*** Apendices:




1.- Criaturas:

- Cubo gelatinoso:  CA 8; MV 6; DG 4; GAC0 17; Dao 2d4; TAM G; Mor 10;
PE 975
     Es inmune a connjuros de control mental. Cuando impacta, si el
sujeto no pasa una TS queda paralizado 5d4 rounds.

- Zombies:  CA 8; MV 6; DG 2; GAC0 19; Dao 1d8; TAM M; Mor *; PE 65
     Es inmune a connjuros de control mental, frio y veneno. El agua
sagrada les causa 2d4 de dao.

- Serpiente marina: CA 5; MV: *; DG 5; GAC0 11; AT 2; DAO 1d6; TAM G;
MOR 11;        PE 1.000. Si no se pasa la TS, muere en 1d4 rounds.

- Cerdo salvaje:  CA 9; MV 12, DG 2; GAC0 19; AT 1d4; PE 0.
 

 * Criaturas aleatorias (1d4):

     Todas tienen un primer ataque por sorpresa.
 
 1- Gnoll (1d4): INT 5-7, CA 5, MV 9, DG 2, GAC0 19, DAO Espadn 2d4,
TAM G, MOR                 11, PE 35.
 2- Pulgoide (1d6): INT 5-7, CA 8, MV 15, DG: 3, GAC0: 18, AT. 2 Garras,
Dao:                  1d4, Especial: Enfermedad,TAM M, Moral: 8-10,
PE:  120.
                   Cada at. con xito lleva un 15% de que transmita una
enfermedad,                  normalmente la rabia, si la vctima no
supera una TS contra veneno.   
 3- Esqueleto (2d6): Int 0, CA 7, MV 12, DG 1, GAC0 19, DAO 1d6, TAM M,
PE 65.
                    Inmunes a los conj. de mente. C y P mitad de dao.
Agua                        sagrada 2d8.
 4- Estatua de bronce: CA 5, MV 8, DG 4, GAC0 17, AT Mangual 2d4, R MAG.:
20%, TAM:                 M, PE 200. 
                    C y P mitad de dao.




2.- Personajes:

- Armaduras:

* Sir Gallar: Cota de mallas, esc. grande y alabarda (+3): CA 4, DG 10+15
PV
* Lord Vercram: Completa....
* Lady Rowina:.....
  ( Da igual, si luchan moriran )

- Hombre Lagarto: CA 4; MV 12; GAC0 16; Atq: Esp. Bastarda (2d4+2); PX:
200; PG: 30.

- Kangrelote, sacerdote de Tyr desposeido de su fe.
NB; N5; H; FUE 13; DES 14; INT 12; SAB 16; CON 10; CAR 12; PV 30; GAC0
18; CA: 8; Objetos: Arco corto (1d6 e 2/1 IF), Daga (1d3). Conjuros: No.
PE: Si hombre.


- Soldados de las abadas
LB; N8; H; FUE 17; DES 16; INT 10; SAB 11; CON 14; CAR 9; PV 75; GAC0 10;
CA: 2; Objetos: Mallas, escudo, Esp. 2 manos (2d4 y 2/1 IF). PE: No.




3.- Magia salvaje:

     Es una zona en la que los conjuros lanzados se ven afectados segn
la tabla de ms abajo. Sin enbargo, los objetos mgicos que ya llevaran
funcionan perfectamente y los hechiceros y sacerdotes no tienen
dificultad en volver a memorizar sus conjuros.

Tabla  (1d20):

1-11    El conjuro actua normalmente.
 12     El conjuro no tiene ningn efecto
 13     El conjuro tiene el efecto opuesto (si no es reversible, no tiene
efecto.)
 14     El conjuro afecta al lanzador (si era ese el proposito, afecta
a otro. Si no puede afectar a nadie como "abrir cerraduras" no tiene
efecto.)
 15     Aparece y explota una esfera de energia en las manos del lanzador
causandole 1d8 PG.
 16     El conjuro tiene un efecto completamente diferente al esperado.
 17     El lanzador olvida todos los conjuros de ese nivel.
 18     El conjuro se borra del libro (si es sacerdote, el conjuro no
tiene efecto.)
 19     El conjuro tiene un efecto super ampliado (Ejem: Curacion
doblaria los PG.)
 20     Aparece de repente una criatura que ataca al lanzador pillndole
por             sorpresa.



4.- Experiencia:

- Por descubrir que es una zona de mgia salvaje                 +200
- Por cada uno de los sacerdotes identificados                   +100
- Por asociar las muertes con la magia salvaje                   +500
- Por descubrir el mecanismo de las puertas                      +125
- Por descubrir la combinacin                                 +1.000
- Por descubrir el tesoro (a dividir)                          +3.000
- Por no expoliar la abada                                    +1.000 (a
repartir)
- Por expoliarla                                               -2.000 (a
repartir)
- Descubrir al Avatar                                           +1.500
- Por descubrir que falta un sacerdote                           +500
- Por buscarlo y encontrarlo                                     +750 (a
repartir)
- Por conseguir que recupere la fe                             +3.000
- Por matarlo                                                  -2.000 (a
repartir)
- Por no caer en la vuelta                                       -500 (a
repartir)
- Por completar la misin con exito                            +1.000 (a
repartir)
- Por completarla sin exito o no completarla                   -1.000 (a
repartir)




5.- Notas sobre el avatar:

     El Avatar es una fuerza mgica que el Dios enva para proteger a sus
segidores. sin embargo, esta es incorporea y no puede hacer nada por s
sola, sino que para poder actuar, debe residir en algo. As, en esta
Abada, guardan una armadura, para que el Avatar entre en ella y posea
cuerpo, una armadura para caballo, para que la fuerza del Avatar la posea
y disponer de montura, un arma para combatir, y un medalln para que el
Avatar pueda canalizar su fuerza mgica.
     Para traerlo, habria que llevar como mnimo, la armadura a la planta
de arriba, acondicionada especialmente para ello, y realizar la plegaria.
     Una vez en el plano mortal, el avatar seria aproximadamente como un
guerrero de nivel 25, aunque eso depende del dios, de la abada, del
peligro al que est sometida, y al humor del DM.
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