                 Visita al Recolector


   Aventura pensada para un grupo de 3-6 aventureros de
niveles 1-3, con unos 8 niveles en total. No importa la
composicin ya que la gran mayora de encuentros peligrosos son 
opcionales.


0.- Anuncio:

   "Se requiere grupo de aventureros sin importar nivel
para realizar transaccin comercial. Emolumentos a convenir.
Interesados srvanse en dirigirse a la noble morada del mago
Brothenor en la ltima casa de la calle del contemplador."


1.- Historia para el DM:

   Brothenor, mago perteneciente a una familia adinerada
por lo que no tiene que preocuparse por el dinero, est
investigando un nuevo conjuro de explosin. Sin embargo necesita
un componente llamado "Polvo del demonio" muy explosivo e
inestable. Sabe que El Recolector lo tiene, pero no quiere ir a
buscarlo por 3 motivos. Primero por que no le apetece. Segundo
por que no quiere tener que sufrir los macabros juegos del
Recolector, y tercero y ms importante, porque el "Polvo es
tremendamente inestable y explosivo y teme que le explote en las
narices mandndolo al otro barrio. Por ello ha decidido enviar a
un grupo de aventureros.
   El Recolector es un famoso y muy rico mercader encargado
de suministrar a los magos los ms raros componentes para sus
conjuros. Como Brothenor, tiene su casa lleno de misteriosos y
curioso objetos mgicos, obtenidos en gran parte, como pago de
sus servicios. Un mago listo puede aprovechar y obtener algn
componente.
   La aventura no consta slo de ir a buscarlo, sino
tambin de volver con el sin que les explote.
   Esta aventura puede dar pie a que, posteriormente, El
Recolector les llame para que busquen algn raro componente.


2.- Introduccin:

   ( Despus de que lean el anuncio en la gran plaza. )
   Os encaminis a la direccin que indicaba la nota
llegando pocos minutos despus. Ante vosotros se encuentra una
gran casa de piedra negra alejada de las dems. En el centro de
su gran y pesada puerta de madera hay un aldabn dorado.
   ( Cuando llamen. )
   Casi al instante, escuchis el ruido que produce un
cerrojo al descorrerse. La puerta gime y protesta mientras un
viejo encorvado la abre. "Qu queris?" os pregunta con su voz
cascada.
   Cuando le expliquen de una manera clara a lo que vienen
les dejar pasar al interior.
   Obviamente, el marco de la puerta es mgico y no dejar
pasar a nadie de alineamiento malvado o con malas intensiones.
   Caso de que a algn listo se le ocurra atacarle, el
viejo lleva un medalln que le protege de todos los ataques
cinticos. Caso de que muera, su seor lo sabr enseguida y
actuar en consecuencia.
                                           El jorobado os conduce hasta un amplio y hmedo saln
apenas decorado. All esperis aproximadamente tres cuartos de
hora hasta que el sirviente vuelve y os comunica: "Mi amo os
recibir ahora". Nuevamente segus al criado por unas escaleras
hasta una habitacin que ocupa toda la planta. Est amueblada
como lo que es, el laboratorio de un gran, y bastante adinerado,
mago. Las paredes estn cubiertas de estanteras con polvorientos
grimorios y pergaminos amarillentos. Dos grandes mesas ocupan el
centro de la habitacin. Sobre ellas veis todo tipo de tubos e
instrumentos llenos de extraos lquidos de colores que saltan y
burbujean. Una chimenea encendida hace que la estancia sea seca
y acogedora. Delante de ella veis una butaca en la que est
sentado un hombre, claramente vestido de mago, concentrado en
lanzar anillos de humo con su pipa. Cuando se percata de vuestra
presencia, deja la pipa a un lado y se levanta. "Saludos, me
llamo Elkhar Brothenor. Vos sois los que habis venido por el
anuncio?."
                                           Cuando contesten afirmativamente, Brothenor les pedir
que se acerquen a una mesita en un rincn donde, sobre un mapa de
la regin, les explicar la misin.
                                           "Vuestro trabajo es sencillo y sin riesgo. Deberis
escoltar un arcn hasta la morada del Recolector. All, se lo
entregaris en pago de una mercanca con la que retornaris."
                                           Al tiempo que explica, seala con el dedo el camino en
el mapa. Se tomar una pausa momento en que podrn preguntarle lo
que deseen. 
                                           Lo que han de traer es "Polvo del demonio". Los magos
pueden haber odo hablar de l, es un polvo gris muy inestable y
altamente explosivo. Brothenor lo necesita como componente de un
conjuro que est investigando. De todas maneras, si preguntan
Brothenor les dir que no hay peligro.
                                           Los magos pueden haber odo hablar del Recolector. Famoso
mercader que tienen o encuentra los ms variados componentes para
conjuros.
                                           A continuacin hablar de sus emolumentos.
                                           "Desafortunadamente, no puedo pagaros en oro, ya que
ltimamente estoy teniendo muchos gastos. Sin embargo, cuando
completis la misin con xito, pondr mis artes y mi equipo
mgico a vuestro servicio."
                                           Lo cual es mucho mejor, ya que podrn pedir objetos
mgicos, que les ensee conjuros, que les lance conjuros o que
les de algn libro.
                                           Brothenor hace un gesto a su criado el cual se retira.
El mago se acerca a una mesa, toma un pergamino, un tintero y una
pluma, y lo pone sobre la mesa. en el pergamino est escrito el
trato al que habis llegado. Todos tenis que firmarlo. Despus
os entrega una carta sellada cuyo destinatario es el Recolector.
                                           Quien no lo firme no podr participar. Los que no tengan
la pericia firmarn con una X.
                                           Despus Brothenor os llama la atencin. "Una ltima cosa
he de deciros. No intentis traicionarme. Sabr en todo momento
donde os encontris y lo que pensis. Adems, el cofre est
protegido con magia por lo que os ser imposible apoderados de su
contenido." El criado vuelve y comunica que todo est preparado.
Brothenor os dice: "Partid ya y no os demoris en exceso".
Despus de despediros, segus al criado hasta la puerta. All os
entrega una mula ya cargada con el arcn. Rpidamente os ponis
en camino.
                                           El cofre est sellado, tallado con runas -"Peligro" y
"Magia"-, pesa 20 Kg. y est encantado con un conjuro de
"Cantrip" que provoca que al intentar abrirlo suene el ruido de
un gas disipndose y el de una terrible bestia. Dentro hay 5.000
mo.
   La carta es de saludo al Recolector, pidindole el
"Polvo" e informndole de la magia. 


3.- Viaje:

   El viaje durar 7 das. Los 6 primeros das habr un
encuentro aleatorio, excepto el 4, que probablemente acabar en
combate. El 7 da el grupo se separa del camino principal por lo
que no hay encuentro. Si el grupo no es muy poderoso, estos
encuentros se pueden evitar. Si ha sobrado algn encuentro en la
ida, lo sufrirn en la vuelta.
   Encuentros  (1d6):
1- Ruinas llenas de carroeros.
2- Carro con la rueda rota.
3- Salteadores.
4- Ataque de arbustos.
5- Libro con gusanos.
6- Da tranquilo.

1- Ruinas: A lo lejos divisis lo que parecen unas ruinas. A
medida que os acercis comprobis que, efectivamente, son unas
ruinas. Un pequeo sendero parte del camino principal en su
direccin.
   Si lo recorren:
   Llegis hasta lo que fue antes una casa, ahora
completamente derrumbada.
   Pueden buscar entre las ruinas. Pasarn aproximadamente
2 h. buscando. Al cabo de la 1 encontrarn la guarida de los
Carroeros los cuales les atacarn pillndoles por sorpresa
automticamente.
   En estas ruinas vive una pequea familia compuesta de 8
miembros, 3 de los cuales no se encuentran en casa. Irn llegando
uno por cada 3 asaltos.
   Si deciden descansar o acampar en las ruinas, tanto si
han acabo con ellos como si no, les atacarn los carroeros que
queden e incluso aparecern 1d4 nuevos.
   El tesoro de su madriguera es escaso aunque valioso: 12
MPT, 2 Agatas (15/28 mo), 1 Cristal de roca (75 mo) y una cajita
plateada dentro de la cual hay 6 bayas (+3 PG/una).

2- Carro: Segus cabalgando por el camino hasta que, a un lado,
veis a un carro que, aparentemente ha sufrido un accidente. Un
muchacho os hace seas para que os detengis.
   Si no se detienen deberan perder unos 150 PE. Si se
detienen:
   El muchacho os da las gracias y os informa que se les ha
roto una rueda por el eje, pero que no pueden arreglarlo, que,
por favor les ayudis.
   Lgicamente no les van a dar nada a cambio. Si a alguien
se le ocurre como arreglarlo, gana 750 PE, si no, control de
inteligencia, un par de controles de fuerza y arreglado. Una
buena idea es pulir los 2 extremos, tallarlos para que encajes,
y ponerles un clavo o espiga. El muchacho, y su familia -que, por
cierto, son artistas- les dan las gracias. Ganaran unos 200 PE
por esta buena accin.
                                           Si no pasan los controles se tendrn que ir sin haberles
ayudado, aunque se lo agradecern igual.

3- Salteadores: Esperaran a que anochezca. Aparecern 3 Gnolls -
seres con rasgos de hiena-, uno de ellos con una hiena y les
pedirn todo el oro, pasando de cofres, objetos mgicos y dems,
para desaparecer despus.
                                           Sus posesiones son: 3 Espadones, 3 Cotas de cuero, 1d8
mo/1 y un peine medio roto.

4- Arbustos: Media hora despus de que se paren a descansar,
estos ya se habrn reunido formando un grupo de 10 y atacarn
pillndolos por sorpresa automticamente. Durante cada asalto, si
sale 1 en 1d6, aparecern 1d4 ms.

5.- Gusanos: Segus cabalgando cuando -el primero- ve algo tirado
en medio del camino. Detienes t caballo y te das cuenta que es
un tubo guarda-pergaminos.
                                           Si se acerca ver que est muy estropeado y agujereado.
Si lo abre solo encontrar dentro trocitos de pergamino
irreconocibles. Dentro hay 3 gusanos de libros perceptibles
metiendo dentro el dedo o mirando a contra luz. Los 3 intentaran
entrar en su husped. si pasan la tirada buscarn algo que comer.
si no hay nada se irn , pero si lo encuentran habr que tirar
para ver si lo oyen.


4.- Encuentro de 4 da:

                                           Continuis cabalgando rumbo a la morada del recolector
mientras el paisaje va cambiando. Los bosques dan paso a arbustos
y matorrales y el camino se estrecha. Finalmente, este es
atravesado por un caudaloso aunque no muy ancho ro.
Afortunadamente un puente sortea este obstculo. El puente est
construido en piedra blanca y cuenta con 2 pilares sobre los que
hay 2 tejados. Est adornado con columnas y estatuas. De hecho
ms parece un templo o una lujosa mansin con forma de puente. En
la entrada veis a una persona vestida con una tnica y un extrao
medalln apoyada sobre un palo mitad de madera mitad de metal. Al
veros se planta delante indicndoos que os paris. Despus os
grita "Si por el templo queris pasar un tributo habis de
abonar".
                                           Una pericia de religin, o si alguien es sacerdote el
dios Gonder, permitir saber que el puente es en realidad un
templo consagrado a Ilithah y, quienes los custodian, sus
sacerdotes. Otra tirada a -4 descubrir que portan armas de
fuego.
                                           Si aceptan a pagar el peaje, descendern de sus caballos
ya avanzarn por el puente hasta una gran urna medio llena de
monedas. All hay otro sacerdote que les dir una rima a cada
uno. Siempre se refiere a mo:
- Guerrero: "Si t la espada usas, 3 monedas pon en la urna".
- Mago: " Slo 6 monedas y seguirs la carretera".
- Ladrn: "8 monedas pagars, si el puente quieres cruzar".
- Clrigo: "Por otro dios adorar, 10 monedas debers pagar". 
                                           El puente est protegido por 3 sacerdotes con armas de
fuego y 4 Golems de piedra que se activarn si atacan o intentan
cruzar sin pagar.
   Cuando regresen, habr que sumar el nmero de das que
han pasado y tirar 1d20, si el resultado es mayor, el guardin
les recordar, si no, habrn de volver a pagar.


5.- Llegada a la morada del recolector.

   Finalmente, despus de 7 das de dura marcha, a la
maana del 8 da divisis a lo lejos vuestro objetivo: La morada
del Recolector. Poco despus llegis a la entrada. 
   La fortaleza donde vive est amurallada y un foso lleno
de oscura agua impide el paso. Donde acaba el camino hay una
pequea capilla de madera dentro de la cul hay un objeto.
   El objeto es un cuerno que sirve de timbre y, cuando
alguien lo toque, el puente bajar.
   En el agua no hay nada. Est ah para asustar.
   Poco despus de que el cuerno calle, el puente levadizo
comienza a bajar. Acto seguido las grandes puertas de madera se
abren y por ellas sale un ser parecido a un hombre, pero de ms
de 3 m. de altura, vestido con ropas orientales -como un genio-
que os pregunta que quienes sois.
   Debern identificarse y comunicar el motivo que les trae
para que el genio les deje pasar.
   La mole os invita a pasar al patio interior. All os
seala una construccin apartada informndoos que se trata de los
establos donde podis acomodar a los caballos.
   Seria una temeridad dejar el cofre solo en el establo.
   Una vez guardado los caballos, segus al sirviente hasta
el interior del castillo. All os conduce hasta un amplio saln
bellamente decorado con tapices y cuadros de muy buen gusto,
donde os invita a sentaros y os sirve una copa de vino a cada
uno. "Ahora ir a informar a mi seor" dice.
   Sera este un buen momento para entregarle la carta que
Brothenor les dio, aunque tambin podrn hacerlo ms adelante.
   No tendrn que tomar el vino si no quieren. Este
contiene hierbas alucingenas para aumentar el efecto de la
ilusin del Dragn de ms adelante. No podrn detectar la
sustancia de ningn modo.
   Durante el tiempo que pasen a sola (1 H.) podrn hacer
lo que quieran. si roban algo, el genio se dar cuenta enseguida
y les atacar aunque no con la intensin de matarlos, sino solo
de recuperar lo robado y expulsarles.
   El criado vuelve a aparecer al cabo de una hora. "A mi
seor les es imposible recibiros hoy. Os ruega que aceptis su
hospitalidad y pernocteis en su castillo hasta maana."
   Los jugadores son muy libres de decidir si se quedan o
prefieren esperar fuera, pero no deberan tener motivos para
despreciar una invitacin tan amable. Caso de que acepten, el
sirviente les conducir a sus habitaciones en la planta de arriba
respondiendo a todas las preguntas que le formulen, aunque sin
revelar ningn dato sobre su seor.


6.- Pasando el da.

   Menos la comida y la cena, que se sirven en el saln de
la planta baja, los personajes pueden hacer lo que quieran,
incluso explorar el castillo. Se les premiar por hacer acciones
de acuerdo con sus categoras y creencias.
                                           El Recolector no les recibir hasta 24 H. despus de su
llega. As, si llegan por la maana, El Recolector les recibir
a medio da del da siguiente.
                                           A la hora de la comida - con especias ilusorias, por
supuesto- el genio se encarga de tocar una campanita. El
Recolector nunca aparecer a comer. 
                                           Mientras no tenga que preparar la comida o alguna otra
tarea. el genio estar con el Recolector en sus habitaciones
privadas a no ser que detecte mentalmente el robo de algn
personaje. 
                                           Si solo es alguno el que roba, el genio les expulsar a
todos igualmente.


7.- El castillo.

                 I.- Planta baja:

1- Sals a lo que es el patio del castillo. A un lado hay un
edificio acondicionado como cuadras. En un extremo veis un pozo.
La otra salida es una puerta de doble hoja que conduce al
interior del castillo.
                                           Nada que sealar. Todo normal.

2- Por el olor, queda bastante claro que este edificio es una
cuadra. La pared del fondo est dividida en compartimientos donde
hay cuerdas y argollas para atar a los caballos, as como
abrevaderos con agua. En una esquina hay pienso y barriles de
agua para varios das. Los nicos que caballos que hay aqu son
los vuestros.
                                           Nada que sealar. Todo normal.

3- ( La descripcin de esta habitacin ya la conocen. Aqu se
repite y se amplia. ) Un amplio saln bellamente decorado con
tapices y cuadros de muy buen gusto. En un extremo hay un mueble
con botellas de diferentes vinos y copas, todo de cristal
finamente tallado. 
                                           Si registran no encontrarn nada ms de lo que ven a
simple vista. Si se llevan algo luego el genio les expulsar.

4- Aqu se encuentra la cocina de la fortaleza. Todo, las ollas,
los cuchillo, los fogones, el horno, los botes de especias, etc..
tiene un tamao desproporcionado acorde con el tamao del
cocinero. Una salida al fondo da a la despensa.
                                           Lo nico interesante aqu son unas especies muy raras y
valiosas. Si solo toman un poco, el genio no lo notar, aunque
debern tener donde guardarlas.
                                           Las especias estn distribuidas en 3 botes: En el 1 hay
4 puados, cada uno de 30 mo de valor. En el 2 hay 5 de 15 mo
cada uno, y en el 3, 2 de 80 mo. Si cogen ms de 5 puados, el
genio lo detecta.

5- La despensa es inusulmente amplia y bien surtidas teniendo en
cuenta las pocas personas que habitan el castillo. Todos los
alimentos est en perfectas condiciones.
                                           Si quieren podrn coger 2 raciones cada uno, sin molestar
al Djinn. Estas estn tratadas mgicamente y no se estropearan
nunca.

6- Esta habitacin tiene la misin de servir de alacena. Dentro
estn guardadas las escobas, palas y picos, cubos, etc...
   No encontrarn nada

           II.- Stano:

1- La escalera os deja en una pequea y hmeda habitacin de
piedra. 2 corredores parten de aqu, uno en direccin norte y
otro en direccin oeste.

2- La puerta est cerrada. La llave la lleva el Recolector al
cuello.
   Cuando abrs la puerta comprendis por que estaba
cerrada con llave. Al fondo, veis el ms fabuloso tesoro que
nunca hayis contemplado. Las monedas de diversos metales se
apilan formando montculos de 1 m. de alto y las joyas y gemas
yacen repartidas por doquier. Tambin veis algunas piedras
esparcidas entre el oro. En un extremo de la habitacin, a modo
de guardin, hay una estatua de piedra blanca con un hacha de
batalla.
   El tesoro es una ilusin: Las monedas de cobre son de
platino y las de plata de oro, as las de platino son de cobre y
las de oro de plata. Las gemas y joyas son piedras y las piedras
son gemas.
   Hay: 6.000 mpt (mc en realidad), 4.000 mo, 1.500 me,
3.000 mp, 750 mc. 80 gemas, 20 joyas y 75 piedras.
   El golem solo reaccionar cuanto toquen el tesoro. Para
desactivarlo hay que volver al principio de la habitacin.
   En esta habitacin hay una puerta secreta protegida
mgicamente. Se puede detectar su presencia, ms es imposible
abrirla sin un "Disipar magia". La puerta da a un armario donde
hay unos objetos mgicos, aunque la mayora y los ms poderosos
estn en la habitacin de Recolector.

3- La puerta da a un pasillo del que nacen 3 puertas. Parece
bastante claro que habis dado con los calabozos de la fortaleza.
   Las llaves de las celdas estn colgadas en la pared del
fondo. No hay nadie en las celdas.

4- Abrs la puerta de una hmeda y apestosa, aunque ms amplia de
lo que es habitual, celda. Lo nico que hay son unos restos de
paja en un rincn. Da la sensacin de que nos e usa hace mucho.
   No la necesita para nada con la gran cantidad de objetos
mgicos y la proteccin del genio.
   En la del centro encontrarn entre la paja 1d6 mc.

5- La puerta est cerrada y la llave la leva El Recolector
encima. Esta descripcin es si entran antes del juego.
   La puerta da acceso a una gran gruta completamente
vaca. 
   Aqu no hay nada (por el momento).

               III.- Primera planta:

1- Subs las escaleras y llegis hasta un recibidor ricamente
decorado. Las paredes de piedra has sido recubiertas de telas con
hilos de oro lo cual le da un aire muy distinguido y elegante. De
aqu parten 2 puertas.
   La puerta del sur -que da a las habitaciones privadas
del Recolector- Est cerrada con llave. La cerradura es mgica y
provocar un dao de 2d6 por electricidad a quien intente
forzarla.

2- Este es uno de los dormitorios de invitados. Como toda la
planta est lujosamente decorado. El mobiliario consta de una
impresionante cama con dosel con sus columnas tallas, un pequeo
armario de maderas nobles y un lavadero de hierro forjado con un
espejo y una escudilla y jarra de porcelana para lavarse.
                                           A los personajes les encanta estar un dormitorio tan
lujoso a pesar de que tendrn que compartir la  cama. Pueden
instalarse con completa libertad aunque no debern llevarse o
estropear voluntariamente nada.

3- Esta habitacin es otro dormitorio idntico al anterior.
                                           Lo dicho.

4- Esta habitacin es un magnifico saln. Las paredes estn
cubiertas de estanteras con libros y delicados objetos de arte.
Hay una pequea chimenea en una de las esquinas. Amplios
butacones se distribuyen aleatoriamente por la estancia.
                                           Aqu guarda el recolector muchos libros y estatuillas
valiosas as como numerosos objetos mgicos.

5- Llegis a lo que es otro dormitorio, aunque mucho ms lujoso
que los que ocupis. Para eso este es el dormitorio del
Recolector.
                                           Aqu guarda sus armas, armaduras, etc.. mgicas.

6- La puerta de doble hoja se abre y da paso a un impresionante
saln habilitado como saln de recepcin. el papel que cubre las
paredes es aqu mas hermoso y contiene mucho ms oro. Adems,
unos pocos tapices, aunque muy grandes y delicadamente tejidos
adornan las paredes, acompaando a los cuadros ms fascinantes
que jams hayis visto. El centro de la estancia lo ocupa una
larga mesa de maderas nobles adornada con candelabros con
incrustaciones de gemas. Presidindola veis a un hombre, algo
obeso y cubierto obstentosamente de joyas de oro y piedras
preciosas que os invita a tomar asiento al otro lado de la mesa.
No tenis la menor duda de que os hayis ante el recolector.


8.- Encuentro con El Recolector:

                                           Cuando llegue el momento, el Djinn buscar a los
personajes y les informar de que El Recolector les recibir
ahora. No habr demora posible, o van o el sirviente les hecha.
                                           El sirviente les llevar hasta el saln de recepciones
y all permanecer junto a su amo.
                                            Cuando estn en su presencia Si no le han dado la carta
este es el momento de drsela. si no se la dan, por mucho que
digan, el Recolector no les atender y el criado les echar.
                                           Despus de leer la carta, pedir que les muestre el pago,
por lo que los personajes debern traer el cofre. Pueden, si se
les ocurre, solicitar ayuda al genio.
                                           Una vez que el Recolector tenga el cofre, lo abrir -
vindose que no pasa absolutamente nada- y comprobar su
contenido. Despus les dir a los jugadores que todo correcto y
que le sigan. 
   El, junto con su sirviente, llevaran a los jugadores al
stano. A la puerta de la habitacin 5. All, sacar la llave, la
abrir y les invitar a entrar. Caso de que no se fen, entrar
el primero, aunque desaparecer de la habitacin -no le afecta la
ilusin-. El sirviente se quedar en la puerta.
   Pase lo que pase, la puerta se cerrar irremediablemente
detrs del ltimo.


9.- La ilusin:

   ( Leer, si hace falta, la descripcin de la Hab. 5. )
   Cuanto el ltimo entra en la gruta, os como la puerta
se cierra detrs de vosotros con un portazo. Os dais la vuelta y,
comprobis horrorizados, Qu la puerta ha desaparecido!. All
donde estaba solo est ahora la rugosa pared de piedra.
   Si han comido todo y tomado toda la bebida, no podrn
librarse de la ilusin. Si no, debern hacer una TS contra
ilusin -sin decrselo obviamente- con un -3 por cada comida que
hayan tomado, contndose la copa del principio como comida. si
alguien no la pasa no ver la ilusin y no podr ayudar a sus
compaeros. Si todos la evitan El Recolector se sentir muy
desilusionado.
   Caso de que todos, o alguno, no la pase:
   Observis que hay una gran entrada al fondo de la gruta.
De repente, el suelo comienza a temblar bajo vuestros pies
rtmicamente, como las pisadas de un ser muy grande que se
estuviera acercando. Poco despus, vuestra ms terrible pesadilla
aparece por la gran entrada al fondo de la caverna.
   Es como una lagartija pero muchsimo ms grande y de
color azul. Anda a 2 patas, ayudado por su impresionante cola.
Sus dos garras delanteras se asemejan a brazos de largos dedos y
afiladas uas. De su espalda nacen dos impresionantes alas
membranosas. De su gran boca repleta de afilados dientes ms
grandes que vuestros puos, se escapa su aliento mortal. Avanza
inexorablemente hacia vosotros relamindose de antemano. 
   El dragn lanzar primero su arma de aliento, despus su
conjuro y por ultimo con las garras y las bocas.
   Si alguien no es afectado por la ilusin, ve
perfectamente la puerta, al Recolector si ha entrado, y a sus
compaeros gritar y retorcerse como si algo muy poderoso le
estuviera atacando. Por supuesto l no puede hacer nada. Despus,
cuando todos caigas, ver como entran el sirviente y El
Recolector, el cual le dar explicaciones e intenta reanimarlos.
   Todos los que mueran a manos del dragn debern pasar un
shock del sistema. Caso de fallarlo, el personaje habr muerto de
la impresin, aunque con posterioridad ser revivido.
   Los que lo pasen se recuperaran poco despus. La
siguiente descripcin de aplica primero a uno, hacindose luego
extensiva a todos los dems.
   De repente sientes algo hmedo y fro en tu cara.Te
obligas a abrir los ojos, sin embargo lo ves todo borroso y
confuso. Poco a poco tu visin se va enfocando y distingues lo
que hay encima de ti. Ests tumbado en el suelo. El recolector te
est echando agua fra de una tinaja que sostiene su sirviente.
Cuando comprueba que ests vivo y consciente, se dirige a otro de
tus compaeros.
   Si alguno hubiese muerto, el sirviente coger el cuerpo
y desaparecer con el, para volver a aparecer ms adelante con el
compaero resucitado (Tirada y -1 a la Con. )
                                           Despus de esto, el sirviente los lleva a sus aposentos
donde descansan y recuperan fuerzas.
                                           Puede que alguno se mosquee y exija una compensacin. En
ese caso, El Recolector ofrecer como mximo 50 mo a cada uno.
Caso que se pasen, su sirviente entrar en accin.


10. Dejando el castillo:

                                           Despus de un sueo reparador, el sirviente les
despertar. Les comunicar que su mercanca ya est lista y que
deben marcharse ahora.
                                           Los personajes recogern sus enseres y prepararn los
caballos.
                                           A la hora de marcharse, el sirviente les comunicar que
les acompaar un trecho antes de daros la mercanca. Esta es un
pequeo frasco lleno de polvo gris.
                                           El motivo por el que lo hace es que el Recolector no
quiere que, por una manipulacin indebida, su fortaleza vuele por
los aires, por ello no les dar el "Polvo" hasta que ya no haya
peligro.
                                           Notarn que al criado le han desaparecido las piernas.
En su lugar hay una nube de vapor brumoso sobre la cual levita.
Va avanzando muy lentamente, con un movimiento de 4. Llegados a
500 m. el sirviente les da el frasco y desaparece.
                                           El polvo explota por cualquier golpe, movimiento brusco,
o simplemente por ser tratado con brusquedad. Si el que lo lleva
lucha, explota automticamente. El polvo hace 5d8 de dao en su
epicentro, restndose 1d4 por cada metro alejado que se est.
                                           Si explota cerca del castillo, El Recolector ayudar a
los que sobrevivan aunque estn inconscientes. 
                                           Si no es cerca del castillo y no es en el camino
principal, nadie les socorrer por lo que morirn sin remedio.
                                           Si es en el camino principal, habr un 15% ms 20% si
estn cerca del puente, de que les socorran.
                                           Si explota en la ciudad, les socorren automticamente.
                                           En ningn caso resucitan a los muertos.
                                           

11.- Saliendo del castillo:

                                           Si alguien tuvo la temeridad de tomar todas las comidas
que le ofrecieron incluido el vino de inicio, deber ahora,
lanzar una TS contra venenos con un +4. Caso de que no la supere,
tendrn un -1 permanente a todas las tiradas contra ilusiones
(conjuros), por los efectos de la saturacin de alucingenos de
las comidas.


12.- Recompensas:


- Si el genio les expulsa por chorizos y vuelven a contrselo a
Brothenor, este les hecha una maldicin que har que todas las
monedas que toquen se conviertan en monedas de cobre. Adems
pierden todos los PE que hubieran ganado en la aventura, sin
embargo, conservan los correspondientes por interpretar el
personaje.

- Si explota el "Polvo" y alguno consigue sobrevivir y vuelve a
comunicrselo al mago, este se enfadar muchsimo y exigir un
reembolso del dinero perdido -a pesar de ser rico, 5.000 mo son
5.000 mo-. Como no tendrn esa cantidad, Brothenor les dir que
deben quedarse a su servicio por 10 aos. Cada ao hay un 25% de
que muera. Si sobrevive no gana ni PE ni equipo. Si no aceptan,
atacar

- si consiguen volver con el "Polvo", Brothenor se mostrar muy
agradecido y los personajes podrn reclamar su recompensa, la
cual se divide en:
* Favores sencillos: Brothenor puede conceder uno a cada miembro
del grupo. Son.
 - Identificar objeto (1 funcin).
 - Libro de informacin.
 - Lanzar cualquier conjuro de nivel 1-3.
 - Ensear cualquier conjuro de nivel 1-3.
 - Componente de conjuros de nivel 1-3.
 - Carta de recomendacin.
* Favores medios: conceder un nmero igual a la mitad de
personajes, aproximadamente.
 - Objetos mgicos: Pergamino nivel 1-2, pocin de curacin,    
 pocin de rapidez, anillo de nadar, daga, dardo o flecha +1.
 - Lanzar o ensear conjuros de nivel 4.
* Favores complejos: Solo podrn pedir uno para todo el grupo.
 - Objetos mgicos: Pocin de curacin extra, de forma gaseosa o 
 de respirar agua, arma mgica, anillo +1
   Obviamente no tienen por que cobrar la recompensa en el
acto. Pueden perfectamente reservar alguno de los favores del
mago para ms adelante.

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