                 *** EL CUBIL DE PANTHRACUS ***


- Historia:

         Aventura pensada para un grupo de jugadores novatos.

         Panthracus es un paladn catico que sirve al dios de
la muerte , en este caso Bhaal. Tiene un plan para arrasar las
aldeas circundantes. Para ello se ha instalado en unas ruinas,
ha montado un pequeo culto a Bhaal y ha atrado a todos los
ricos hacendados de los alrededores como seguidores y, de paso,
como mecenas. Con parte del tesoro conseguido ha podido traer
a un lejano y poderoso mago - Fhormalon- y comprarle uno de sus
objetos mgicos, Bakara, una esfera de color rojo rub que
tiene la cualidad de poseer las mentes convirtiendo al sujeto
en esclavo del poseedor y volviendo sus ojos del mismo color
que Bakara. con ella, est reclutando al ejrcito que llevar
acabo sus planes de conquista. 
         Curiosamente los jugadores aparecen en el momento
adecuado.



- Introduccin:


         Cada uno de vosotros, despus del perodo de
aprendizaje en vuestros pueblos, crey que era el momento de
partir en busca de aventuras. Para ello os dirigisteis a
Mhirtheron capital del reino en el que nacisteis y la dcima
ciudad mas importante del mundo. Por el camino entablasteis
amistad los unos con los otros por lo que ahora viajis
formando un grupo.
         Pausa.
         A las 10 de la maana del tercer da de viaje
descubrs un estrecho sendero que os llama poderosamente la
atencin. Lo segus durante 3 horas haciendo una pausa para
comer, hasta que el sendero termina en un claro en el que veis
la entrada de una gruta con una escalera tallada en la roca que
desciende. Guardando la entrada hay 4-7 chacales que, aunque
os ven, no hacen ningn movimiento. Os llama la atencin el
hecho de que todos tengan los ojos de color rojo intenso. TM-1
         Si entran en la cueva sin investigar, el primero que
pise el cuarto escaln activara una trampa. Una flecha se le
clavara en la pierna (1d4 Dao). 


- Primer piso:


         1- Las escaleras os llevan a un pasillo que se
extiende de este a oeste. En las paredes hay colgadas pequeas
lmparas de aceite que lo alumbran. En el tramo este veis una
puerta en la pared norte, mientras que el tramo oeste gira
hacia el norte.
         La puerta esta encajada. No escuchan nada.

         2- Entris en una larga habitacin llena de literas
en ambas paredes. Entre las literas hay pequeos armarios. Al
final de la habitacin veis, a la derecha un arcn cerrado, y
a la izquierda una puerta de madera cerrada.
         En los armarios encontraran ropas de campesinos en muy
mal estado, encontrando en total: 6 MP y 30 MC.
         Un escuchar ruidos revelara la presencia de mas de dos
criaturas al otro lado de la puerta.
         El arcn tiene una cerradura simple (+10%). Dentro
encuentran una bolsa con 10 MO, una cota de varillas envuelta
en trapos (4 CA), 50 flechas de descarga (1d6/1d6) y un
pergamino enrollado. Este es un anuncio: "Se buscan jvenes
aventureros deseosos de ganar mucho dinero. Aspirantes
presntense en la posada del ________".

         3- Al abrir la puerta entris en una habitacin con
un arco de piedra al sur. En el centro hay una mesa donde 4-6
humanos jvenes sentados alrededor de una mesa comiendo en
silencio. Cuando os ven, cogen sus dagas y sus escudos y os
atacan. Os fijis en que sus ojos son rojos, iguales a los de
los chacales. TM-2
         En la estancia no hay nada.

                                                                         4- Cruzis el arco y entris en una pequea y apestosa
despensa. En los estantes de las paredes hay carne, fruta y
pescado en mal estado, aunque posiblemente aun sea comestible.
                                                                         Podrn obtener provisiones para 4 das si son lo
suficientemente valientes.

                                                                         5- Segus por el pasillo unos 6 metros, hasta que el
pasillo de hace mas ancho formando una habitacin donde, en
completo silencio, estn sentados 4-6 jvenes (iguales a los
del comedor). Al veros se levantan y os atacan. TM-2
                                                                         No hay nada en la habitacin aparte de las sillas.
                                                                         Continuis hasta que el corredor gira al norte. Ir al
6.

                                                                         6- Avanzis por el pasillo cuando escuchis delante
vuestra a alguien que canta terriblemente desafinado. En la
pared oeste os encontris con una puerta de doble hoja abierta
de par en par que da a lo que parece ser una taberna. Hay una
barra al fondo de la habitacin, y numerosas mesas y sillas
distribuidas anarquicamente por la amplia estancia. El nico
cliente es un hombre corpulento aparentemente borracho que
canta fatal. Un Kobold aparece peridicamente por un pasillo
al fondo para rellenarle la jarra. Mientras que otro Koblod
esta detrs de la barra, aparentemente distrado. Al veros, el
hombre os invita a que os unis a el.
                                                                         Si lo hacen, el Kobold traer mas jarras y las llenara
sin prestar atencin al grupo. Cuando alguien se beba el
contenido de la jarra el Kobold aparecer para rellenarla. A
partir de la 3 habr que hacer control de CON para no
emborracharse con -1 por cada jarra extra.
                                                                         Cada jarra vale 1 MP. Si no pagan el Kobold,
tranquilamente, ira a llamar a sus compaeros de la 9.
                                                                         El Kobold de la barra pasara olmpicamente de
cualquier cosa.
                                                                         Theokos -ese es el borracho- cantar canciones con el
grupo hasta quedarse dormido.
                                                                         Si el grupo prefiere interrogarle, Theokos pedir
dinero para beber. Por 5 MO contar que la cueva es el centro
de operaciones de Panthacur, Pandrakus o algo as. Este sirve
a un dios malvado y est trazando planes para alargarlo. A el
lo contrato para que reclutara jvenes a los que despus
hipnotiz con la ayuda de Bakara y Fhormalon, para formar su
guardia personal aunque ahora esta formando a otra mas
poderosa. Despus de esto se queda dormido siendo intil
cualquier intento de despertarlo.

                                                                         7- Avanzis por el corto pasillo. Doblis una esquina
y entris en la cocina. En la pared oeste hay una pequea
puerta. Hay tres Kobols, uno atendiendo los pucheros, otro
cortando cebollas y un tercero barriendo. Ninguno, aunque se
dan cuenta de vuestra presencia, os hecha cuenta.
                                                                         Si los molestan demasiado, irn a llamar a sus
compaeros del 9.

                                                                         8- Abrs la puerta y os encontris con una despensa
bien surtida de alimentos en buen estado.
                                                                         Pueden proveerse de provisiones para 2 semanas. Si
buscan un poco encontraran 1d12 bayas (+3 PV).

                                                                         9- Torcis a la derecha en la bifurcacin y llegis
a una puerta aparentemente cerrada.
                                                                         Esta cerrada con una cerradura simple (+10%). Tambin
pueden llamar y los Kobolds les abrirn.
                                                                         Abrs la puerta y os encontris cara a cara con un
grupo de 7-10 Kobolds dispuestos para la lucha. (Tirada de
sorpresa) TM-3.
                                                                         Entris en la habitacin y veis una doble fila de
literas con armarios entre ellas. Al final de la habitacin
falta la litera de la derecha.
                                                                         En los armarios encontraran la ropa de los Kobolds y
5 MC.
                                                                         En la pared de la litera que falta hay una puerta
secreta. Uno que busque que no pueda encontrar puertas secretas
tendr un 25% de hallarla (+100 PE si la encuentra de
casualidad, +150 si la encuentra buscndola).
                                                                         Para todos +50 PE por contemplar la habitacin
secreta.

                                                                         10- Deslizis el panel y entris en una pequea
habitacin sin ninguna otra salida. A un lado veis un porta-
armas con 6 espadas cortas oxidadas junto a 2 armaduras de
cuero en no muy buen estado. En una esquina hay un arcn y,
junto a el, un pequeo cofre. En la pared que queda hay otro
porta-armas con armas en buen estado junto a 2 escudos medianos
y 2 cotas de mallas. (CA 5)
         El arcon esta abierto. En l hay ricos ropajes tejidos
con sedas e hilos de oro, obiamente no pertenecian a los
Kobolds, (30 MO), un espejo, 2 peines y 2 cepillos de plata (5
MO) y una cuberteria de 50 piezas con grabados dorados (40 MO).
         El cofre tiene una cerradura simple (+10%) y dos
dardos se disparan cuando se abre (+2d2). Dentro hay una bolsa
de terciopelo con 5 MPL y 2 gemas (30 y 50 MO), junnto con una
pocin (de curacion, facilmente identificable por sacerdote o
mago - +2d8 -)
         Las armas aprobechables son: 1 Esp. larga, 2 Esp.
anchas (2d4/1d6+1) y 1 Mangual+1 (2d4/1d6+1 No magico).

         11- El tunel gira al norte para,porcos metros despues,
girar al oeste. 10 metros mas adelante el tunel desemboca en
una amplia estancia bellamente adornada con columnas talladas.
Delante vuestra veis una inensa puerta de 6 metros de ancho y
10 metro de alto custodiada por un soldado vestido de negro.
Al veros os grita: "Alto, quien sois y a que venis?".
         La nica respuesta que el soldado aceptar es que el
grupo viene a adorar a Bhaal, o a adorar al Dios, si no no
permitir pasar y obligar a que vuelvan por donde han venido,
de no ser as, avisar a su compaero del otro lado de la
puerta y atacar.
         Despues de envainar vuestras armas os fijais que la
gran puerta tiene 2 pequeas hojas del tamao de una puerta
normal por las que se puede entrar y salir sin necesidad de
abrir los inmensos portalones.

         12- Os arrastrais por el agujero hasta una caverna de
cuatro metros de ancho llena de escombros, basura y restos de
animales. Entre toda esa porqueria veis a 6-12 ratas gigantes
que os atacan. TM-5
         En las 4 cavernas, todos los que midan mas de 1 metro
sufriran una penalizacion de -1 al GAC0 y a la velocidad.
Cuerpo a cuerpo solo podrn atacar los 2 primeros, aunque
podran cambiarse con los de retaguardia.
         Cuando falle la moral de las ratas, la mitad de las
supervibientes huiran a la gruta 14 y la otra mitad a la 16. 
         Si registran los escombros solo encontraran 10 MC -
1d10 en mal estado.

         13- Seguis por el oeste y doblais en direccion norte.
20 metros mas adelante veis que el tunel termina en un
derrumbabiento. A la derecha os llama la atencion una abertura
de aproximadamente 1 metro de diametro.

         14- Os arrastrais por el agujero de la izquierda hasta
que llegais a una caverna parecida a la anterior.
         Aqu se encuentran con las ratas que huyeron junto con
4-6 ratas ms.
         Entre los escombros encuentran un dedo humanoide con
un anillo (10 MC)

         15- Gateais por la estrecha abertura hasta que llegais
a una barricada hecha de escombros. Si continuan: Pasais 5
minutos escarbando hasta que desbloqueais la entrada a la sala
principal del cubil de las ratas aunque no est mucho mas
limpia que las cavernas anteriores.
         Aqu estan todas las ratas que huyeron mas 8-10.
         Si registran entre los escombros encontraran 3 MO, 8
MP, 4 dardos y un saquito con 8 bayas (+3).

         16- Seguis por el estrecho tunel y llegais a una
caverna parecida a la anterior aunque algo mas limpia.
         Aqui estan las ratas que huyeron mas 4-8. De romperse
la moral, huiran a 15.
         Lo nico que encontraran si reguistran es un medallon
oxidado con una calavera blanca (signo de Bhaal).

         17- Entrais en un pasillo que tiene dos entradas
laterales. Os asomais y veis que son entradas para cuando los
grandes portones estan abiertos y que, poco mas adelante,
convergen en el pasillo central, en el cual os encontrais. Mas
adelante llegais a una bifurcacion de la que parten 3 caminos
posibles ademas del camino por el que venis.

                                                                         18- Torceis a la derecha y avanzais hasta que despues
de 5 metros el pasillo termina en una puerta.
                                                                         Esta cerrada y su cerradura es normal.
                                                                         Una vez abierta la cerradura entrais en la habitacin.
Esta es un dormitorio amueblado con lujo y buen gusto. En la
pared del fondo hay una gran cama con dosel y sabanas de seda
(10 MO). En la pared de la izquierda veis una comoda-tocador
y en la pared de la derecha un armario. Una tpida y clida
alfombra cubre el suelo.
                                                                         En los cajones de la cmoda encontraran ropa humanoide
y cartas sin ningun valor.
                                                                         En el armario encontraran tnicas que un clerigo
identificara como propias de un sacerdote y un pequeo cofre
tallado.
                                                                         Este esta cerrado (cerradura normal) y tiene una
trampa en el candado (1d3 Dao). Dentro hay 3 pergaminos:
Detectar magia, comprender lenguaje y una proteccion standard
contra ataques mentales.

                                                                         19 y sucesivas- Entrais en una pequea estancia. En
una esuina veis un jergon de paja. Frente a l una mesa con una
vela y un taburete.
                                                                         10%- 1d6 MP
                                                                         20%- 2d6 MC

                                                                         20- Continuais por el pasillo hasta que desemboca en
una sala de paredes lisas con, cojines rojos esparcidos por
todos lados, en cuyo centro hay una estatua que representa a
un corpulento humano vestido con una aparatosa armadura negra
y con la cara cubierta por un yelmo que se apoya en una
gigantesca hacha de doble filo sombre un suelo cubierto de
cabezas cercenadas.
                                                                         Cuando examinen la estatua.
                                                                         Descubris en la base del pedestal una pequea
inscripcion escrita en comun muy antiguo. Tras un control de
INT. La inscripcion dice: "Cuando mis ojos contemplen el
amanecer mis tesoros revelar".
                                                                         La estatua est mirando al norte. Si se empuja con la
suficiente FUE, girar en el sentido de las agujas del reloj,
por lo que habr que girarla 270 para que mire al este,
momento en el que oiran un chasquido y podrn moverla dejando
al descubierto unas agarraderas que bajan a la sala secreta del
tesoro.
                                                                         Para mover o girar la estatua necesitan una FUE
convinada de 40.
                                                                         Si lo consigen.
                                                                         Retirais la estatua y ante vosotros aparece un agujero
con unas agarraderas metalicas a modo de peldaos en una de sus
paredes.
                                                                         Descendeis y llegais a una pequea camara con sacos
de monedas y joyeros por el suelo. En un rincn veis 3 espadas
ricamente trabajadas y 2 yelmos igualmente bien forjados.
                                                                         En total encontraran 100 MO, 200 MP y 150 MC. Hay 4
joyeros dentro de los cuales encuentran: un caliz (30 MO), 2
anillos (10 MO), una estatuilla (20 MO) y una talla de cirstal
(50 MO).
                                                                         Las 3 espadas son espadas largas y todas tienen +1,
pero solo la del centro es mgica. 
                                                                         Los 2 cascos bacinetes son normales y corrientes
aunque tienen un *3 a su precio debido a su buena forja (24 MO
cada uno)

                                                                         21- Seguis al norte por el corredor hasta que llegais
delante de una gran puerta de metal adornada con relieves. En
la pared de la izquierda veis un estrao mecanismo compuesto
de ruedas dentadas y endiduras en la roca. Sobre el mecanismo
hay escrita una advertencia: "Ten cuidado si juegas, pues si
mucho puedes ganar, tambien es mucho lo que arriesgas".
                                                                         Para habrir la puerta deberan jugar al Mastermind.
Deben formar una secuencia con 5 numeros del 0 al 9. La maquina
debuelve un circulo si el nmero esta en la secuencia pero no
en esa posicion, una X si el numero esta bien colocado y un
guion si el numero no pertenece a la secuencia. Aunque los
jugadores no lo saben, tienen 5 oportunidades antes de que se
les caiga el techo encima, debiendo superar un control de DES
de -6 para escapar y sobrevivir.

                                                                         22- Una vez atravesada la puerta seguis rumbo note por
el pasadizo hasta que este gira al oeste. Cuando doblais la
esuina veis que el tramo de pasillo que se extiende ante
vosotros no esta alumbrado por lamparas de aceite, sino por
gemas puestas sobre pedestales a ambos lados del pasillo.
         Las gemas solo tienen una auonomia de 20 H. Si
consiguen venderla antes de que se apage conseguiran 30 MO, si
no solo 10 MP. Hay 6 en total, pero si se las llevan todas
dejaran el pasillo a oscuras. (Y pelearan sin ver al enemigo)
         Seguis avanzando por el largo pasillo iluminado por
las gemas cuando, de repente, una cabeza invertida de pajaro
aparece delante del primero y te mira durante unos instantes
con sus ojos rojos antes de termonar de descolgarde del techo.
Tras el bajan del techo criaturas iguales hasta que forman un
grupo de 5-8 que os atacan.TM-6

         23- Seguis por el pasillo el cual vuelve a estar
iluminado por lamparas de aceite. Veis como el pasillo vuelve
a girar al norte, pero antes de llegar a la esquina veis en la
pared de la izquierda una reja del tamao de una puerta.
         La cerradura es normal. No se escucha nada.
         Avanzais por un estrecho pasillo 5 metros hasta llegar
a una especie de celda vacia excepto por un camastro de paja
en una de sus esquinas sobre la cual esta tumbado un hombre de
piel oscura. Va vestido con gruesas tiras de cuero y adornado
por grandes y aparatosos penachos de plumas multicolores y por
una pesada espada que le pende del cinto. Cuando os ve bosteza
y exclama: "Ya era hora de que viniera alguien a verme, estaba
muerto de aburrimiento. Decidme, Quereis jugar a los
acetijos?".
         El hombre es en realidad Newt, pero est creando la
visin de un estrafalario guerrero llamado Cimborrio.
         Si la respuesta es negativa, Newt se transformara en
una gran bola de fuego. Los que no pasen la TS se desmayaran.
         Si la respuesta es afirmativa, Cimborrio sacar de su
jergon de paja su cofre de los tesoros y les ofrecer lo
siguiente: Una piedra que parece un diamante (100 MO), una
bolsa de tela negra (saco contenedos de hasta 125 Kg.), 2 velas
(velas de invocacion NB), una extraa espada que nunca nadie
habia visto antes (Katana, 3 Kg, M, c/p, 4, 1d10-1d12), y un
pergamino con el conjuro "Bola de nieve de Snilloc" (evocacion
N1).
         Cada jugador debe eleguir por lo que apuesta y ofrecer
algo parecido a cambio si pierde.
         Los acertijos:
         - Hermano de bardos y siempre apropiado, siempre y
cuando sea bien usado, pues incorrectamente, puede hacer que
tu cabeza reviente. Sol: Laud (o algo parecido).
         - Un hombre que cabalga muy unido a su caballo, pues
sin dudarlo yo afirmo que separarlos es matarlos.Sol: Centauro.
         - Cuatro patas cuando nace, dos patas en plenitud y
tres cuando son viejos. Yo te pregunto, A que animal me
refiero?. Sol: El hombre.
         - Cual es el sitio donde cualquier hombre que va deja
su huella?. Sol: La letrina.
         - Su poder rivaliza con el de la magia y la gente por
el mata. Todo lo puede, todo lo da sin necesidad de ensalmos
recitar. Sol: El dinero (o el oro).
         Despues de las adivinanzas Cimborrio les dira que lo
dejen, de no hacerle caso desaparecer.

         24- El pasillo desemboca en una ancha habitacin. En
la pared norte veis una gran entrada a lo que parece ser un
templo. Pero no es eso lo que ms os llama la atencion. Junto 
a las paredes, talladas con escenas de terribles matanzas, veis
4 pilas de piedra con gemas inscrustadas en su superficie
llenas de un liquido rojo y espeso. Junto a ellas hay 4-7
personas de aspecto muy extrao que os miran fijamente. Van
vestidos con tnicas negras sobre las que hay dibujadas una
calavera de color rojo. Llevan los parpados untados del rojo
lquido de las pilas y colgando del cuello por cadenas, llevan
sobre sus pechos medallones con la efigie de una calavera.
Despues de cruzar una palabra entre ellos, deciden que no sois
dignos de estar aqu y, sacando las dagas que ocultaban bajo
la tnica, os atacan. TM-7
         Las dagas estan bendecidas con un +1 para todo CM, CN
o adorador de Bhaal, para cualquier otro, las dagas tiene un 
-2..
         Pueden quitarles los medallones y disfrazarse con sus
tnicas.
         Tambin pueden intentar quitar las gemas de las pilas.
Para ello hay un modificacion de -5 al GAC0, tratando a las
gemas como CA 5, pero descubriran que son falsas y carecen de
valor, aparte de derramar todo el lquido rojo y mancharse la
rompa (de sangre humana, obviamente).

                                                                         25- Traspasais la amplia entrada y penetrais en la
sala mas impresionante que hayais contemplado jams. Delante
de vosotros se levanta un gran altar. Sobre l veis una enorme
calavera cuyas cuencas vacias manas rios de sangre, los cuales
dan a parar a un lago de sangre delante del altar. Tras el
altar veis una gran estatua de mas de 4 metros de alto que
representa un hombre vestido con una tnica negra. Las paredes
de la sala estan cubiertas de ricos tapices bordados con
terribles y sangrientas escenas de guerras y matanzas con
monstruos surgidos de las mas oscuras pesadillas. En el suelo,
arrodillados sobre cojines de terciopelo rojo, veis a 15-20
fanticos como los que os atacaron antes, aparentemente estan
rezando y no os prestan la mas minima atencion. Veis en la
pared de la derecha al que parece ser el sumo sacerdote vestido
con una tnica de color rojo sangre subido a un plpito
contemplando a sus fieles. Al fondo, en un lado de la pared
veis una discreta puerta. En la pared de la derecha veis un
gran arco de piedra con una calabera tallada en el dintel, que
da paso a unas escaleras ascendentes.
                                                                         Si no han tenido la buena idea de disfrazarse, el sumo
sacerdote se los quedar mirando. si no se van rapidamente,
lanzar sus conjuros e increpar a sus fieles para que los
ataquen, aunque solo actuara el 65%.
                                                                         Si van disfrazados, no tendran ningun problema para
moverse por el templo siempre que no molesten.
                                                                         Si quieren entrar por la puerta deberan hacerlo cuando
el sacerdote no mire -control de DES- pues si los ve ira a
investigar.
                                                                         Si hay en el grupo un paladin o sacerdote de alguna
deidad del bien, tanto si van disfrazados como si no, el
sacerdote exhibir un rictus de dolor y exclamar a gritos:
"Adoradores, una presencia extraa turba nuestro sagrado templo
y disgusta a Bhaal". Si el grupo no salwe pitando, el sacerdote
dir: "Eliminesmola por la gloria y paz de Bhaal", y seala al
sacerdote o paladin, tras lo cual atacarn.

                                                                         26- Abris la puerta y entrais en una habitacin
cuadrada de 3X3 metros. En la pared de la derecha y de la
izquierda hay 2 puertas, mientras que en la pared enfrente
vvuestra hay 3. Sobre la puerta del centro, que es mayor que
las demas, hay una inscripcion que dice: "No seas avaricioso,
mas vago tampoco".
                                                                         El grupo deber ir abriendo las puertas y cerrandolas
para, despues de haberlo hecho con todas y, preferiblemente por
orden, abrir la puerta del centro.
                                                                         Las puertas se abren automaticamente apretando el
pulsador de su derecha, volviendolo a apretar se cierra la
puerta.
                                                                         Tras cada puerta solo hay pared de piedra.

                                                                         27- La ltima puerta se abre y deja a la vista un
corredor que, a los 10 M. se desdobla en otros 2. Por uno de
ellos veis como avanza letamente hacia vosotros un monstruo
parecido lejanamente a una tortuga de 1,5 M. de largo 1 M. de
ancho. En la parte frontal tiene dos antenas que extiende en
vuestra direccion. TM-8

                                                                         28- Abris la puerta y entrais en un lujoso dormitorio.
En un rincn veis un altar con un medalln en forma de calavera
junto a una cama con dosel, una cmoda y un armario.
                                                                         El madalln es de oro y si encuentran a alguien que
lo quiera y que no les ataque, podran obtener 100 MO. En el
armario hay una bolsa con 10 MO y en la comoda un peine de
plata (3 MP).

                                                                         29- Al abrir la puerta os encontrais con una amplia
mesa repleta de alambiques, tubos de ensayo y extraos aparatos
de cristal que nunca antes habias visto, excepto en los
laboratorios de los grandes magos. En las paredes veis
estanterias vacias a excepcion de una con 4 libros.
                                                                         Los libros son : Plantas del oeste, enciclopedia de
las esencias aromticas, 3.000 insectos y secretos del fundido
de vidrio. Todos pueden alcanzar un valor de 20 MP. Todos tiene
escritos en la contraportada: "Propiedad de Fhormalon".
                                                                         Si investigan por la mesa podran encontrar en un
recipiente una pocion de curacin.
                                                                         Si buscan veran en una pared simbolos dibujados con
sangre a modo de portal.

         30- Despus de rastrear 10 m. de pared, encuentras un
mecanismo que, al activarlo, hace que una seccin de la pared
detras de la estatua se deslize.
         Penetrais a travs de la entrada secreta a una ancha
habitacin. Colgadas de las paredes cuelgan ricas tnicas
negras y rojas de terciopelo con costuras y adornos de oro.
Pegada a la pared del norte hay una vitrina con 4 dagas
esplendidamente talladas y con grandes gemas incrustadas. En
la pared de enfrente veis soble una mesa cubierta por un largo
mantel de terciopelo rojo mas medallones y calaveras de oro.
Pero lo que ms os llama la atencin es lo que hay en la pared
del fondo. All, atada de pies y manos con cadenas a la pared
y amordazada, hay una joven que, al veros, hace frenticos
gestos para que la solteis.
         Hay 7 tnicas y cada una vale 10 MO.
         La vitrina tiene una cerradura simple (+10%). Si se
les ocurre romper el cristal suena un conjuro de alarma y
vienen todos lo fanaticos que quedan -sin son muchos puede que
algunos no la oiga-. Las dagas valen 120 MO cada una, pero
estan malditas, el que las use sufre una penalizacion de +3 al
GAC0 y, solo por llevarla, la daga le va convirtiendo al culto
de Bhaal, de tal manera que en 3 dias no puede ya reprimir su
impulso de matar.
         Debajo de la mesa y tapado por el mantel hay una caja
con una rplica en marfil de la gran estatua del templo,
valorada en 500 MO. A su lado hay un tarro con hierbas
curativas para infusionar. Hay para 6 infusiones y cada una
recupera 1d10 PV
         Hay 4 medallones y 3 calaveras valoradas en 15 y 60
MO respectivamente. El mantel vale 20 MP.
         Si le quitan la mordaza a la mujer, esta estallar en
llantos de agaradecimiento, habiendo un 40% de que lo oigan los
fanaticos (que queden).
         La mujer esta atada con un candado normal. Si no
logran quitarselo y puede hablar, dira que la llave la tiene
el sumo sacerdote.
         La mujer, una vez que la suelten, contar su historia.
Se lama Ghena. Es una aprendiz de guerrero hija de campesionos.
Un dia aparecio por la granja un hombre muy bello del que se
enamor locamente y se fue con el. El hombre le cont, antes
de encerrarla aqu, que servia al dios del mal y que iba a
entregarla en sacrificio a l.
         Pueden tener el detalle de ofrecerle algo de equipo,
pero ella se negar a acompaarlos y se ira por las escaleras.

         31- Entrais en una pequea habitacin que,
aparentemente sirve de almacen. En una esquina hay apilados
numerosos cojines rojos. Junto a ellos hay colgadas 5 tnicas
como las de los fanticos. Tamin hay 4 dagas y 8 medallones. 
         Hay 25 cojines y cada uno vale 3 MP. Las tnicas valen
8 MP y los medallones 5 MO.

         32- Avanzais por el pasillo hasta que llegais a una
puerta cerrada y sin ninguna cerradura o mecanismo de apertura
a la vista. En las paredes hay 4 huecos, dos a cada lado, y
sobre la puerta un cartel que dice: "Solo una multitud pasara".
         Al poner mas de 80 Kg. en cada uno de los huecos
escucharan un click y notaran como el suelo cede ligeramente
bajo sus pies. Cuado hayan hecho lo mismo en todos los huecos
la puerta se abrir.

         33- Nada mas pasar por la puerta os encontrais otra
en la pared de la izquierda. A su lado hay una placa que reza:
"Elimina multitudes".
         Tras la puerta hay 10-15 Goblins de ojos rojos. TM-9.
         No hay nada dentro de la habitacin.
         
         34- Seguis por el pasillo, el cual guira al norte,
para volver a girar al este. Nada mas doblar la segunda esuina,
una puerta con una gran boca tallada en su centro os cierra el
paso. Sobre ella hay unas letras doradas que dicen: "Peaje.
1.000 rayos de luz".
         El peaje es una gema que pueda descomponer la luz.
Cualquier otra cosa la escupir, pudiendo romperse.

         35- Seguis por el pasillo hasta que este termina
delante de una lujosa escalera de marmol que desciende.

                                                                         36- Subis por la escalera de piedra.
                                                                         Si sigen con la mala costumbre de no buscar trampas,
una flecha se dispara dandole al primero y causando 1d4 de
dao.
                                                                         Estan desembocan en un claro del bosque parecido al
claro por el que entrasteis. Un camino, mas ancho que el
sendero del otro claro, es la nica salida del claro. Sobre la
entrada de la cueba hay una gran calabera tallada en la roca.
Tmabien hay numerosos caballo atados a las rocas.
                                                                         El camino conduce a Mirtheron, pero no hay que dejar
que se vayan.


- Segundo piso:


                                                                         1- La escalera os lleva a un amplio recividor escabado
en la roca. En un extremo de la pared derecha veis una pequea
puerta. En el otro extremo veis un largo corredor. Pegada a una
de las paredes veis una fuente que derrama el agua sobre un
pequeo estanque de piedra.
                                                                         El agua es oscura y el estanque es muy profundo. En
su fondo tiene una gema curativa que hace que el agua que se
beba del estanque reponga 1d4 PV. No pasa nada si se bebe del
cao, por lo que no sirve de nada llevarse el agua.

                                                                         2- Abris la puerta y entrais en un amplio guardarropa.
Hay varias capas colgadas de las paredes, asi como cintos con
armas colgando, capuchones, guantes y un par de petos de cuero.
Tambin veis arneses para caballos.
                                                                         Las 4 capas valen 8 MO. Las armas son: 1 Esp. larga,
1 Esp. 2 manos, 1 Alabarda, 1 Lanza de justa y 1 Pica.

                                                                         3 y dems- Entrais en un lujoso dormitorio parecido
a los que habeis visto anteriormente, solo que este tiene la
pinta de no haber sido usado en mucho tiempo.
                                                                         No encontrarn nada en ninguno de los dormitorios.

                                                                         4- Entrais en un pequeo y cochambroso dormitorio que
solo tiene una pequea y desvencijada cama en un rincn.
                                                                         Debajo del colchon encontraran 5 miserables y roosas
MC.

                                                                         5- Entrais en un dormitorio igual de cochambroso que
los anteriores pero un poco mas grande. La diferencia con los
anteriores radica en que, sobre la cama hay una mujer de 40
aos algo gordita llorando desconsoladamente. Cuando os ve, se
asusta e intenta esconderse de vosotros.
                                                                         Si la tranquilizan y hablan con ella les contar que
es la criada del malvado y retorcida Phandrakus que esta mas
adelante. Les pedir por favor que acaben con l pues es la
maldad reconcentrada y les dir que tengan mucho cuidado, ya
que siempre lleva un as en la manga.


                                                                         6- Cuando abris la puerta, el olor que os llega del
interior de la habitacin os revela su utilidad. Es una letrina
que, aunque limpia, apesta.
                                                                         A ver quien tiene valor de buscar algo aqui.

                                                                         7- Abris la puerta y ante vosotros aparece una
habitacin muy bien decorada. Las paredes estan recubiertas de
madera. Hay butacas y sillas al lado de una chimenea. En las
paredes hay estanterias con libros y pequeos adornos.
                                                                         Los libros estn encuadernados con pastas negras y
escritos con letras rojas, que no son sangre, escritos en un
idioma que no entienden, un codigo secreto de los seguidores
de Bhaal.
                                                                         Si deciden llevarse adornos encontraran 6 de ellos con
valor de 20 MO.

                                                                         8- Entrais en una gran y magnifica habitacion
decrorada como el salon principal de un palacio. Dos chimeneas
calientan la habitacion. En su centro hay una gran mesa
adornada por tapetes y candelabros, con sillas para 50
comensales, sobre ella una gran araa de cristal.
                                                                         4 candelabros y 6 tapetes con un valor global de 80
MO.

                                                                         9- Abris la puerta y entrais en el dormitorio mas
lujoso que hayais visto hasta ahora. Las paredes estan
decoradas con tapices de un gusto exquisito, a juego con las
alfombras que recubren todo el suelo. La cama, el armario y un
escritorio, estan hecho de las maderas mas nobles y exquisitas,
adornadas por pequeas y habilidosas tallas.
         En el armario, encontraran gran cantidad de ropa, toda
ella de color negro. Tambin hallarn una bolsa de tela negra
con 18 MO en su inetior y una balla curativa.
         En el escritorio encontrarn cartas en un idioma que
no entienden (el codigo de los sectarios de Bhaal) que terminan
con un dibujo de una calabera que les resulta muy familiar.
Tambin encontraran mapas de la zona con lineas rojas y marcas
negras.
         Detras de los valiosos tapices (que son demasiado
grandes para que se  los puedan llevar) encontrarn los mismos
tablones de madera que recubrian las habitaciones anteriores,
pero uno de ellos tiene oculto un mecanismo de apertura, que
un no profrano puede encontrar si busca con un 15%.

         10- El panel se desplaza y os permite contemplar una
habitacin totalmente a oscuras excepto por la tenue luz que
emite una vela de color rojo sobre una mesa en el centro de la
habitacin.
         Cuando entren se cerrar el panel detrs de ellos y
escucharn un chasquido, al tiempo que se encienden multitud
de velas rojas puestas en candelabros en las paredes.
         En la mesa hay adems de la vela, una calabera de oro
con lo que parecen ser rubies en la cuenca de sus ojos. En un
extremo hay una caja llena de huesos humanoides, junto a ellos,
en la pred del fondo, hay un trono de madera adornado con
piedras preciosas en el que est sentado un hombre vestido de
negro que jugetea con una esfera rojo al tiempo que os
contempla con expresion interesada. Es rubio, luce barba
recortada del mismo color, tiene lo ojos azules y va vestido
completamente de negro. No sabeis por que pero, en cuanto lo
vesi, os cae estupendamente bien. Si no hacen nada. Al cabo de
un rato dice: "si os habeis tomado tantas molestias para verme,
es justo que responda a vuestras dudas".
         Ahora los jugadores podrn preguntar cualquier cosa
que tengan duda o que no les encaje. El les contar que es un
paladn del mal que sirve a Bhaal. Hace tienpo encontr esta
cueba y la acondiciono como templo secreto de Bhaal y como
receptaculo de tropas para un plan de conquista que est
trazando (lo cual deben relacionarlo con los mapas que han
encontrado). Sobre Fhormalos dira que es un mago poderoso de
otro plano que le ha ayudado. Si preguntan por Bakara les dir
que no se preocupen, que pronto lo conoceran. Si preguntan por
los ojos rojos le dir que fue saunto de Bakara. Si preguntan
por Theodokos y por el anuncio, les dir que le sirvio bien y
que los jovenes forman su primera avanzadilla, aunque cuenta
con elementos ms poderosos.
         Si quieren irse, Phanthracus no les dejar pues saben
demasiado, asi, tanto si atacn como si no, chasquear los dedos
y los huesos de la caja toman la forma de esqueletos que
atacan. TM-10
         Despues de los esquletos, Panthrakus usar a Bakara.
Apuntar al guerrero ms fornido que haya y este deber superar
una TS contra conjuros con un bonificador de -4. Si no la pasa,
se le pondrn los ojos rojos y atacar hasta que sus PV sean
negativos a sus compaeros. Si lo curan, volver a tacar. La
nica forma de liberarlo es rompiendo a Bakara.
         Durante estos dos combates. Panthracus lanzara un
conjuro de causar dao especial. Podr hacerlo 5 veces y,
automticamente quitar 2 PV a quien decida.
         Pantharcus se considera lo suficientemente importante
para no arriesgarse en combate cuerpo a cuerpo, por lo que
chasquer los dedos, apagandose las luces, y desaparecer por
un mecanismo de su trono.
         La calavera esta valorada en 200 MO, y cada rub en
400 MO. Las piedras del trono tiene un valor nulo, pero en l
se ocultan dos mecanismos secretos. El primero descubreun
espacio para guardar tesoros, que est medio vacio, debido al
paston que tuvo que pagar a Fhormalon por Bakara, pero todavia
quedan 50 MO. El segundo es el accseso al pasadizo. si lo
siguen este desembocar en un claro donde veran huellas
recientes de caballo.


Notas finales: Les ser imposible vender los medallones, las
calaveras y las dagas de Bhaal, incluso puede que les ataquen
por mostrarlas o que llamen la atencion de otro foco de culto.
La nica solucion es refundirlas.






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