña no podrá ser anotada por los PJs., y solo deberá ser enunciada por el MJ. al principio de la misión.
Se celebran en el estadio de Ciudad Núrnghand, ubicado sobre la costa del mar. A unos 200 m comienza la Vía Real. Los participantes son todos menores de 23 años, por lo que el Nivel máximo es el 3. Los PJs. deberán elegir un juego cada uno para representar al reino. También se realizan juegos para mayores niveles, pero en otros años.
ENCUENTRO: Juego 1-Carreras de caballos. Consiste en correr 400 m. Se resuelve con tiradas para Montar. Uno de los Pj. competirá con los siguientes adversarios:
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Umbar |
Rhun |
Khand |
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Montar |
+45 |
+21 |
+22 |
ENCUENTRO: Juego 2-Lucha Libre, sin armas. Se lucha hasta el desequilibrio de alguno de los dos adversarios, el MJ. deberá decidir si es a la primera o segunda caidas. Se resuelve en Tabla de Agarrrar y desequilibrar, con la suma de Fuerza y Agilidad. Uno de los Pj. competirá con estos PNjs.
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Rhun |
Gondor |
Khand |
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MM |
+15 |
+10 |
+15 |
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BO |
+60 |
+45 |
+40 |
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BD |
+30 |
+25 |
+20 |
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CA |
SA |
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PV |
76 |
82 |
66 |
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ENCUENTRO: Juego 3-Velocidad en 100m. Se resuelve de la misma manera que el juego 1. Los jugadores compiten hasta sumar 100m
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Khand |
Gondor |
Umbar |
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MM |
+15 |
+10 |
+20 |
En algún momento de los juegos los PJs. deberán establecer contactos con los representantes de Gondor del Sur. Estos delegados serán todos espías y no se irán una vez finalizados los juegos, sino que van a perseguir a la partida de los PJs.. La resolución de esta situación debería postergarse para el viaje, el MJ. solo les dará pistas muy secundarias sobre la persecusión, si los PJs. no se dan cuenta, ¡ que lástima !. Otra posibilidad que sí se puede dar es que los PJs. secuestren a alguno y traten de sacarles información, con los métodos que todo buen variag conoce.
ENCUENTRO: Juego 4-Lucha con armas a dos manos. Se lucha a primera sangre entre el Pj. seleccionado y los siguientes PNjs.:
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Harad |
Umbar |
Rhun |
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MM |
0 |
+10 |
+15 |
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BO |
+45 |
+38 |
+36 |
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BD CA |
+5 ce |
+5 cm |
+10 ce |
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PV |
87 |
67 |
98 |
ENCUENTRO: Juego 5-Lucha con armas de filo. De la misma manera que la anterior:
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Harad |
Numen |
Rhun |
|
MM |
+10 |
+15 |
+15 |
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BO |
+54 |
+29 |
+46 |
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BD CA |
+15 ce |
+20 cm |
+15 ce |
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PV |
67 |
98 |
102 |
ENCUENTRO: Juego 6-Tiro al blanco. Con arco y flecha ( están prohibidas las ballestas en la competición), los PNJs. y el Pj. deben acertar con el mejor puntaje los cinco tiros. El blanco inicialmente era un orco, y eso es lo que se informa a los PJs., pero cuando comience el juego el PJ. verá que son elfos sindar capturados. Gana el que consiga críticos más altos. Los elfos tienen todos MM de +20, BD +20, cuentan con armadura de CE y 50 PV.
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Harad |
Umbar |
Gondor |
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BO |
+48 |
+60 |
+65 |
Como se espera, en el momento en que entre el primer elfo, el competidor de Gondor abandonará el juego y presentará una protesta formal. Será una buena oportunidad para que los PJs. pongan en valor su fidelidad al Rey, ¿ de qué lado estarán?.
En el caso que algunos PJs. decidan desertar, se sugiere al MJ. introducir la celebración de sacrificios humanos en el Altar de Anduvar el Libertador en el Templo de Ciudad Núrghand, que queda cerca del estadio. Si así no sucede, los PJs. estarán en condiciones de avanzar en la aventura.

Si los PJs. deciden estar hasta la finalización de los juegos, saldrán el día 10 rumbo a la frontera. En un punto sobre las Ephel Dúath los PJs. deberán encontrarse con una partida de guardias de frontera del reino, que les darán el equipo para el resto del viaje. Los PJs. serán equipados por el consejero real con los siguientes elementos:
El camino a seguir es el mismo que va hacia la aldea de Pôrnghand, pero para pasar por ella deben hacer un desvío hacia el noroeste que no puede retrasarlos menos que cinco días.
ENCUENTRO: el MJ. les podrá agregar en el día 11 dos PNJs. amigos, que debe tomar de la tabla siguiente. Los PJs. deberán convencerlos de acompañarlos en la misión, a lo que el MJ. le dará una dificultad de -20 para la tirada de influencia e interacción en el caso del haradrim. Cuanto más se resista este último, los PJs. menos sospecharán que se trata de un espía de los nacionalistas de Harad, que quieren aprovechar el posible enfrentamiento del Imperio de los Númenóreanos con Gondor para luchar por la independencia de su país.
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Harad Niv. 2 Montar. |
Núrnen (variag) Niv. 3 Guerr. |
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MM |
CE+15 |
CM+15 |
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PERC. |
+15 |
+10 |
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Acechar/escond. |
+5 |
+10 |
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Trepar Nadar Montar Rastr. |
+21 +16 +56 +16 |
+22 +12 +57 +7 |
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ARMAS 1º 2º 3º Fue+Agi |
Pro +35 Fil +29 Arr +47 +35 |
Fil +56 Pro +66 Con+41 +45 |
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BD Escudo |
+10 +25 |
+25 +25 |
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PV |
67 |
86 |
Desde Núrghand, por el camino hasta el Paso Sudoeste sobre las Ephel Dúath hay tres días de viaje, pero este paso está muy controlado por Gondor, así que el más seguro es un paso más al norte, que baja al Camino de Harad a la altura del Cruce del Poros. Este camino se desvía del anterior en la mitad del tramo, los PJs. demoran cuatro días hasta el acceso al paso de las montañas, y este se realiza en cuatro días más.
El día 12 Gondor atacará la frontera de las Ephel Dúath, pero los PJs. solo podrán enterarse en caso que vayan por un camino transitado, y el único es el que atravieza el Paso del Sudoeste, que están tratando de evitar.
ENCUENTRO: Cruce con los delegados de Gondor el día 11 o 12. El MJ. deberá proporcionar alguna pista como para que los PJs. puedan llegar a desconfiar. Si no es que se enfrentan en este momento, será más tarde, si no, el MJ. dispondrá de estos PNJs. para armar las partidas de las fuerzas de Gondor.
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Gondor Niv. 2 Montaraz |
Gondor Niv. 1 Guerrero |
Gondor Niv. 3 Guerrero |
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MM |
CE+15 |
SA +10 CM+15 |
SA+15 CM+10 |
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PERC. |
+15 |
+10 |
+10 |
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Acechar/escond. |
+19 |
+10 |
+10 |
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Trepar Nadar Montar Rastr. |
+21 +26 +16 +16 |
+22 +12 +17 +7 |
+23 +18 +18 +13 |
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ARMAS 1º 2º 3º Fue+Agi |
Pro +65 Fil +29 Con+17 +35 |
Fil +56 Pro +36 Con+41 +45 |
Pro+69 Ast+44 Con+49 +40 |
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BD Escudo |
+10 +25 |
+25 +25 |
+20 +25 |
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PV |
65 |
72 |
63 |
El día 14 llegarán al acceso al paso por el camino más seguro, pero este sólo puede realizarse durante el día. Del mismo saldrán el día 19 por la mañana. Durante el segundo día de cruce se darán cuenta que el camino elegido era la peor opción: las distintas aldeas por las que pasen estarán destruidas por el ataque de Gondor, que en ese momento ya habrá terminado ( el día 15 se replegaron hacia el Poros). Si se demoran un día más, el día 20 llegarán a la ladera oriental las tropas de Núrn para apoyar en la defensa y atacar el Cruce del Poros. Si están hasta el día 26 en el área, se verán metidos en la Batalla del Cruce del Poros, y el cumplimiento de la misión se verá en peligro. Esto puede suceder en el caso que opten por pasar por su aldea en las montañas, que por supuesto estará destruida, sus casas incendiadas, sus hombres y viejos asesinados y sus mujeres e hijos violados por los salvajes de Gondor. En el viaje pueden introducirse entonces varios encuentros más:
ENCUENTRO: Si llegan a una aldea, a pesar de la destrucción evidente demorarán unas horas en revisar los restos. No encontrarán nada de valor, y todo tipo de alimento estará quemado. En esos momentos pueden ser atacados por un grupo de gondoreanos escondidos. El grupo que los seguía continúa detrás de los PJs. sin que estos los vean.
Como no podría dejar de suceder, el grupo de guardias de frontera que tenía que completar el equipamiento de los PJs. no está por ninguna parte, y estarán sin comida y con frió desde el día 15.
EFECTOS DE LA FALTA DE ALIMENTOS: Desde el día 16 hasta el día que consigan caza, tendrán un -10 menos en cualquier actividad, por día, en el caso que consigan, la recuperación será del +10 por día.
EFECTOS DEL FRIO: De la misma manera no tendrán abrigos en la montaña, y con poco alimento pueden ser afectados por alguna enfermedad. El MJ. deberá realizar tiradas respectivas para cada jugador, con un modificador de +20, en cada día de cruce sin alimentos, acumulados- o sea que el segundo día la tirada será con +40, el tercero con +60, etc.-. Si consiguen alimentos los modificadores serán, en vez de a +20, de a +10 por día. En caso de que sean negativas, el resfrío les disminuirá en -20 permanente a cualquier actividad y perderán 5 PV por día. La cura la podrán intentar con hierbas, que los PJs. deberán buscar ( Ver Arlan), que son fáciles de encontrar ( con +20, un montaraz podría intentarlo y un animista ya estaría preparado). Si en tres días no se curan y siguen en la montaña, en vez de resfrío será neumonía, y perderán 5 PV más por día, si están en llanura, con clima más cálido, 2 PV. En este último caso se curarán en el décimo día de enfermedad.
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Oso Niv.3 |
Antílope Niv.2 |
Jabalí Niv.3 |
Tigre Niv.3 |
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Vel |
33m |
24m |
33m |
42m |
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Ataque Tam |
+70 To G |
+45 To M |
+55 Co G |
+80 Ga M |
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CA BD |
C 30 |
SA 30 |
C 40 |
C 35 |
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Crit PV |
Reg 150 |
Reg 200 |
Reg 110 |
Reg 100 |
ENCUENTROS VARIOS: En la montaña podrán cazar algunos animales, pero también podrán enfrentarse con algún felino, un oso (en los bosques de la ladera occidental), un águila o cualquier otro animal carnívoro y hambriento. En los tramos más altos del cruce- que duran dos días en atravezar- no encontrarán ningún animal.
Una vez atravesadas las Ephel Dúath, el grupo de PJs. puede verse enfrentado a tres situaciones:
a) están entre los días 19 y 24, desde lejos ven las fuerzas de Gondor desplegándose en los alrededores del fuerte del cruce, les será de relativa facilidad pasar desapercibidos, como comerciantes de Khand y Harad huyendo de Núrn. Los PJs. descienden al Camino de Harad sin problemas. El resto de la misión hasta el cruce con el camino que viene del Paso Sudoeste de las Ephel Dúath lo harán facilmente por el camino mismo, en un viaje de tres días, pudiendo llegar entonces entre los días 23 y 27. En caso que lleguen al cruce después del día 26, estarán coincidiendo con la Batalla del Cruce del Poros. A partir del día 27 verán que fuerzas de Gondor se dirigen hacia el sur y se asientan en el cruce de los dos caminos. El día 30 empezarán a encontrarse con Olog-Hai en desbande, que llegarán desde el Norte.
ENCUENTROS VARIOS: Si llegan al cruce de los caminos después del día 27 el Ejército de Gondor les expropiará la carga. Esto da lugar a varios encuentros con soldados gondoreanos. Desde el cruce hasta el Paso sobre el Río Harnen hay cuatro días más de viaje, por lo que los PJs. llegarán entre los días 27 y 31.
b) el día 25 el ejército de Gondor envía avanzadas sobre las Ephel Dúath, con las que podrán cruzarse los PJs., en este caso será dificil que los dejen pasar, ya que los gondoreanos están al tanto de la presencia del ejército de Olog-Hai contratados por el Reino del Núrn, los guardias de Gondor les harán preguntas y examinarán su carga, finalmente los dejarán pasar, previo pago de una buena suma de 100 monedas de oro- que todo buen mercader siempre debe tener-;
ENCUENTRO: Son detenidos y examinados por guardias de Gondor. El MJ deberá separar a los PJs. y hacerles las siguientes preguntas a cada uno: ¿ Para qué están viajando? ¿ Cómo se llaman las tierras que están más allá del Cruce del Poros ? ¿ En qué actividad trabajan los integrantes del grupo? ¿ De qué color es el caballo del Rey de Gondor?. En caso que haya diferencias en las respuestas- seguro que las va a haber, ya que el MJ. deberá inventar el color- los guardias les exigirán el pago de la co-rrespondiente coima, hasta 100 Monedas de Oro. Si los PJs. se alteran y reaccionan de manera violenta, se verán enfrentados con un número igual de gondoreanos. El día 28 o a mas tardar el 29, estarán en el cruce con el camino al Paso Sudoeste, por lo tanto en ese momento se unificarán las variantes a y b. De allí en más, la llegada al Cruce del Harnen será en el día 33 o 34.
c) es el día 26 y comenzó la Batalla del Cruce del Poros, lo mejor que pueden hacer los PJs., en tanto avanzada del ejército del Núrn, es escapar rápido, ya que de otro modo serán perseguidos, torturados y luego asesinados. Están en medio del avance del Ejército de Gondor contra las posiciones de Núrnen en las Ephel Dúath y el descenso del Ejército Real de Olog-Hai. Los PJs. tienen una misión que cumplir, por lo que no podrán quedarse para apoyar al Reino.
ENCUENTRO: Los de Gondor los perseguirán durante varios km., para lo cual se deberá usar el mismo mecanismo de las carreras de caballos de los juegos, si los PJs. suman 500 los perseguidores los dejarán escapar para no desconcentrar tropas útiles para el ataque. Llegarán al cruce de caminos el día 29 y al del Río Harnen el 34 o 35.
El Río Harnen es la frontera de Gondor con el Imperio de los Númenóreanos Negros. En la situación de "paz armada" en que se encuentran los reinos de la región, el paso de la frontera será dificultoso. Los PJs. no podrán hacerlo por la vía normal, y cuanto más tarde lleguen peores serán las condiciones para el cruce. No podrán pedir ayuda a la guarnición númenóreana para no despertar sospechas entre los gondoreanos.
ENCUENTRO: Es conveniente que lleguen de tarde y deban dormir esa noche en el lado de Gondor. Se alojarán en una posada, que tendrá un comedor, establo y depósito. Durante la estadía nocturna, al caminar por la aldea o en la misma posada, serán atacados por los gondoreanos que los vienen persiguiendo desde los juegos en Núrnen, ya que les resultará evidente la misión y quieren evitar que entreguen un supuesto mensa-je al Emperador. En el ataque los gondoreanos serán apoyados- sorpresivamente- por el haradrim que venía acompañando a los PJs.
ENCUENTRO: Si todavía tienen en su poder la carreta con la carga, los PJs. podrán cruzar la frontera durante el día por el puente. En el caso que no conserven la carga, el cruce del río pueden hacerlo durante la noche pagando un bote o robándolo, en la madrugada a nado, o escondidos en un bote a pleno día, pero para las dos últimas variantes perderán los caballos y se retrasará el viaje.
Desde la frontera hasta Armenelos Nueva hay cuatro días de viaje. Cualquiera sea la variante final, los Pjs. llegarán entre los días 31 y 35 (variante a), 39 y 40 (variante b), y 40/41 (variante c).
Si llegan hasta el día 40 serán recibidos por el delegado del emperador, al que deberán aportar la información recojida y realizar el pedido de ayuda. Este delegado no les exigirá la contraseña, pero si los PJs. no se la proporcionan los encerrará en un calabozo, sin causa aparente. En caso que los PJs. reviertan la situación pidiendo ver de nuevo al delegado para decirle la contraseña, deberán realizar una tirada en Influencia e Interacción con modificador de - 30. Si el delegado resulta convencido, serán liberados y sus peticiones consideradas, la misión se habrá cumplido y el Imperio intervendrá a favor del Reino del Núrn. Si esto no sucede, los PJs. deberán recurrir a otros métodos para lograr el objetivo, ya sea escapando o intentando ver al delegado. En este último caso, sin contraseña el modificador de la tirada de Influencia e Interacción será de - 70. En el caso improbable de que resulte positiva, la situación será la misma que en la variante anterior ( con contraseña).
En cualquiera de estos casos hay que tener en cuenta que los PJs. estarán demorando la comunicación y por lo tanto el envío de la ayuda. El Consejo Real se reune día por medio, el MJ. deberá disponer que el día de la reunión no coincida con el de llegada. En una sola reunión puede decidirse el seguro apoyo imperial. Si el Imperio decide apoyar antes del día 42 al Reino de Núrnen sus fuerzas llegarán a tiempo y la guerra se resolverá en un nuevo impasse durante el invierno que se avecina. Los PJs., de vuelta en Núrnghand, recibirán recompensas en monedas de oro por el éxito de la misión, y estarán en condiciones de emprender una nueva. FIN DE LA AVENTURA.
Si se retrasan más de las fechas perfijadas, el Imperio llegará tarde con los refuerzos que pueda enviar en ayuda del Reino del Núrnen, y habrá fracasado la misión. Esto el MJ. no lo deberá dar a conocer, sino que dispondrá que los PJs. emprendan el viaje de vuelta al reino, y esta vez llegarán al Paso Sudoeste sin tantos problemas, en el ingreso al Reino del Núrnen los recibirá la guardia del reino y los detendrá, serán recibidos por el responsable variag a cargo. En el momento que entren al despacho verán que están rodeados por soldados con uniformes de Khand, que habrá reconquistado su antigua poseción del Núrn. A continuación los PJs. deberán elegir entre dos opciones: morir o ser enviados como esclavos a Khand. No podrán escapar. FIN DE LA AVENTURA.
Si los PJs. intentan escapar no cumplirán la misión, quedando el MJ. liberado para definir la persecución por parte de los númenóreanos, luego por los gondoreanos y por último por los péteregs del reino, y el castigo que recibirán en cada caso.