        Tras la pista de los sacerdotes desaparecidos.


     Aventura pensada para 3-6 jugadores de niveles 1-4 con
10 niveles en total. Se recomienda que la fuerza del grupo
recaiga en los guerreros, ya que magos y clrigos van a estar
seriamente imposibilitados de lanzar hechizos durante la
aventura ya que esta transcurre en un rea de magia salvaje.



1.- Maneras de entrar en la historia:

     Si visitan algn templo del bien, al ver el aspecto de
aventureros se lo comentaran. Si no, pueden encontrar un anuncio
en la Gran plaza u orlo como rumor de taberna.
     "El templo de Tyr necesita aventureros leales para una
misin de reconocimiento en las tierras de Falerar. Aspirantes
presntense lo antes posible en el templo."



2.- Historia para el DM:

     A los personajes se les encomendar la misin de que
viajen hasta la abada de Yorkeston, templo consagrado a Tyr,
para investigar la misteriosa desaparicin de todos sus
sacerdotes.
     Lo que ocurri en realidad fue la aparicin repentina
de una zona de magia salvaje que acab con la vida de todos los
sacerdotes menos uno. Este perdi la fe en su dios y escap a
los bosques cercanos, viviendo como un salvaje desde entonces.
Los guardias y sirvientes de la abada tambin escaparon a
ciudades prximas, pero prefieren no contar su relato, por lo
que nadie se ha enterado del suceso.



3.- Visita al templo:

     Os encaminis pues en direccin al templo de Tyr. Este
se encuentra junto a un edifico destinado a impartir justicia,
regido por los sacerdotes de tyr en ayuda de los sacerdotes de
ayudados por los sacerdotes de Eldath, cuyo templo alcanzis a
ver dada su proximitud.
     Una pericia de Religin permite saber que Eldath es el
dios del equilibrio y la paz.
      A la entrada del templo se encuentran dos guardias
ataviados con tnicas y medallones con una balanza grabada, el
smbolo del dios de la justicia y la lealtad. Cuando vais a
entrar os detienen y os invitan a que os identifiques. Despus
os preguntan por vuestros motivos.
     Los guardias se retiran dejndoos pasar, no sin antes
indicaros que debis preguntar por el obispo Led. Sin oposicin
penetris en la grandiosidad de la casa de Tyr en Mhirtheron. La
puerta principal da acceso a un recibidor, antesala del gran
saln de Tyr. El suelo es de mrmol blanco. Sobre l, dibujado
con mrmol negro, se puede ver, enmarcado en un crculo, el
smbolo de Tyr, la balanza que significa la justicia. A ambos
lados hay sendos altares de mrmol blanco, tras los cuales,
enclaustrados en ornacinas, dos estatuas de Tyr, idnticas,
contemplan la estancia. Numerosos cuadros cuelgan de las paredes
con imgenes alegricas a la justicia, el deber y la lealtad. Un
resplandor mgico ilumina la estancia.
                                             Varios adeptos estn arrodillados delante de los
altares con sus cabezas agachadas, orando. 
                                            Un sacerdote, vestido con la tnica y el colgante del
dios de la justicia, avanza silenciosamente hasta vuestra
altura. En un susurro, os pregunta lo que deseis.
                                            Debern comunicar su pretensin de ver al OBISPO Led y
el motivo de la entrevista. Entonces el sacerdote responder que
no pueden aceptar a cualquiera, sino solo a los leales y justos,
momento que aprovecharn para entregar las referencias que
lleven. Con ellas, podrn entrevistarse con el obispo.
                                            A la vista de vuestras referencias, el sacerdote cambia
de opinin y os comunica que le sigis. Os conduce, a travs de
una puerta disimulada en la pared, por numerosos y estrechos
pasillos de construccin laberntica. Se para delante de una
tosca puerta de madera y, respetuosamente llama. "Adelante", se
escucha desde dentro. El sacerdote abre la puerta procurando
hacer el menor ruido posible y os indica que entris. 
                                            Siguiendo la indicacin del sacerdote penetris en una
pequea y austera habitacin, impropia del rango que ostenta el
sacerdote que os contempla detrs de una mesa. El clrigo que os
ha conducido hasta aqu os indica que tomis asiento, mientras
le entrega al hombre sentado vuestras referencias.
                                            Mientras la lee, observis vuestro alrededor. El
sacerdote sentado ante vosotros es un hombre mayor, de pelo
canoso y prominente barriga. Va vestido como cualquier otro
sacerdote de Tyr, con la excepcin de tres bandas doradas en uno
de sus hombros.
                                            El nico mobiliario de la habitacin, aparte de la mesa
y las sillas es una pequea cama con dosel y una palangana de
aseo. La contraventana est cerrada y una antorcha colgada de la
pared ilumina la estancia. Lo ms extrao de la habitacin es el
nico objeto que hay sobre la mesa. En un soporte de metal
descansa un rub de color rojo intenso tallado de extraa forma.
                                            Una tirada de Talla de gemas permitir saber que esa
talla es propia de las gemas a las que se quieren dotar de
poderes mgicos.
                                            Cuando termina de leer vuestras referencias, las deja
sobre la mesa y hace un gesto al sacerdote. Este sale dejndoos
a solas con el obispo. Momento en el que aprovechis para
presentaros.
                                            "Segn vuestras referencias, sois el tipo de
aventureros que necesitamos, sin embargo, antes de seguir es
justo que os advierta de que este rub es mgico. Posee el poder
de estallar ante la ms mnima de vuestras mentiras as que
meditad vuestras palabras."
                                            "Hace una semana que no tenemos noticias de nuestros
hermanos de la abada de Yorkeston. Hemos intentado contactar
mgicamente con ellos pero nos ha sido imposible. Vuestra
misin, si aceptis, ser pues viajar hasta all e investigar
que ha sucedido, volviendo con la mayor cantidad posible de
informacin."
                                            Pausa esperando la respuesta del grupo, aunque es obvio
que es afirmativa. Caso de que pregunten por la recompensa, el
obispo responder que ser la justa, segn sus mritos. No les
quedar otro remedio que fiarse en la justicia del sacerdote del
dios de la justicia.
                                            El sacerdote saca unos frascos de debajo de la mesa y
os los entrega -uno para cada personaje. Son pociones de
curacin normales (2d4+2 PG recuperados)- "Tomad, aqu tenis
nuestra ayuda para la misin. Estis listos para partir?."
     Caso de que no lo estn, el obispo les convocar para
el da siguiente muy de maana con el fin de que tengan tiempo
de prepararse correctamente.
     El obispo Led chasquea los dedos y el sacerdotes que os
trajo hasta aqu entra en la habitacin. El obispo le susurra
algo al odo y el sacerdote os indica que le sigis. "Buena
suerte, volved pronto y que la justicia dirija todos vuestros
actos" os dice antes de idos. 
     No comenta nada sobre el viaje pues ellos se encargarn
de transportarles hasta all, aunque luego debern volver por su
propio pie (aunque si vuelven acompaados no tendrn problemas.)
     Segus al sacerdote a travs del laberintos de pasillos
hasta una salida trasera que da a una pequea y solitaria plaza.
"Traed aqu vuestros caballos y equipo" os dice vuestro gua.
     Darn la vuelta al edificio, los cogen y vuelven.
     Cuando volvis os dais cuenta que el sacerdote ha
dibujado unas extraas marcas en el suelo con tiza azul. Os pide
que os coloquis delante de ellas y comienza a recitar un
ensalmo.
     El hechizo es "Abrir puerta en Gland de Traveller",
que, como su nombre indica, permite abrir temporalmente una
puerta que lleve hasta otro sitio de Gland.
     Cuando el sacerdote acaba, una pared negra crece ante
vosotros. El sacerdote os indica que debis cruzarla.
     Si preguntan el sacerdote les informar que ese es el
camino ms rpido para llegar a la abada de Yorkeston. si
preguntan por su vuelta les contestar que eso depende de ellos.



4.- Los alrededores:

     El hechizo los transporta hasta las tierras de Falerar,
a quinientos metros de la abada, en el camino que atraviesa los
bosque y conduce a ella.
     El hechizo os conduce hasta un camino que atraviesa un
bosque. Ms adelante veis como este termina en un amplio claro
donde hay un gran edificio de piedra. Consta de una planta baja,
una primera planta y dos torres de dos plantas cada una.
     La abada, obviamente.
     Justo antes de entrar en el claro, dos cosas os llaman
la atencin. La primera es un cartel con una runa dibujada. La
segunda es un pequeo surco que cruza el camino y parece rodear
el claro.
     La runa indica una zona de magia salvaje, y el surco es
donde comienza -es como si el claro estuviera cubierta por una
semiesfera-. Aunque no la identifiquen, se puede dibujar.
     Al entrar en ella no sienten nada, a menos que llevaran
algn conjuro activado, el cual termina de golpe.



5.- La abada:

     En la planta baja y superiores no necesitarn luz, a
menos que entren de noche. En los subsuelos 1 y 2, por las
paredes hay sujetas antorchas que pueden encender.

          I- Primer piso:

1- La amplia entrada da paso a un gran recibidor. El suelo es de
piedra y las paredes estn cubiertas de cortinajes con el
smbolo de la balanza bordado en ellas. La nica salida de la
habitacin pare ser una puerta, tallada tambin con el smbolo
de Tyr, junto a la que hay una inscripcin.
                                            Para leer la inscripcin hay que intentar una pericia
en "Leer/escribir". La placa pone: "8 clrigos para honrar a
Tyr. 4 guerreros para protegerlos y 2 sirvientes para
complacerlos." Estos nmero, aparte de indicar la gente que
habita la abada, son la combinacin de ms abajo.
                                            Tras una cortina se oculta la entrada a un pasillo.

2- La doble puerta da acceso a una alargada estancia dedicada al
culto de Tyr. En la pared del fondo, hay una estatua
representando una gran balanza. Delante de ella un altar y, a lo
largo de la habitacin, numerosos bancos de madera. Al lado del
altar veis una muy detallada estatua de un sacerdote de Tyr con
los brazos levantados en actitud de lanzar un conjuro. 
                                            En la base de la estatua de la balanza, por la parte de
atrs hay un mecanismo que abre una portezuela dentro de la cual
hay un cofre. Este contiene: "El libro sagrado de Tyr", preciado
cdice cuyas letras se han bordado en oro, de gran valor (130
mo) y ms an para los sacerdotes de Tyr.
                                            La estatua del sacerdote es uno de los sacerdotes que
se qued petrificado por los efectos de la magia salvaje. Ya no
se puede hacer nada por l.

3- Llegis al refectorio de la abada. Una larga mesa de madera
ocupa el centro de la habitacin, rodeada por ocho sillas.
                                            Aqu coman los sacerdotes.

4- Esta puerta conduce a la cocina de la abada. Veis lo que
suele haber en una cocina, una mesa, un horno, estanteras.
Pero, adems, en una pared hay dos jergones de paja. Otra puerta
de acceso al exterior de la abada. La puerta est abierta.
                                            Ah es donde dorman los dos sirvientes. Uno es ms
grande que el otro. En el grande hay una cajita con 15mo y un
salero de plata. En la pequea un saquito con 8 me.
                                            El salero es mgico. nunca se le acaba la sal y esta da
un gusto exquisito a todos los platos. Si lo venden como
artesana obtendrn 5 mo, pero si descubren su magia y lo venden
a alguien interesado, el gremio de cocineros por ejemplo, pueden
pagar hasta 280 mo.
                                            Si investigan vern fuera de la abada un objeto
brillante. Es un medalln de los sacerdotes de Tyr. Lo arroj
all el octavo sacerdote cuando hua.

5- Esta habitacin, anexa a la abada, cumple las funciones de
cuadra. En su interior veis los bloques de pienso y abrevaderos
con agua.
                                            Si lo registran, encontrarn un fardo cubierto por una
tela negra. Destapndolo vern que son un par de estandartes con
el nombre de "357 Compaa del guila" y una pata de guila
bordada.
                                            Aqu podrn dejar sus caballos mientras exploran la
abada, si no, el sacerdote huido puede robarlo o alguna bestia
del bosque matarlos.

                     II- Subsuelo 1:

1- La escalera os deja en una amplia habitacin vaca excavada
en la roca. Dos puertas y un marco son las nicas salidas.
                                            Aqu hay un cubo gelatinoso -con un sacerdote dentro-
que no atacar inmediatamente. O bien les atacar en la
habitacin 2, o en el pasillo o mientras descubren el mecanismo
de la sala 3, siempre pillndolos por sorpresa.

     El cubo apareci de repente al lanzar un conjuro y
paraliz y degluti al sacerdote. Lleva dentro, adems del
sacerdote medio disuelto (con su medalln en el mismo estado),
lleva dentro 1d10 mo y una pocin de curacin.
     La puerta que da a la hab. 3 no es como las dems. A su
lado tiene un pulsador que, accionndolo, la puerta sube.

2- Al abrir la puerta, un olor a podredumbre golpea vuestra
narices. Habis llegado a lo que era la despensa del castillo.
Ahora es el hogar de mohos y gusanos.
     Antes haba un poderoso hechizo que impeda la
putrefaccin de la comida. Al aparecer una zona de magia salvaje
el hechizo desapareci y todo se ha corrompido rpidamente.

3- La puerta se eleve y da acceso a una pequea habitacin
cuadrada en cuya pared de la derecha hay otra puerta de
similares caractersticas.
     Estas 2 puertas forman un mecanismo especial, no se
puede abrir una a menos que la otra est cerrada.

4- Abrs una puerta que conduce a una pequea y maloliente celda
con un jergn de paja en un extremo. Sin embargo, esta celda
tiene argollas en la pared.
     Esta celda est tratada con un conjuro de "Silencio"
que sigue activo.

5- Abrs una puerta que conduce a una pequea y maloliente celda
con un jergn de paja en un extremo.
     Nada de nada. (Llevan desocupadas mucho tiempo.)

6- Finalmente descubrs el mecanismo y la segunda puerta se
abre. Esta da a un largo pasillo con 5 puertas, 3 a un lado y 2
al otro, que conducen a otras tantas celdas. Las llaves estn
colgadas en la pared del fondo.

                  III- Subsuelo 2:

1- La escalera os deja en una cmara excavada en roca. En su
centro hay una mesa con varios taburetes a su alrededor. Sobre
ella, veis unos gastados naipes desordenados.
     La puerta del sur tambin es de pulsador, sin embargo,
el mecanismo est oxidado. Una manera de levantarla es usando la
fuerza bruta, con una fuerza convinada de 40.

2- Esta puerta da a una habitacin con 3 camas y los mismos
armarios.
     Aqu dorman 3 guardias. Debido a su marcha precipitada
han dejado algo de equipo: 20 mc y 1 daga.

3- Esta puerta da a un dormitorio, ms amplio que el anterior,
sin embargo, solo est ocupado por una cama, aunque est mas
amueblado. Aparte del armario, en una pared hay una pequea mesa
con una silla de madera.
     Es la habitacin del capitn de la compaa. Aqu
encontrarn 10 mo y una anillo mgico (-1 CA).

4- Esta puerta da a otra habitacin, pero esta completamente
vaca. Aparentemente los moradores no la usaban.
                                            No hay nada.

5- El pasillo desemboca en una habitacin vaca. En la pared de
vuestra izquierda, veis una hilera de pequeos agujeros a una
altura de un metro del suelo aproximadamente. En la pared
opuesta veis lo que parece un mecanismo.
                                            El mecanismo consta de 3 ruedas metidas en la pared. A
su alrededor estn escritos los nmeros del 1 al 10. Cada rueda
lleva una muesca indicando el nmero al que seala. Si mueven
las tres ruedas hasta los nmeros de la combinacin (842) se
abre la puerta secreta. Si no, se dispara la trampa.
                                            Sobre cada rueda hay tallada una runa. La primera
significa "Sacerdote", la segunda "Soldado" y la tercera
"Sirviente".
                                            Hay 12 flechas. Cada una con GAC0 10 causando 1d6 de
dao. Hay que tener en cuenta que posiblemente, los blancos
estn de espaldas. Triste y desgraciadamente, el mecanismo solo
funciona la primera vez.
                                            Una tirada de "detectar trampas" permite comprender el
mecanismo, aunque no inutilizarlo.

6- Una vez que acertis la combinacin, un panel de la pared se
descorre y os permite el acceso a un pequeo almacn. Pare ser
que en el se guardaba el mejor equipo de guerra de la abada.
                                            Armas: Esp. Larga (+1), 2 Esp. cortas, 1 Esp. bastarda
1 mano, 5 dagas (2/+1, 1/+2), 1 maza.
                                            Armaduras: 1 Coraza, 2 Cueros, 1 Mallas (+1), 3 Rodelas
(1/+1), 2 Medianos.
                                            Varios: 3 P. curacin, P. Curacin extra, P.Resistencia
al fuego, P. rapidez, Pergamino proteccin contra el mal.

7- Consegus levantar la oxidada puerta, seal de que hace mucho
que no se usaba, y entris en un estrecho corredor que termina
en una escalera que desciende.

                  VI- Subsuelo 3:

1- Entris en una basta sala excavada en la roca. Aqu el suelo
no es de piedra sino de arena.  La luz de vuestras antorchas
ilumina un pequea tabla de madera medio podrida, con una
inscripcin ilegible, clavada en el suelo. Delante de ella, la
tierra est amontonada como si se hubiese enterrado algo. Es una
de las muchas tumbas que hay en la sala.
                                            Hay 10-14 tumbas en la sala dispuestas a doble hilera
una frente a otra. No se puede leer nada de las lpidas medio
carcomidas. si penetran en la habitacin.
                                            Avanzis entre las tumbas con las narices arrugadas
debido a la peste a carne podrida que inunda el ambiente. El
silencio y las sobras que crean vuestra antorchas le dan un aire
aterrador a la sala. Cuando llegis al otro extremo, os paris
de repente. Las 2 ltimas tumbas han sido abiertas y sus
cadveres han desaparecido. No tardis en descubrir que han
salido por su propio pie, cuando 2 zombies salen de las sombras
y os atacan.
                                            Su tirada de ataque tiene una penalizacin de -1.
                                            Cada asalto, independientemente de si ha acabado el
combate o no, aparecern 2 zombies ms que atacarn por la
espalda, hasta completar las 10-14 tumbas.
                                            Los 2 primeros no pueden ser expulsados, pero los que
ataquen por la espalda s, aunque volvern en 4 asaltos.
                                            Una vez eliminados, podrn examinar la habitacin.
Encontrarn unas piedras sueltas en una pared y podrn ampliar
el hueco golpendolo con algo.

2- Finalmente, agrandis el hueco lo suficiente para que todos
podis pasar por l hasta lo que parece ser un panten. Veis 6
nichos de piedra dispuestos en hilera, con figuras de piedra
grabadas en su superficie. A su lado, descansan las armas y
armaduras de sus ocupantes. Al fondo de la sala, os parece
distinguir un pasadizo.
     Aqu yacen enterrados los cuerpos de paladines que
sirvieron a Tyr hace muchos siglos. Sus armaduras estn animadas
con el espritu de sus antiguos moradores por el efecto de la
magia salvaje.
     Cuando crucen o examinen la habitacin dos lanzas se
cruzan en su camino y una voz resuena: "Alto, quien osa profanar
el glorioso panten donde descansan por la eternidad los
gloriosos paladines de Tyr"
     Las armas y armaduras se levantarn, como si las
llevarn hombres invisibles, y les rodearan.
     Si los personajes se presentan y declaran sus buenas
intenciones obtendrn un mensaje de ayuda. "Puesto que vueltras
intenciones son justas, justo es que os ayudemos. Habeis de
saber que una gran alteracin de poderosos poderes se cierne
sobre esta abada, con imprevisibles efectos." (otro)
"Alteracin tan grande que nos ha privado de nuestro reposo para
vagar sin descnso". (otro) "Sed cuidadosos, no jugeis con
fuerzas que os sobrepsan". (otro) "Idos ya."
     Si no se muestran muy amables, los espiritus los
expulsrn de su santuarion, aunque no entrarn en combate a
menos que los jugadores les ataquen (lo cual es una locura.)

3- Os adentris por el tnel excavado en roca viva.
     Cualquier enano se dar cuenta de que esta parte no
corresponde a la abada y que ha aparecido hace poco debido a un
temblor de tierras. Si no hay ningn enano, puede saberse parte
por pericia o por un control de SAB -2.
     Despus de unos cuantos giros y recodos, el tnel
desemboca en un amplia caverna se suelo arenoso. A 5 metros, la
arena desaparece bajo el agua, os hayis en un gran lago
interior.
     Y en cuanto se acerquen, ataca la serpiente de agua.
Ojo con las fuentes de iluminacin.

                           IV- Piso I:

     Cuando suben la escalera llegan a un pasillo con
estructura de anillo donde se encuentran con varias puertas y
dos escaleras que suben, una a cada torre de la abada. Al dar
la vuelta a una esquina se encontrarn con uno de los
sacerdotes, o mejor dicho, con lo que queda de l. En el suelo
hallarn una plasta gelatinosa aparentemente de residuos
humanos.

1- La puerta da acceso a una austera celda de sacerdote. Veis un
jergn de paja, una mesa con un taburete y sobre ella una
lamparita de aceite, y un pequeo guardarropas.
     En el guardarropas esta toda la ropa y tnicas del
sacerdote. Entre sus bolsillos se puede encontrar 5 mc y una
bolsita con un poco de incienso (Valorado en 10 mc.)

2- Entris en otra austera celda, de diferentes dimensiones pero
igual decoracin.
     En el guardarropas estn todas sus tnicas. Entre ellas
hallarn un pequeo icono de Tyr (5 MO).

3- La puesta da a un alargado pero estrecho armario. Podis ver
varias escobas, cubos, fregonas, balletas, escupideras, etc...
                                            No se que esperarn encontrar aqu.

4- Llegis a otra celda.
                                            En esta no hallarn nada entre los ropajes.

5- La cuarta celda de la abada.
                                            Tampoco encontrarn nada entre los ropajes, pero en el
jergn hallarn dos libros: "Tronk el guerrero" y "Los amores
de Arkrathon", dos novelas de esparcimiento (3 MP cada una.

6- La quinta celda. sin embargo, esta tiene algo que la
diferencia de las dems. En la pared del fondo veis un
espectculo macabro. De la pared surgen dos brazos y dos piernas
completamente inmviles. Como si formaran parte del muro.
                                            No hay por que asustarse. Simplemente es uno de los
sacerdotes de la abada que se fundi accidentalmente con la
pared al realizar un  conjuro.
                                            Aparte de eso, no encontrarn nada ms en la
habitacin.

7- La sexta y ltima celda de esta planta.
                                            En el armario hallarn un saquito. Dentro encontrarn
5 bayas (+3 PV).

                    V- Torre Alfa piso 1:

                                            Esta planta est completamente dedicada a servir de
biblioteca.

1- Llegis a la sala principal. Las paredes estn cubierta de
estanteras llenas de libros. En el centro, en el suelo, veis un
agujero perfecto que se hunde en la oscuridad y no parece tener
fondo. 
   En esta estancia tenan los sacerdotes los libros ms
habituales, que lean o copiaban frecuentemente.
                                            El agujero se gener cuando uno de los sacerdotes
invocaba un conjuro. Es mgico y no tiene fondo.
                                            Los libros de las estanteras estn divididos en cuatro
grupo: Libros de leyes, libros dedicados al culto de Tyr, libros
dedicados a la magia sacerdotal y otros tipos de libros (atlas,
enciclopedias, etc..). Si quieren podrn llevarse un libro o dos
sin problemas, si se llevan ms los tendrn. Por un par de
libros pueden obtener 1d4x100 MO.

2- Esta sala est acondiciona para la lectura. Veis dos
pupitres, pluma, tintero y hojas de pergamino amarillentas.
                                            Nada de nada.

3- Idem que la 2.

                 VI- Torre Alfa piso 2:

1- Entris en una gran y amplia habitacin. Distribuida por
ella, veis siete reclinatorios, uno de ellos ms grande. El
suelo est decorado por una gran balanza, mientras en las
paredes hay dibujados frescos alegricos a la justicia con
pequeas leyendas escritas. 
   En el suelo, aproximadamente en el centro de la habitacin
hay una bola hecha de algo que no acertis a reconocer.
     Un sacerdote reconoce enseguida la utilidad de esta
habitacin. Es, donde los sacerdotes oraban y se ponan en
contacto directo con su deidad. 
     Cuando se acerquen a la bola, vern que es de carne
putrefacta. Un control de INT les permitir descubrir que es una
persona que ha sufrido una implosin, aunque no habr nada que
les indique si era un clrigo de Tyr (que lo era).
        No hay nada.

                  VII- Torre Beta. Piso I

1- Las escaleras os dejan en un amplio descancillo en el que hay
cuatro puertas, una en cada pared. Tambin veis unas escaleras
que suben hasta el segundo piso de la torre, sin embargo, el
techo se ha derrumbado y no podis subir.

2- Entris en una habitacin destinada a ser la armera de la
abada. En la pared del fondo veis ocho nichos donde descansan
sendas espadas todas de diferente tipo y con diferentes
ornamentos. Sentado en el suelo veis a un lagarto de apariencia
humanoide (un hombre-lagarto). Durante un momento podis ver en
sus ojos el brillo de la inteligencia, antes de que coja una de
las espadas y se lance contra vosotros.
     Era otro clrigo de la abada. No les quedar ms
remedio que matarlo, si pueden.
     Todas las espadas son mgicas y estaban consagradas al
Dios Tyr, sin embargo, la zona de magia salvaje a alterado sus
poderes.
     Espadas:
 1- (Lagarto) Esp. Bastarda de 1 mano: +2 a los sacerdotes de
     Tyr, nada a los dems. E1
 2- Esp. corta: +1 / -1 contra criaturas neutrales (animales. E2
 3- Esp. larga: Descarga de rayo al que la toque. TS (3d6 /
     mitad).
 4- Esp. Bastarda de 2 manos: Sueo. TS (1d20 Turnos / Nada).
 5- Cimitarra: Lleva escritos caracteres rnicos (leer runas).
     Invocando su nombre en combate concede 10 PG extras.
 6- Esp. corta: Su hoja es de un material negro. Concede un +2
     cuando se utiliza bajo un buen nivel de luz. No valen
     antorchas.
 7- Esp. ancha: En cuanto alguien la coge, se desase en pedazos.
 8- Daga: Drena a su portador 1 PG por hora.

3- Esta habitacin guarda las armaduras de la abada. Veis ocho
muecos de mimbre distribuidos en forma de media luna, vestidos
con diferentes tipos de corazas.
     En principio, todas las armaduras estaban bendecidas
por Tyr, sin embargo, debido a la magia salvaje, se han
convertido en armaduras normales y corrientes.
     Podrn hallar: 2 Cotas de cuero, cota de mallas, 2 cota
de placas, Escamas y Cota de varillas.

4- En esta habitacin se guardan arneses y tiles para caballos.
Podis ver en estantes sillas de montar y bridas. Tambin veis
maniques de mimbre que sustentas arneses de guerra para
caballos, marcados con el smbolo de Tyr.
     Aqu no haba nada mgico, por lo que todo es normal.
     Si quieren podrn llevarse alguna silla o algo similar,
pero nunca los arneses de guerra (cada uno vale 500 mo, mnimo).

5- Veis en el centro de la habitacin, una amplia mesa de madera
sobre la que descansan dos grandes candelabros con ocho velas
cada uno. Las tres paredes del fondo estn cubiertas por tres
grandes estanteras cada una especializada en un objeto
diferente. La de la derecha est llena de frascos con lquidos
de diversos colores. La del centro guarda orbes y varitas,
mientras que la de la izquierda alberga numerosos pergaminos.
                                            Esta estancia guardaba objetos mgicos para tiempo de
guerra. Objetos que, por supuesto, se hayan alterado.
                                            Las pociones han perdido toda su caracterstica mgica,
sin embargo, ahora son un licor extremadamente fuerte. El que la
pruebe notar un gusto muy agradable que le anima a seguir
bebiendo (TS contra veneno). Si no lo consigue se beber la
botella e ir a por otra. Por cada botella que beba, TS con +1
y control de Con con -1. Cuando falle el control de Con, caer
en coma etlico durante botellas x10 horas y si no pasa un shock
del sistema, no despertar.
                                            Los orbes (20) y las varitas (15) han perdido todo su
poder y no son ms que objetos intiles e inservibles.
                                            Pergaminos (50) 1d6:
  1- Galimatas incomprensible.
  2- Bella rima infantil.
  3- Receta de cocina.
  4- En otra lengua (desconocida).
  5- Carta de amor.
  6- Maldicin. Pierde una casilla de pericia.

6- Esta habitacin est vaca excepto por un altar que ocupa su
centro. El altar est adornado con el smbolo de Tyr (la
balanza) y con relieves. Sobre el altar hay una gran e
impresionante espada de 2 manos.
                                            La espada pertenece al avatar que defiende la fortaleza
y es demasiado grande como para que alguien la pueda manejar.
                                            Los relieves representan un gran que lleva una gran
armadura (solo se ve la armadura), matando a criaturas del mal
con una espada que es idntica a la que hay sobre el altar.
                                            Ni la espada, ni ninguno de los dems objetos son
mgicos, solo servan de recipiente para los poderes de Avatar.

7- En esta habitacin solo hay un gran altar consagrado a Tyr y
esculpido con relieves. Sobre el altar descansan las diferentes
partes (yelmo, cota, gebras, botas, etc...) de una armadura de
placas completa.
                                            Es la armadura dentro se la cual de aloja el espritu
del avatar y es demasiado grande para cualquiera.
                                            El relieve representa a la misma armadura del altar
atravesando una legin de criaturas del mal que intenta herir al
ser sin conseguirlo.

8- Lo nico que hay en esta habitacin es un gran altar decorado
con una balanza y tallado en relieves. Sobre el altar se hallan
las piezas de una coraza para un caballo de guerra.
                                            Las piezas son demasiado grandes para cualquier
caballo.
                                            En el relieve se observa la figura de la armadura que
galopa sobre un caballo completamente protegido por la armadura
atravesando y aplastando a las ordas de criaturas .

9- En el centro de la habitacin veis un altar con el
identificativo del dios de la justicia y unos relieves. Sobre el
altar descansa un medalln con el smbolo e la balanza.
                                            El medalln es demasiado grande para que alguien lo
pueda llevar.
     Los relieves simbolizan al ser de la armadura llevando
el medalln del cual nace una luz. Las criaturas demonacas
retroceden asustadas porque, al incidir la luz sobre ella, se
desintegran.



6.- El ltimo monje:

     Si son lo suficientemente inteligentes (que lo dudo),
se habrn dado cuenta de que falta un sacerdote. Se les puede
ocurrir buscarlo por los alrededores.
     Para eso pueden optar por buscar su rastro
inspeccionando el denso bosque que rodea la abada.
     Cada da de bsqueda tienen un 5% de posibilidades de
hallarle, las cuales se van acumulando. As, el 4 da tendrn
un 20% de oportunidades de hallarlo.

                      El encuentro:

     Segus explorando el bosque como los das anteriores.
Nada cambia, el mismo sol, los mismos rboles. Ya es medioda y
empezis a pensar en comer cuando, de repente, escuchis un tajo
muy cerca vuestro y... El suelo se hunde bajo vuestros pies.
Cais a un pozo de seis metros de profundidad excavado en el
suelo.
     2d6 de dao para cada uno, caballo y dems incluidos.
     Casi no tenis tiempo ni de levantaros, cuando un cerdo
salvaje, que estaba antes que vosotros en el pozo, se os hecha
encima.
     No es ataque por sorpresa, pero gana la iniciativa. 
     Cuando acaben con l.
     De pie, en el borde del pozo y apuntndoos con un arco,
veis a un humano de apariencia descuidada (barba y cabellos
largos, ropa hecha jirones). "Gracias por matarme el almuerzo.
A cambio, os concedo la gracia de que digis quienes sois antes
de morir".
     Es un farol, la verdad es que no tiene muchas ganas de
matarlos. Si se propasan mucho lo que har ser dejarlos en el
fondo del pozo. Desaparecer y ya no podrn encontrarlo nunca
jams.
     Solo sus nombres no le dirn nada. si le comunican su
misin o le cuentan que andaban buscndole, ayudar a los
personajes a salir arrojndoles una escala de cuerda (pericia,
control de Des o 2 controles de Fue), comentndoles que no se
olviden de coger el almuerzo que, por supuesto, debern cargar.
     Les conducir a su morada invitndoles a comer cerdo
salvaje asado.
     Siguiendo al ermitao, llegis a su morada. Es una
pequea choza construida con ramas y cubierta de matojos, lo que
le confiere un buen camuflaje. Antes de entrar os seala un
pequeo claro donde veis un tosco asador y restos de fuego.
     Que se entretengan preparando la comida. Nada de
conversacin hasta que no estn masticando.
     Si indagan un poco, el octavo sacerdote les contar la
historia de como un da la magia se volvi contra ellos con
consecuencias nefastas. Pens que haban perdido el favor de su
Dios y huy de all lo ms rpidamente que pudo renegando de su
pasado.
     Si le comentan la idea de que vuelva con ellos, se
mostrar reacio y pondr pegas aunque finalmente ceder. Si los
argumentos no son muy buenos habr que hacer una tirada de
reaccin modificada por el ajuste de CAR del personaje que
habla.
                                            Despus debern pensar en como volver.



9.- La vuelta a casa:

                                            Si llevan al sacerdote te vuelta no hay ningn
problema, pues este conoce perfectamente las tierras cercanas a
la abada. Primero les saca del bosque sin dudarlo, despus les
conducir durante dos das hasta otra abada dedicada a Azuth,
dios de la magia, donde los sacerdotes, tras un donativo de un
par (mnimo) de objetos mgicos, oro y cualquier otra riqueza,
los transportaran al templo de Tyr en Mhirtheron. Si son reacios
a pagar, Kangrelote les instar a ello, diciendo que el viaje de
vuelta durar varias semanas y que les puede costar ms, pues
hay que atravesar tierras peligrosas y pueden tener malos
encuentros. Si a pesar de ello se niegan (o no pueden) pagar, la
nica opcin ser que un sacerdote de Azuth vaya con ellos,
para, despus de completar la misin, vuelvan para ponerse al
servicio de la abada (y visitar una mina enana, por cierto).

                                            Si no llevan al sacerdote de vuelta, este les dar
precisas indicaciones de como salir del bosque y les indicar
que hablen con los clrigos de la abada consagrada a Azuth.
Tienen un 60% de encontrarla.

                                            Si se han internado mucho en el bosque (3 das o ms),
pueden tener problemas para salir. Cada da tendrn un 45% de
posibilidades de salir.

                                            Si no se dirigen a la abada de Azuth, tienen un 20% de
posibilidades de encontrarse con ella, si no, a los dos das
encuentran una posada donde les indican que Mhirtheron est muy
lejos, pero que a un da de marcha est CalizdePlata y que,
probablemente, all encontrarn ayuda.
                                            Al da, llegarn a CalizdePlata.
                                            Despus de que paseen un rato, unos soldados
identificados con el smbolo de la justicia y su Dios en sus
armaduras les rodearn rpidamente y les darn el alto.
                                            Vosotros sois....... Verdad? -no les servir de nada
mentir- Hemos de informaros que debis comparecer inmediatamente
ante la justa y equilibrada presencia de los representantes de
Tyr en esta ciudad, los cuales os juzgaran con ecuanimidad y os
aplicarn la pena que corresponda.
                                            No deberan resistirse.
                                            Sin violencia, tranquilamente, sois conducidos al
templo de Tyr, mucho menos impresionante que el que
contemplasteis en Mhirtheron, aunque tambin muy rico. Una vez
all, os conducen ante los calabozos y os piden que os despojis
de vuestro equipo, armas y armaduras.
                                            Sin rechistar, adems, lo piden por favor.
                                            A cada uno os encierran por separado en una pequea,
aunque nada mugrienta celda. 
                                            Sin embargo, pasada una hora, os vuelven a sacar, os
devuelven todo el equipo (todo est intacto) y os conducen
rpidamente a la antesala del templo.




10.- Informando:

     Esta parte es estandard, da igual que transcurra en el
templo de Mhirtheron que en el templo de CalizdePlata.
     Reunidos en medio de la lujosa sala, sobre la figura en
mrmol negro de la balanza, veis que os esperan el Obispo del
templo, as como los priostes y dems integrantes de alto nivel,
formando un grupo de 5 personas. En cuanto llegis os saludan e
inmediatamente, os piden que le relatis lo acontecido.
     Segn la habilidad del narrador, se le pueden conceder
entre 100 y 500 PE, a dividir si hay ms de un narrador. 
     Si han llegado a todas las conclusiones y las exponen
bien los clrigos de sentirn muy satisfechos y habrn
completado la misin.
     Si no, se sentirn desilusionados y no habrn
completado la misin con xito.

                        El expolio:

     Solo si han saqueado la abada.
     El obispo habla: "Sin embargo, antes de que demos por
concluida esta campaa hemos de tratar otro tema. Entre vuestra
posesiones se han encontrado objetos de valor pertenecientes a
la abada, es decir, pertenecientes a Tyr. Habis intentado
robar, por ello os juzgamos hallndoos culpable e imponindoos
como castigo la maldicin de Tyr."
     Si el personaje es catico, nada de nada. Si es neutral
pierde la mitad de sus PE, y si es legal no gana ninguno.
     Intil cualquier comentario.



11.- La merecida recompensa:

     Solo si han completado con xito la misin y no han
expoliado la abada:

- Arbitraje gratis por parte de un sacerdote de Tyr en cualquier
disputa que pudiera tener.

- Un cofre con 500mo.

- Un rub de la verdad (se romper ante cualquier mentira).

- Una espada +1 / +3 contra personas que hayan cometido un     
 delito y no hayan pagado por ello.

- Cualquier conjuro de niveles 1-3 que pudieran necesitar.

     Si, adems, han devuelto al sacerdote perdido, entonces
ganarn 1 objeto mgico por cabeza a calcular aleatoriamente.


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