Ldmandor

Esta historia apela directamente a la creatividad e iniciativa de los jugadores. Puede 
resultar muy aburrida o muy entretenida, dependiendo del grupo que la juegue.

Se aconseja al DJ leer este documento completo antes de empezar a dirigir la historia. 
Para entender mejor las explicaciones, se recomienda tener los archivos mapafis.bmp y 
mapapol.bmp a mano, ya que son los mapas de la zona y pueden ser muy aclarativos.

La historia est pensada para personajes de nivel 4 a 8, y puede ser de utilidad si el 
grupo se ve en apuros (es decir, en peligro de muerte) en la historia anterior.

Ldmandor es un pueblo pequeo, que adquiere importancia en ciertas pocas del ao por 
cortar una de las principales vas de comunicacin entre dos ciudades de mucha 
importancia. En los alrededores la Ldmandor se puede reconocer ciertos lugares 
importantes, como la hacienda de Carnengar, las planicies de Kmengroth, las ruinas de 
Luremein, y las montaas de Ldmandor.

Dgnor es un mago de nivel 10, cuyo poder ha sido inhibido por Meldor, un enemigo suyo de 
toda la vida.

Meldor ha llegado a ser alcalde del pueblo de Ldmandor como primer paso de un proyecto de 
creacin de un reino tirnico aliado a Mordor (o a alguna fuerza (ejrcito o reino) del 
mal, de acuerdo al mundo en donde se base la historia). Tiene a su disposicin un numeroso
ejrcito de soldados campesinos bien entrenados y desea la muerte de Dgnor, pues es l el 
nico que conoce sus intenciones y podra impedir que llevase a cabo su plan.

La historia comienza cuando Dgnor salva la vida del grupo (o hace cualquier cosa que 
fuerce al grupo a "devolverle un favor" u obedecerle en lo qu l pida. Se recomienda que 
teletransporte al grupo en un momento crtico, de muerte segura para los personajes (no es 
necesario que haya perdido TODO su poder mgico por causa de Meldor), o algo por el 
estilo). 

Dgnor los lleva a su guarida, en unas cavernas montaosas cerca del pueblo y les explica 
el problema. Los exhorta a que le devuelvan el favor y se deshagan de Meldor, haciendo 
que parezca un accidente, pues resultara difcil probar el problema (si bien no lo es 
tanto, como se podr ver ms abajo). Les explica que por su experiencia (la de los 
aventureros) y sus disminuidos poderes (de Dgnor), son ellos los nicos capaces de 
ayudarle. Seguidamente les entrega un mapa de la zona y los invita a que le hagan 
preguntas (alguien tiene alguna pregunta?).

Si se le pide informacin acerca de algn lugar del mapa, dir slo lo que sabe (v. 
descripciones de los lugares).

Cualquier otra pregunta queda a criterio del mster.

Despus de esto, Dgnor les ofrece "todo lo que puede darles", que consiste en 1 mo (o su 
equivalente, ms o menos el precio de una espada para otros sistemas de juego), y dos o 
tres armas +5 (aprox. +1 en AD&D).
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Sospecha.

Los soldados de Meldor (o "meldorianos") no conocen al grupo, as que no los pueden 
apresar por que s. Sin embargo, pueden sospechar. Ciertas actitudes del grupo podrn 
dar "puntos de sospecha" a los meldorianos, los que al llegar a 200 (u otro nmero, si el 
master lo estima conveniente), significarn la persecucin del grupo para ser prosesados 
por Meldor (y el fin de la historia, a menos que hagan algo rpido).
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Descripcin de los lugares.

Ldmandor

Es un pueblo pequeo, de unos 200 a 300 habitantes, sin embargo, por su importancia 
espordica tiene un gran nmero de posadas y un gran mercado. Esta rodeado por torres de 
vigilancia instaladas por Meldor en lugares estratgicos. El pueblo tiene salida al mar, 
y por ende, una pequea caleta. En el centro del pueblo, por el lado norte del camino, se 
encuentra la casa de la gobernacin, al lado del cuartel general y de la casa de Meldor. 
Eso es todo lo que Dgnor sabe acerca del pueblo y sus instalaciones

Por cada cuadra de movimiento en la ciudad, se deber tirar 1d100. si sale menos o igual 
que 5, el grupo es interrogado por un meldoriano. Si las explicaciones dadas son buenas, 
la sospecha se disminuir en 2, si son malas, se aumentar en 3 a 10 (segn la calidad de 
la explicacin).

Cerca del cuartel o la casa de gobierno, cualquier actitud mnimamente sospechosa (como 
secretearse o mirar de reojo, etc.) ser sancionada con +5 a la sospecha (esos lugares 
estn vigilados da y noche por los meldorianos), adems de una inerrogacin, y un 
escarmiento para que se cuiden y mantengan alejados.

En ciertos lugares de la ciudad, existir la posibilidad de ser asaltados por ladrones de 
bajo nivel.

En la gobernacin, si se logra burlar la guardia, y entrar de noche, cuando haya menos 
gente (nunca es abandonada por completo, pues es mucho lo que se arriesga, as que 
siempre abr al menos dos guardias repartidos en las instalaciones). se podr acceder a 
un hall de entrada y luego a un pasillo, desde el cual se podr acceder a cinco oficinas 
y una bveda. Tres de las oficinas no tienen ninguna importancia. De las otras dos, una 
es la de Meldor, en la cual no se podr encontrar nada importante, excepto una puerta 
secreta que va a dar a su "bveda privada", en la que se podr encontrar dinero 
equivalente a 80 monedas de oro. En la otra, si se registra bien, se podr encontrar 
algunas cartas y un mapa dando a conocer explcitamente los planes de Meldor (Lo que ser 
una prueba en su contra, pero no lograr eliminar al vasto ejrcito del Meldor). La 
bveda estar aparentemente vaca, pero detrs de una puerta secreta se encontrarn todo 
tipo de armas +10.

La enorme mayora de los meldorianos duerme de noche en el cuartel.

Alrededores de Ldmandor

Dgnorsabe que las planicies alrededor del pueblo estn medianamente vigiladas por los 
meldorianos. Cada 4 horas se deber hacer un tirada de 1d100 en que si sale de 1 a 10 los 
personajes sern interrogados por una patrulla de meldorianos (v. ms arriba el manejo de 
la sospecha en interrogaciones). Se supone que la gente no debiera circular por las 
planicien, por lo que, adems de la sospecha por la interrogacin, les ser agregado un 
+5 a la sospecha.

Casa de Dgnor

Son las cuevas en donde vive Dgnor, escondidas por una puerta secreta para evitar que lo 
encuentren los guardias de Meldor. Su conformacin es simple, por lo que no hace falta un 
mapa. Est ubicada en la unin de la montaa directamente al sur del pueblo y la que 
sigue, y tiene su nica salida hacia las praderas al sur de Ldmandor. Si a algn PJ se 
le ocurre registrarla y lo logra sin que Dgnor se d cuenta, encontrara algo de ropa 
comn y corriente, comida para 5 das, 20 pociones de 1 a 10 PV (1d10. Idealmente, que lo 
PJ no conozcan inmediatamente su utilidad) y 5 pociones de 5 a 50 PV (5d10).

Luremein

Slo son ruinas, distractoras. 

Carnengar

La hacienda de los hongos rojos (eso, su nombre,  es todo lo que Dgnor sabe). Es un 
vasto campo en el que se cultivan callampas de color rojo de distintas variedades, con 
los mismos poderes (cada especie) que cualquiera de las hierbas curativas. Su observacin 
ofrece un hermoso espectculo de un extenso suelo (que en algunas direcciones se pierde 
de vista) alfombrado de distintos tonos de rojo brillante.

Si se entra en contra de la ley, se puede robar porciones ilimitadas de hongos 
equivalentes a hierbas curativas al azar (los personajes no conocern sus efectos hasta 
que las prueben. Si uno se apega a las reglas, la preparacin de los hongos ser para 
todos, independiente de su funcin, la de "pasta"). Cada hora los PJ tendrn un 30% de 
posibilidades de encontrarse un guardia armado con ballesta.

Si se entra por la buena, se podr llegar a la casa de rangar, dueo del feudo, a 
pedirle ayuda. Si se le explica la situacin y se lo convence bien (maniobra de oratoria 
"difcil"), podr ofrecer al grupo hongos curativos de 1d10 PV. De otro modo, slo 
manifestar su aprobacin y dir no querer ensuciarse las manos.

Kemengroth

Dgnor slo sabe que son unas colinas en donde se dice que habitan hobbits. Como sabemos, 
los hobbits son buenos ladrones (exploradores). Como caracterstica especial de los de 
Kemengroth, estos hobbits son  grandes mercenarios. No es fcil encontrarlos, an estando 
ah mismo. Si se les aborda con cortesa y se les convence de las intenciones de Meldor, 
podrn llegar a un trato y se conformar por ellos un silencioso ejrcito de unos 20 
hobbits dispuesto a eliminar (especialmente de noche, por el sigilo y la sorpresa) a los 
meldorianos.

Obviamente, los hobbits harn su trabajo por una paga, como cierta cantidad de dinero y 
una parte del botn, etc.

De entre los que conformarn este ejrcito, existe un hobbit que, si se le da la 
oportunidad, traicionar al grupo contar a los meldorianos los planes, aumentando la 
sospecha en 200 (lo que hara inminente la captura del grupo).

Carantor

Es la casa del hermano de Dgnor. Lguinor es un Clrigo de nivel 9 que vive como 
hermitao en medio del bosque. Al pregutrsele a Dgnor por ese lugar, l reaccionar 
diciendo "por qu no lo haba pensado antes", exaltadsimo, explicando que el poder de su 
hermano no ha sido inhibido, y que l los puede ayudar con magia en forma de pociones u 
objetos mgicos de ayuda para cumplir su objetivo.

Al transitar por el bosque de camino a Crantor, se deber hacer una tirada de 1d100 cada 
4 horas. Si es de da, de 1 a 5 significar la aparicin de un grupo de 1 a 5 orcos. Si 
es de noche, un dado del 1 al 20 significar la aparicin de 1 a 10 orcos.
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Final de la historia

De salir victoriosos, el grupo recibir las siguientes recompensas (siempre y cuando haya 
ido al lugar y vuelva por ella):

Disidentes del pueblo: 2000 me (2 monedas de plata)

Carnengar: 14 monedas de oro, 10 porciones de hongos conservados de 2 a 20 PV (2d10)

Dgnor: Un hacha de combate, un anillo +1 PP (puntos de poder) una Coraza +10 y otra +25 
(a su uso, y no a la bonificacin defensiva) y una pocin para ver lo invisible. Si no 
alcanza a repartirse al menos un objeto para cada integrante del grupo, se sugiere que se 
agrande esta recompensa.

Finalmente los hobbits exigirn su paga: segn lo acordado ms las modificaciones que 
sean pertinentes de acuerdo a las bajas que hayan tenido y la dificultad que les present 
la misin. Es posible que exijan an ms por el slo hecho de ser mercenarios.
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Tabla general de PNJs

Nombre		Ubic.	Niv.	PV	CA/BD	MM	escudo	BO	Explicacin
Dgnor		--	10	86	SA/35	40	si	50	El anfitrin de la historia.
rangar		carnen.	4	43					El dueo de Carnengar.
Guardias	carnen.	3	60	CE/15	18	no	70	Ballesta +10
Leguinor	carant.	9	76					Hno. de Dgnor, elfos.
Torkein		kemen.	5	174	CE/50	61	si	43	Lder hobbit.
Yudlin		kemen.	4	154	CE/25	51	no	33	Hobbit traicionero.
Hobbits		kemen.	3	123	CE/25	39	no	23	Resto de los hobbits.
Meldor		ladman.	11	81	SA/35	35	si	37	Gran liderazgo, carisma.
Meldoriano 1	ladman.	7	106	CO/40	23	si	115	Espadas +10
Meldoriano 2	ladman.	5	86	CM/40	24	si	105

Meldor siempre va acompaado de al menos 2 soldados 2s.
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