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| Regelwerk V.1.25 Was du nun vor dir hast, ist das Regelwerk "Age of Legends" (copyright/ J.Mischke). Es enthält Regeltechnische Angaben, so wie eine Kurzfassung der Spielwelt, Religion etc. Age of Legends ist ein möglichst einfach gehaltenes Regelwerk für Einsteiger in die Welt des Live-Rollenspiels auch LARP (Live Action Roleplay) genannt. Es ist eine Modifikation von verschiedenen schon existierenden Regelwerken und stützt sich hauptsächlich auf "Gateway to Albion" (copyright/ Volker Tubbesing), einem System aus dem Jahre 1997, das, wie ich mir zu bemerken erlaube, sehr gut, aber für unsere Zwecke zu umfangreich ist. Für jeden der an einer Veranstaltung teilnehmen will, an welcher Age of Legends das gespielte System ist, ist es zwingend dieses Regelwerk zu verstehen. Am besten ist es, wenn man selbst einen Ausdruck des Regelwerkes besitzt.
Inhalt 1-Einleitung 2-Charaktererschaffung 3-Fertigkeiten 4- Magie 5-Kampf Könnt ihr euch vorstellen...... -wie eine Abenteuergruppe sich plötzlich einem fauligen Haufen Kadavermenschen gegenüberstehen sieht die einen Durchgang zu einer Höhle blockieren und sich schleppend mit unmenschlichen Geräuschen von sich gebend auf sie zu bewegen? Kein Problem denkt ihr euch, die Gruppe hat allgemein einen hohen Geschicklichkeitswert und wird mit Leichtigkeit unter den Hieben dieser Untoten hinwegtauchen, und überhaupt ist sie schon viel gefährlicheren Situationen Meister geworden. Nun im Live-Rollenspiel sieht die Sache etwas anders aus, als mit Bleistift und Papier. Kämpfe sind weitaus gefährlicher, d.h. ein Charakter sollte sich zweimal überlegen ob er die Waffe zückt, denn gestorben ist schnell, da das System möglichst realistisch sein soll. Der wichtigste Bestandteil des LARP ist das gute Ausspielen eines ausgearbeiteten Charakters, der einen ausgefeilten Hintergrund besitzt. Dies sorgt für gute Atmosphäre, was eigentlich das Wichtigste an einem Live-Rollenspiel sein sollte. Zur Atmosphäre tragen vor allem gute Requisiten wie Kostüme, LARP-Waffen und, beim verkörpern anderer Rassen, das realistische Darstellen dieser mit Schminke etc. Gekämpft wird mit Latex- oder Schaumgummiwaffen, welche nach strikten Richtlinien zu bauen sind und vor jedem Spiel von der Spielleitung auf Tauglichkeit und Sicherheit überprüft werden. Diese Waffen können auch in Deutschland in LARP-Läden gekauft werden, sind jedoch sehr teuer.
Hier ist die Reihenfolge, mit welcher man am besten seinen Charakter kreiert:
Gesinnungen: Neutral Diese Art von Gesinnung gibt es grundsätzlich nicht, da sich Spielercharaktere dafür entschieden haben einen gewissen Charakter zu verkörpern. Da würde ein neutraler Charakter langweilig auf die Mitspieler wirken, und genau langweilig sollte Live-Rollenspiel nicht sein. Z.B. Grundsätzlich Gut
Diese Gesinnung dient als Richtlinie für die Erschaffung seiner eigenen Disziplin. Man sollte sich zu jedem Punkt überlegen, wie sich seine Gesinnung verhält. Böse Charaktere würden zum Beispiel aus Spass töten und lügen, wenn sie es für nötig halten etc.
Die Berufe: Der Krieger Gesinnungen: Alle Rassen: Alle Waffentraining: Alle Waffenarten Rüstungstraining: Alle Rüstungen Startfertigkeiten: 2 aus dem Bereich Krieger Lebenspunkte: 3
Der Abenteurer Gesinnungen: Alle Rassen: Alle Waffentraining: Alle Waffenarten bis auf Zweihändige (Bihänder, Streitaxt) Rüstungstraining: Rüstungen bis und mit Schuppenpanzer Startfertigkeiten: 2 aus dem Bereich Abenteurer Lebenspunkte: 3
Der Dieb Gesinnungen: Alle Rassen: Menschen, Orks evtl. Zwerge Waffentraining: Schwert, Dolch, Parierdolch sind Standart, bevorzugen jedoch leichte Waffen. Rüstungstraining: maximal Lederpanzer Startfertigkeiten: Stehlen, Betäuben, Schlösser öffnen 1 und eine Fertigkeit aus dem Bereich Dieb. Lebenspunkte: 3
Der Assassine Gesinnungen: Selbstsüchtig bis böse Rassen: keine Oger Waffentraining: Schwert, Dolch, und Fernkampfwaffe sind Standart Rüstungstraining: Maximal Lederpanzer, keine Beinschienen Startfertigkeiten: Betäuben. Schlösser öffnen 1, Meucheln, Selbstheilung und eine Fertigkeit aus dem Bereich Assassine. Lebenspunkte: 3
Der Alchimist Gesinnungen: Alle Rassen: keine Orks und Oger Waffentraining: Gelehrte benutzen selten Rüstung Rüstungstraining: Gelehrte tragen, meist keine Waffen Startfertigkeiten: Alchimie, Kräuterkunde, Lesen & Schreiben und 2 Fertigkeiten aus dem Bereich des Alchimisten. Lebenspunkte: 3
Der Hexenjäger Gesinnungen: Alle (Hexenjäger sind gegenüber jeglicher Magie misstrauisch und trauen keinen Magiekundigen)Rassen: Keine Elfen Waffentraining: Bevorzugen Äxte Rüstungstraining: maximal verstärktes Leder Startfertigkeiten: Legendenkunde, Willenskraft, Zweihandwaffen und 2 Fertigkeiten aus dem Bereich Hexenjäger. Lebenspunkte: 3
Die Fanatiker Gesinnung: Alle, hängt von der Gottheit ab, diese gibt ihm Kraft (4 LP) Rassen: keine Oger Waffentraining: Meist Schwert Rüstungstraining: Keine Metallrüstungen Startfertigkeiten: Powerstrike, Lesen & Schreiben und eine Fertigkeit aus dem Bereich Fanatiker. Lebenspunkte: 4
Schütze/ Waldläufer Gesinnungen: Alle Rassen: Keine Oger Waffentraining: Fernkampfwaffen und Klingenwaffen Rüstungstraining: Maximal Leder oder Fell, keine Armschienen oder Visierhelm Startfertigkeiten: Fernkampfwaffen, Scharfschütze 1, Einhandwaffen, Kräuterkunde und eine Fertigkeit aus dem Bereich Schütze/Waldläufer. Lebenspunkte: 3
Die Rassen Mensch: Besonderheiten: Keine Rassenfertigkeiten: Keine Gesinnungen: Alle Abneigungen: Keine Hass: Unterschiedlich Rüstung: Alle (je nach Charakterklasse) Charakterklassen: Alle
Elf Besonderheiten: Spitze Ohren (Pflicht), sollte grosse schlanke Gestalt haben. Rassenfertigkeiten: Immun gegen Krankheiten, Schlafzauber Gesinnung: Mehrheitlich gut Abneigungen: Zwerge Hass: nicht bekannt Rüstung: Leichte Rüstungen, die sie nicht einengen. ( max. Leder, Fell) Charakterklassen: Waldläufer/Schütze, Abenteurer, Barde, Heiler, Magier
Echsenmensch Besonderheiten: Schlangenhaut (+ 2 LP) Glitzernde Gegenstände ziehen sie magisch an, sie können nicht widerstehen. Rassenfertigkeiten: Sprechen mit Zischlauten, scharfes "SSSSSSS" Gesinnungen: Alle Abneigungen: Zwerge Hass: die Abneigung kann in Hass ausarten. Rüstungen: Lieben die Freiheit, max. Leder, keine Helme oder Beinschienen. Charakterklassen: Krieger, Shamane, Priester, selten Dieb oder Abenteurer.
Katzenmensch Besonderheiten: Reinlichkeit, Fauchlaute, Masken, Schminkpflicht. Rassenfertigkeiten: Gewandtheit 2, Selbstheilung (10 min. putzen und lecken/1LP) Gesinnungen: Alle Abneigungen: Alles was stinkt oder dreckig ist, kein Hass Rüstung: Alle Rüstungstypen, bevorzugen leichte Rüstungen. Charakterklassen: Krieger, Abenteurer, Schamane, Dieb und Assassine, Schütze/Waldläufer
Zwerg Besonderheiten: Bart, klein Rassenfertigkeiten: Resistenz gegen Gifte, sehr kräftig (+ 1 LP) Gesinnungen: Alle Abneigungen: gegen Elfen Hass: gegen Orks und Oger Rüstung: Alle Charakterklassen: Kämpfer, Priester, Fanatiker, Runenkundiger, Hexenjäger.
Orks Besonderheiten: Kräftig (+ 1 LP), Masken, Schminkpflicht. Rassenfertigkeiten: + 1 LP Gesinnungen: tendenziell selbstsüchtig-böse Abneigungen: verschiedene Rassen Hass: Nicht bekannt Rüstung: Alle Charakterklassen: Krieger, Schamane, Fanatiker, Abenteurer
Oger Besondrheiten: + 4 LP, Masken und Schminkpflicht, ein wenig doof. Rassenfertigkeiten: Lederhaut + Schmerzunempfindlichkeit = 4 LP Gesinnungen: selbstsüchtig bis böse Abneigungen: Menschen, Elfen, Zwerge Hass: Nicht bekannt Rüstung: Alle Charakterklassen: Krieger, Abenteurer
Dunkelelf Keine Angaben bekannt. (Meist NSC) Die Fertigkeiten
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Erklärung: Adel/x Je höher die Stufe in Adel, desto höher das Ansehen und der Titel .z.B. Ritter = Sir, Herzog = Eure Durchlaucht, Baron = Eure Hochwohlgeboren, Fürst = Eure über alles so erhabene Fürstlichkeit
Alchimie/x Pro Stufe erhält man 5 Alchimie-punkte zum erlernen von Tränken.
Astronomie/ Astrologie/x Der Charakter erhält, da er die Energieströme der Sterne kennt, 15 MP dazu. Bei jeder zusätzlichen Stufe, + 10 MP.
Berserkerwut Blutrausch, + 5 LP, + 1 Punkt Schaden. Charakter greift, wenn er sich in den Blutrausch steigern will, die nächste Person an, auch Freunde. Der Blutrausch ist beendet, wenn der Charakter tot ist, oder er 0 LP besitzt. Er wird aber nicht ohnmächtig, wenn er ein LP innert 5 min zurück erhält. Zusätzliche Waffenbonusse entfallen, während dem Rausch. Verletzungen müssen nicht ausgespielt werden.
Betäuben Wenn es einem Charakter gelingt einen kurzen Gegenstand (Dolch) dreimal auf den Hinterkopfzutippen, ohne, dass das Opfer vor dem dritten Schlag ausweichen kann ist das Opfer trotz Rüstung Helm etc. für 15 min. bewusstlos.
Blutmagie Der Zauberer spielt eine eigene Verletzung mit einem Dolch etc. aus und verliert einen LP. Dafür erhält er 20 MP. Der LP kann auch von gefesselten "Opfern" entnommen werden.
Einhandwaffen Gilt für die Benutzung einhändiger Waffen und Sangenwaffen (auch 2h) mit dem Grundschaden 1.
Erste Hilfe Kann beliebig oft angewendet werden. Ein bewusstloser Charakter kann von einem "Nothelfer" wieder zu Bewusstsein gebracht werden. Dieser hat zwar immer noch 0 LP kann aber kriechen oder getragen werden.
Fallenkunde/x Erstellen und Entschärfen von Fallen ist diese Fertigkeit. Fallen bestehen hauptsächlich aus unter Laub versteckten gespannten roten Fäden mit einem Zettel, der die Art der Falle und der Schaden beschreibt. Mit Stufe 1 kann man eine Falle mit dem Schaden 1 erstellen. Mit 2 Schaden 2 etc. Ein unter Laub verstecktes rotes Tuch stellt zum Beispiel eine Fallgrube dar.
Fernkampf Diese Fertigkeit deckt den Kampf mit allen Waffen, die auf Distanz wirken.
Geist des Waldes Der Druide oder Schamane erhält weitere 3 Punkte zum erlernen seiner Zaubersprüche und er besitzt ab jetzt wegen seines Verständnisses mit der Energie der Natur 1 LP mehr, wenn er sich unter Bäumen aufhält (Lichtungen zählen auch).
Gewandtheit/x Der Charakter darf höchstens einen normalen Rüstungspunkt besitzen, erhält aber dafür für einen Gewandtheitspunkt. Dies ist eigentlich das gleiche wie ein Rüstungspunkt, erneuert sich aber immer wieder nach einem Kampfgetümmel oder Kampfhandlung. Nicht nach jedem Gegner!
Gezielter Schlag/x Pro Stufe darf man die Fertigkeit 3 Mal pro Tag anwenden. Nach dem Ankündigen von Gezielter Schlag, umgeht er die Rüstung des Gegners, d.h., dass er keine Rüstungspunkte bei einem Treffer abzieht, sondern LPs.
Giftkunde/x Der Charakter erhält 4 GP (Giftpunkte) um Gifte aus der Liste auszuwählen. Vergiftete Waffen werden mit einem grünen Band gekennzeichnet. Für jede zusätzliche Stufe 3 Punkte.
Goldene Kehle/x Pro Stufe erhält der Barde 2 neue Lieder.
Heilen/ Heiler / Kann einmal am Tag pro Person angewendet werden, dem Geholfenen wird ein LP geheilt. Die Fertigkeit ist die Grundvoraussetzung für Medikus. Die Behandlung dauert 5 min, und die Wunde muss mit weissen Verbänden gekennzeichnet werden. Ein Heiler kann ausserdem einen Bewusstlosen, der im Minusbereich ist, oder einen 0 LP Kriecher, auf einen Lebenspunkt im positiven Bereich heilen.
Kampferfahrung/2 Der Charakter muss seinem Vorgesetzten (wenn keiner vorhanden der Spielleiteung) ein Schreiben seiner Gilde oder eine andere Bestätigung vorweisen, das besagt, dass er schon in vielen berühmten Kämpfen mitwirkte. Als Gegenleistung ist der Char. widerstandfähiger ( + 1LP).
Kämpferschutz/2 Nach so vielen Schlachten ist der Körper des Charakters so vernarbt und er weis sich so gut zu verhalten in einem Kampf, dass er einen Gewandtheitspunkt bekommt (siehe Gewandtheit). Er darf jedoch nur maximal mittlere Rüstung tragen.
Kontakte Der Charakter sollte nach Absprache mit der Spielleitung sich mit einer scharfen Blondine oder einem knackigen Mann, (je nach Interesse) in der Nähe des alten Heuschobers treffen. Dort werden ihm weitere Instruktionen erteilt. Falls der Charakter die Fähigkeit "Schwängern" besitzt, kann er die Blondine als erstes anspringen. So pflegt der Charakter seine sexuellen Kontakte. Ehrm............ich glaube ich war kurz abwesend.......... Also, der Charakter hat Kontakt zu berühmten Persönlichkeiten. Nach Absprache mit der Spielleitung, erhält er evtl. zusätzliche Hintergrundinformationen.
Kräuterkunde/x Der Charakter erhält 5 Punkte zum erlernen von Kräutermischungen. Bei jeder zusätzlichen Stufe + 3 Punkte.
Legendenkunde/x Der Charakter weiss von örtlichen Geschichten und Legenden. Zusätzliche Informationen werden dem Spieler gegeben.
Magie-Unempfindlich/2 Der Charakter darf einmal täglich den Ausspruch Magieabwehr aussprechen, während der Zauberer seinen Spruch aufsagt. Er kann dann einem Zauberspruch, bis 3 Magiepunkte Kosten, widerstehen. Dies gilt auch für Kampfzauber, aber nicht um irgend einen magischen Schutz zu durchdringen.
Medikus Siehe Heilen, aber mit 3 LP pro Person. Der Charakter ist ausserdem in er Lage leichte Krankheiten zu heilen.
Medium Der Charakter hat Kontakt zu einem kleinen Geist, der ihn begleitet. Ausser ihm ist niemand in der Lage diesen Geist zu sehen. Er kann diesem Geist, der für die Befragung in den Körper eines Spielleiters schlüpft, drei Fragen pro Tag stellen, die der Geist mit ja oder nein beantworten muss. Er ist aber nicht verpflichtet die Wahrheit zu sagen.
Meisteralchimist Der Charakter muss zuerst Alchimie erlernt haben. Er darf von nun an Tränke aus der Sparte Meisteralchimist auswählen.
Meistergrad Der Charakter darf nun Zauber aus Sparte der Meister erlernen.
Meucheln Beim ansetzen eines Dolches an den Hals eines Gegner und einer kurzen Druckgebung verliert das Opfer alle LP und ist Bewusstlos. Kann der Dolch gepackt oder der Gegner kann ausweichen, verliert das Opfer sicher einen LP. Für die Anwendung dieser Fertigkeit muss man sich von hinten an ein Opfer schleichen, oder das Vertrauen eines Bekannten misbrauchen.
Mittlere Rüstung Ver. Leder Kette Leder Armschienen Leder Beinschienen Helm
Monsterkunde/x Der Kundige weiss um örtliche Monster Feen etc.
Ortskenntnis/x Der Charakter erhält eine Skizze-Karte des Spielortes, oder zusätzlich Infos zu gegebenen Örtlichkeiten.
Powerstrike/x Siehe "Gezielter Schlag", nur verursacht dieser Schlag noch einen zusätzlichen Treffer. Und Zweihandwaffen dürfen für diesen Angriff einhändig geführt werden.
Reanimation Voraussetzung Alchimie und Medikus. Der Charakter kann, wenn der Verstorbene nicht Länger als 15 min tot ist (d.h. 15 min Bewusstlosigkeit + 15 min tot), in einem 10 min Ritual den Verstorbenen wiederbeleben. Bei Beginn des Rituals ist der Körper konserviert, so dass die 15 min überschritten werden können.
Regeneration Pro ¼ Stunde Trance, ungestört, kann der Charakter einen LP an sich selber Heilen, oder ein Verletztes Körperteil wieder brauchbar machen.
Rüstungsschmied Pro 10 min Arbeit, kann man einen Rüstungspunkt reparieren und gutes Geld verdienen.
Scharfschütze/2 In Stufe1 kann der Charakter mit Fernkampfwaffen einen zusätzlich Punkt Schaden verteilen. In Stufe 2 versagt jegliche Rüstung noch dazu.
Schmerzunempfindlich + 1 LP
Schlösser öffnen/x Der Charakter kann Türen die verschlossen sind bis zu dem Schwierigkeitsgrad seiner Stufe öffnen.
Schriftgeleherter Der Charakter kann Schriftstücke in anderen Sprachen zu einem Spielleiter bringen um ihn übersetzen zu lassen.
Schwarze Magie Der Zauberer darf Zaubersprüche aus der Sparte der Schwarzmagier erlernen.
Schwere Rüstung Platte Visierhelm Metall Armschienen Metall Beinschienen
Sprachgelehrter Siehe Schriftgelehrter, aber ein Spielleter fungiert als Dolmetscher in verbalen Fragen.
Selbstheilung 15 min Trance neutralisiert Gift.
Stehlen Gestohlene Gegenstände werden am Ende dem Spielleiter abgegeben, und der Charakter erhält dafür beim nächsten Spiel ein besonderes Startguthaben.
Taschendiebstahl Der Charakter darf pro Person einmal erwischt werden, er muss den Versuch sofort abbrechen und dem Opfer das Diebesgut zurückgeben. Das Opfer muss nun so tun als ob nichts gewesen sein. Wenn man erwischt wird sagt man "Taschendieb".
Visionen Einmal täglich. Nach einem aufwendigen Ritual, ein Spielleiter sollt zugegen sein, erzählt der Spielleiter dem Charakter eine verworrene Geschichte über die Zukunft.
Waffenschmied Kann zerstörte Waffen reparieren.
Waffenspezialist/x Der Charakter kann pro Kampf einmal mit seiner spezialisierten Waffe einen Schadenspunkt mehr verteilen.
Wahrsagen Voraussetzung: Visionen Siehe Visionen, nur die Geschichte beinhaltet viel Wahrheit.
Widerstandsfähig Der Charakter darf einmal täglich einem beliebigen Schaden, sei er noch so hoch, widerstehen.
Wohlstand Höheres Startkapital.
Zweihandwaffen Erlaubt das führen von zweihändigen Waffen, die 2 Schadenspunkte verteilen.
Meditieren Pro 5 min Meditation er hält der Charakter einen MP zurück.
Foltern Erlaubt das befragen eines gefesselten Gefangenen. Dieser verliert einen LP und muss zwei Fragen mit ja oder nein beantworten. Kann beliebig oft angewendet werden.
Ritterehre Der Charakter besitzt einen Rüstungspunkt mehr und muss dafür seine Ehre auf jeden Fall wahren.
Magie
Magier LP: 2 Magiepotential: 25 Spruchpotential: 25 Gesinnungen: Alle Rassen: Elfen, Mensch Rüstung: max. Leder ohne Metall
Priester LP: 2 Magiepotential: 15 Spruchpotential: 15 Gesinnung: Alle Rassen: Mensch, Zwerg Rüstung: abhängig vom Glauben
Druide LP: 2 Magiepotential: 23 Spruchpotential: 23 Gesinnungen: (Sonderregel) Neutral Rassen: Mensch Rüstung: meist keine, max Leder
Schamane LP: 2 Magiepotential: 20 Spruchpotential: 18 Gesinnungen: Alle Rassen: Mensch, Ork, Echsenmensch Rüstung: max. ver.Leder
Barde LP: 3 Bardenlieder: 3 Gesinnungen: Alle Rassen: Mensch, Elf Rüstung: selten mehr als Stoff oder Leder.
Die Magie in einem Live-Rollenspiel zu verwirklichen ist, wie man sich wohl denken mag, nicht ganz einfach. Da hilft auch das heilige Latex nicht. Trotz dem sollte niemand davor zurückschrecken, einen zauberkundigen Charakter zu erschaffen. Die Sprüche, die gewirkt werden können, sind relativ einfach und glaubwürdig in die Tat umzusetzen.
Spruchpotential und Magiepotenzial Jeder Zauber braucht ein gewisses Spruchpotenzial um ihn zu erlernen. Die benötigten Punkte, die zum Erlernen des jeweiligen Spruches erforderlich sind, sind in der ersten Spalte angegeben. Hat zum Beispiel ein Magier noch 10 Sruchpunkte, könnte er den "Feuerball" erlernen, hat dann aber keine Punkte mehr. Oder er könnte den "Vergessen" Spruch erlernen, hätte dann noch 4 Punkte übrig, um einen weiteren zu erlernen, der max. 4 Punkte kostet. Magiepunkte werden benötigt, um während des Spiels den jeweiligen Zauber zu wirken. Hat ein Zauberer keine Magiepunkte mehr, wird auch nicht mehr gezaubert. Erneuert werden die Punkte nach 8 Std. Schlaf oder mit der Fertigkeit Meditation (siehe Meditation). Die Liste der Sprüche ist, neben der Zuteilung zu den einzelnen Berufen, noch einen separaten Meistergrad unterteilt. Diese sind nur zu erlernen, wenn man jeweiligen gemeistert hat.
Das Zaubern Gut, das war die regeltechnische Theorie, aber wie verwndle ich einen nervigen Barden in eine Kröte? Dies hängt ganz allein vom Zaubernden ab. Um einen Zauber zu wirken, muss er einen Art kurzes Ritual abhalten. In diesem muss zumindest die Wirkung des Spruches erklärt werden, dass der Betroffene auch weiss was er zu tun hat. Dies kann in Form von Beschwörungen, Spruchaufsage oder gewissen Gesten geschehen, den Spielern ist relativ freie Hand gelassen. Die Sprüche müssen der Spielleitung vorgezeigt werden, um ihre Länge zu prüfen. Magier ziehen ihre Kraft aus der Astralebene, während der Priester Götter um Hilfe bittet, der Druiden in ein arkanes Gefasel verfallen könnten und Schamanen ihre Waldgeister um Hilfe bitten. Hier ein Beispiel: Sessina, Göttin der Sterne und des Lichtes, in dunkler Stunde erbitte ich deine Hilfe. Verdränge die Finsternis, die uns umgibt, und schenke uns Licht. Der Priester hat den Zauber Lichtstrahl gewirkt. Da nun mit höchster Wahrscheinlichkeit immer noch kein Licht aus der Handfläche des Spielers schiesst, ist es ihm gestattet mit einer Taschenlampe nach zu helfen. (Siehe bei der Erläuterung der Sprüche).
Die Reichweite und Dauer Viele Sprüche erfordern einen direkten Kontakt zum Ziel, das heisst, man muss es mit der Handfläche berühren. Oder sind gar nur auf sich selbst auf sich selbst anwendbar. Solche sind jeweils vermerkt. Ein Feuerallzauber, in dem man einen preparierten Ball auf den Gegner wirft, kommt halt nur so weit wie man werfen kann. Was aber ist mit den anderen Sprüchen? Hier gilt, dass der Zaubernde Sichtkontakt haben muss und das Opfer ihn hören können muss. Die Dauer ist entweder auf ewig, in Minuten, oder für den nächsten Kampf angegeben. Hier zählt nicht nur der nächste Zweikampf, sondern auch ein grösseres Scharmützel oder einen Schlacht. Flieht oder gewinnt einen Seite, endet der Zauber mit der Dauer "nächster Kampf".
Magier SP MP Spruchbeschreibung 3 4 Drachenhaut: (selbst) +3 RP für dem nächsten Kampf. 5 7 Gegenzauber: Neutralisiert einen Zauber der nichts mit direktem Schaden oder Heilung zu tun hat. 3 4 Geschossschild: (selbst) im nächsten Kampf richten Fernkampfwaffen keinen Schaden an. 10 5 Feuerball: Ein präp. Tennisball richtet 3 SP an keine Rüstung hilft, Schild vermindert um 2 SPs. 2 4 Klingensturm: Das Opfer muss mit aller Kraft seine Metallwaffe weg vom Magier werfen. 6 8 Vergessenheit: Das Opfer vergisst einen vom Magier gewählten Sachverhalt. 7 7 Spassmus: Das Opfer fällt in unkontrollierte Bewegungen und kann nicht mehr richtig Reden. (5 min). 5 4 Einfache Heilung: (Berührung) 1 LP geheilt.
Meistermagier (Magus) 15 12 Feuersturm: Innert 5 sec. 3 Feuerbälle à 3 SP verschiessen. 12 10 Kristallrüstung: +6 RP für einen Kampf. 17 17 Phönix: Vor einem Kampf wirken. (selbst) bei Todesfall, kann der Zaubernde den Zeitpunkt seiner Auferstehung mit allen LP selbst bestimmen. Priester 2 3 Einfache Heilung: (Berührung) 1 LP 10 7 Heilen: (Berührung) 3 LP geheilt. 4 3 Waffensegen: + 1 SP auf eine Waffe für den nächsten Kampf. 4 4 Rüstungssegen: (Berührung) +2 RP für den nächsten Kampf. 5 5 Schweige: Ziel muss für 5 min Schweigen 3 3 Schlafe: (Berührung) Schläft bis Wachrütteln oder Schaden. 5 4 Beichte: (Berührung) Opfer muss eine Frage wahrheitsgemäss beantworten. 4 4 Lichtstrahl: Taschenlampe (10 min) Meisterpriester (Heiliger/ Paladin) 11 8 Gotteshand: (Berührung) 4 SP 13 15 Staub zu Staub: Mumien, Guhle, Zombies und Anwälte zerfallen bei Berührung zu Staub. 7 8 Spruchreflektor: Reflektiert Zauber (z.B. Feuerball aufheben und zurückwerfen). 8 8 Himmlische Aura: Zombies können sich nicht näher als 3 m nähern. (5 min)
Druide 5 6 Blindheit: (Berühren) Augenbinde für 5 min. 5 5 Fluch des Waldes: (Hörreichweite) Waffe wird zu "Ast" (SP1) gegen Rüstung nutzlos. 1 Kampf. 3 4 Gebrabbel: Opfer kann nicht mehr korrekt reden. (10 min) 6 4 Macht über sich selbst: Ziel kann wieder gehen reden etc. 6 6 Nebelwand: Hörreichweite, alle Spieler irren 5 min umher und können keine Kampfhandlung unternehmen. 5 4 Schmerzen: (Berührung) Opfer liegt 2 min vor Schmerz am Boden erleidet aber nur einen SP. 5 4 Wissen der Nacht: Taschenlampe erlaubt 10 Minuten Ziel frei wählbar 4 4 Windstoss: Opfer wird 10 Schritte zurückgeschleudert 4 6 Gegenzauber: Mit Mehl bestreuen Gegnerzauber wirkungslos.
Meisterdruide (Weiser 15 10 Eisschauer: Zauberer wirft "Eisball" Opfer muss 5 Minuten oder bis zum nächsten Treffer eingefroren stehenbleiben 18 5 Manaentzug: Zauber kann magische Quelle anzapfen (Zauberkundiger, Artefakt etc.) kriegt alle Magiepunkte des Zieles. 16 13 Wissen der Materie: Nicht magischer Gegenstand wird aufgelöst
Schamane 6 6 Geist der Heilung: Heilt drei Lebenspunkte (Berührung) 9 8 Geister der Stärkung: Alle Spieler im Umkreis drei Schritte plus 1 LP 5 6 Gift neutral: Gift wird neutralisiert 4 3 Versteinern: Opfer wird drei Minuten versteinert (Berührung) 6 5 Ranken: Wenn im Wald, wird das Opfer festgehalten (2 Min. ) Hörreichweite. 8 10 Regeneration: Verlorenes Körperteil wird wieder hergestellt (keine LP) 2 2 Guter Geist: Ein guter Geist erhält den Geist eines Bewusstlosen unbegrenzt am Leben 3 3 Kräutergeist: Heiltränke / Kräuter und Gifte erhöhen ihren Effekt um +/- 1 Punkt 4 4 Holzhaut: + 2 RP für nächsten Kampf
Meisterschamane: Erhält einen zusätzlichen Lebenspunkt
Bardenlieder: Lied des Schicksals: Alle, die dieses Lied hören, fallen in Schlaf bis sie wachgerüttelt oder verwundet werden 4 x täglich Lied der Erholung: Alle bekommen nach 5 Minuten Rast und Hören des Liedes 1 LP zurück.
Lied der Heilung: Alle bekommen nach 10 Minuten 1 LP zurück, nach je weiteren 5 Min. einen zusätzlichen LP, 2 x täglich. Melodie der Wahrheit: Während dessen man die Melodie vernimmt, wird stets die Wahrheit ge- sprochen, 3 x täglich Kriegsmarsch: Nach 2-minütiger Marschmelodie erhalten alle auf der Seite des Barden einen Power-Strike, 2 x täglich Lied der Schwäche: Nach 2-minütigem Spielen befällt die Opfer Schwäche. Waffen werden auf den Boden gerichtet, Schwerrüstungen behindern die Bewegungen. 2 x täglich. Lied der Inspiration: Magiekundige Spieler erhalten pro 5 Minuten Hören 2 MP zurück, 3 x täglich Lied des Hasses: 2 Opfer müssen anwesend sein. Der Barde singt über die beiden Spieler. Diese beginnen sich eine halbe Stunde lang zu hassen. 4 x täglich Lied der Begeisterung: Siehe Lied des Hasses, nur umgekehrt, 4 x täglich
Meisterlieder:
Hymne des Himmels: Alle Zuhörer erhalten entweder Waffen oder Rüstungssegen 2 x täglich Gefühlsmelodie: Alle Zuhörer empfinden gegenüber dem Besungenen was der Barde wünscht. 2 x täglich Lied des ewigen Schlafes: Alle Zuhörer verfallen in ewigen Schlaf bis das Lied des Erwachens gespielt wird oder der Spruch Macht über sich selbst gesprochen wird. 2 x täglich Lied des Erwachens: Alle Zuhörer werden geweckt (Schlaf, Spassmus, Versteinert, Eisschauer, Schweige, Gebrabbel, Vergiss es, etc.) 3 x täglich Melodie des Wahnsinns: Alle Zuhörer verfallen in Spassmus, 2 x täglich Lied des Wunders: Alle Zuhörer erhalten nach 10 Minuten alle MP oder LP zurück 2 x täglich Friedensmarsch: Alle Zuhörer können während einer halben Stunde keine kriegerischen Handlungen mehr unternehmen, 4 x täglich
Waffen und Kampf
In fasst jedem Live-Rollenspiel kommt es zum Kampf mit Monstern, feindlich gesinnten Spielern oder NSCs (Nichtspieler-Charaktere). Damit jeder Kampf möglichst echt wirkt, sollten die Kontrahenten ihre Auseinandersetzung dramatisch gestalten: Der Schmerzschrei bei einer Verwundung oder das Zurücktorkeln nach einem wuchtigen Hieb mit einer zweihändigen Waffe wirken lebendiger und atmosphärischer, als der Versuch, einen Treffer um jeden Preis zu erzielen. Ein solcher Kampf ist für alle Unbeteiligten ausgesprochen langweilig und für die Gegner selbst gefährlich, denn ein verbissen geführter Schlagabtausch kann vom Spiel rasch in eine mehr oder weniger ernste Auseinandersetzung ausschlagen. Es ist sicherlich empfehlenswert, vor dem richtigen Live-Rollenspiel einige Uebungskämpfe zu absolvieren, denn ein Anfänger, der in einer Kampfsituation um das Leben seines Charakters ringt, kann leicht panisch reagieren und sämtliche Verhaltensmassregeln ausser Acht lassen.
Selbst bei den "Profis", die schon jahrelang Live-Rollenspiel betreiben, kann es in der Hitze des Gefechtes zu Aussetzungen kommen. Die wichtigste Regel ist also, nie zu vergessen, dass es sich um ein Spiel handelt! Die folgenden Verhaltensmassregeln dienen dazu, den Kampf realistisch und sicher zu machen: - Im Kampf sind nur Polsterwaffen zugelassen, die zuvor von der Spielleitung auf ihre Sicherheit überprüft worden sind. - Jeder realistische Treffer mit einer Polsterwaffe im Kampf zieht Rüstungs-, bzw. Lebenspunkte ab - Kurzes Antippen mit der Waffe oder kurz rasch aufeinanderfolgende Schläge sind unrealistisch und werden nicht als Treffer gewertet. - Stechen und Schlagen auf Hals und Kopf sind streng verboten - Treffer auf Kopf, Hand und Handgelenk zählen nicht: Ausnahme: Handtreffer mit Fernkampfwaffen - Eigentreffer oder Treffer auf Befreundete zählen - Bei einem Treffer mit einer zweihändigen Waffe, einem Pfeil oder Armbrustbolzen sollte der Getroffe zurücktorckeln. - Kein körperlicher Kampf, d.h. kein Schlagen und Treten mit Fäusten und Füssen und keine Kampfsportdemonstrationen - Schläge nicht mit unnötiger Härt durchziehen, das schont die Mitspieler und die eigene Waffe - Es sind nur Bögen und Armbrüste mit einer Zugkraft von bis zu 25 lbs bzw. 11 Kilogramm zugelassen. - Beim Gebrauch von Bögen und Armbrüsten ist ein Mindestabstand von 5 Meter zum Gegner zu bewahren. - Pfeile und Bolzen müssen entsprechend gesichert sein. Die Spielleitung führt einen Probeschuss auf den Erbauer durch.
- Hat ein Charakter keine LPs mehr, fällt er in Bewusstlosigkeit. Pro 5 min Bewusstlosigkeit erhält er einen zusätzlichen SP. Bei 3 LP verlässt die Seele den Körper, d.h. nach 15 min. Innert dieser Zeitspanne kann er noch mit erster Hilfe gerettet werden, seine LP sind dann null und er kann nur noch kriechen oder getragen werden. Nach den 15 min kann er nur noch reanimiert werden. Nachdem er 15 min tot gewesen ist, steht der Charakter wieder auf und spielt als verstorbener Geist weiter, eine Art Zombie, der eifersüchtig auf die Lebenden ist und ihnen wo es nur geht schaden will. Diese haben die gleichen Werte wie der Verstorbene, nur besitzen sie einen LP mehr.
- Ein treffer auf auf den Arm oder Beine, bewirkt nichtz. Zweimaliges Treffen derselben Extremität bewirkt die Lämung dessen. Diese ist aufgehoben, wenn es ein Medikus heilt oder ein Zauberspruch.
Der Schaden
Alle einhändigen Waffen ohne Magie etc. fügen einen Schadenspunkt zu. Zweihändig geführte Stangenwaffen unter der Fertigkeit: Einhandwaffen, ebenfalls Grosse, Zweihandwaffen wie Hellebarde, Zweihandschwert, Aexte etc. fügen zwei Schadenspunkte zu. Wurfwaffen fügen 1 Schadenspunkt zu Bögen fügen zwei Schadenspunkte zu Grosse Armbrüste fügen zwei Schadenspunkte zu und durchdringt Rüstung. Einhand-Armbrüste fügen einen Schadenspunkt zu und druchdringt die Rüstung Achtung! Jede Waffe verursacht ab sofort, wenn sie nicht verzaubert etc. ist, einen Punkt Schaden.
Rüstungen
Leichte Rüstungen RP Lederpanzer: 1 Wattierter Waffenrock 1
Mittlere Rüstungen RP Beschlagenes Leder/ Schuppenpanzer 2 Ketten 3 Leder Armschienen 1 Leder-Beinschienen 1 Helm (offen) 1
Schwere Rüstungen RP
Harnisch-Panzer 4 Metall-Armschiene 2 Metall-Beinschiene 2 Visierhelm 2
Die Rüstung wird von der Spielleitung auf ihre Behinderung und Schutz hin überprüft. Im Allgemeinen gilt, je mehr eine Rüstung behindert, desto mehr schützt sie im Spiel um realistisch zu bleiben.
Waffenbau Um an dieser Stelle auf den Bau der aufwendigen Latexwaffen einzugehen, fehlt hier einfach der Platz. Daher nur eine kurze Einführung in den Basis-Waffenbau: Handwaffen Für die einfachste Form einer LRS-Waffe werden folgende Materialien benötigt:
- eine Schaumstoff-Röhre (Innendurchmesser 16 18mm- wird bei der Wärmeisolierung der Heizungsröhren benutzt) - ein PVC-Rohr, Innendurchmesser 16 18 mm muss fest im Schaumstoffrohr sitzen (Elektrobedarf zum Verlegen von Kabeln) - ein dünner Bambusstab, muss in das PVC-Rohr passen - evtl. ein Schaumstoffball - festes Klebeband, wie z.B. Hobbyband oder Gewebeband - Klebstoff (Pattex hat sich bewährt Aus diesen Materialien lassen sich sowohl ein- als auch zweihändige Waffen wie folgt bauen:
Schusswaffen Schusswaffen benötigen für das Live-Rollenspiel zugelassene Bolzen oder Pfeile. Diese sind jedoch sehr aufwendig herzustellen. Deshalb lassen wir die Herstellung an dieser Stelle aus. Informationen zu deren Herstellung kann bei der Spielleitung eingeholt werden.
Kräuterkunde: Zwei KP (Kräuterpunkte) - Kraut muss auf Torso eingerieben werden
Einfache Heilung: 1 LP Todesstop stoppt Sterben, setzt LP auf Null zurück Giftstop stoppt Giftwirkung
Drei KP - Kraut muss getrunken werden im Wasser bessere Heilung 2 LP Antigift schützt einen Tag gegen Gifte Segenskraut auf Waffe eingerieben vermag 1 Zombie zu töten bei Treffer
Vier KP - Kraut muss in vorgekochtem Wasser getrunken werden Powerkraut für den nächsten Kampf ein SP mehr Heilige Kräuter 1 LP bis nächster Kampf Lebenskraut gibt alles LPs zurück
Sieben KP - Kraut muss bei einem ½-stündigen Ritual aktiviert werden Superpower plus 1 SP für einen Tag ewiger Segen plus 1 RP Wiederherstellung nach ½ Stunde ewiges Leben ermöglicht eine Wiederauferstehung, danach 0 LP
Neun KP - Kraut muss in einem ½ stündigen Ritual bei gekochtem Wasser getrunken werden Phoenix-Kraut 1 x volle Wiederherstellung Durchblick 2 Fragen an Spielleitung Todesschlag 1 x drei SP muss angekündigt werden "Todesschlag"
Kosten/Zaubertränke
2Astraltrank + 10 MP 2Drachenhaut Drei zusätzliche LP für einen Kampf 4Elixir Vitae Erweckt Tote wieder zum Leben danach nur 1 LP 2Heiltrank alle LPs 1Liebestrank Charakter verliebt sich für ½ Stunde in die erste Person, die er sieht 2Oger-Stärke für die Dauer eines Kampfes + 1SP 3Power-Punch für 1 Std. drei zusätzliche LPs, danach 0 3Untoten-Trank Sterbender erhebt sich als Zombie, nimmt Befehle mit maximal 3 Wörter entgegen
Kosten/Gifte
3Bleitrank Zeitlupenbewegungen für 15 Minuten 2Klingengift + 1 SP für zwei Treffer 4Kontaktgift LP augenblicklich auf 0, einmalige Anwendung auf Klinge aufgetragen 2Schlaftrank Schlaf bis Wachrüttelung oder Schaden 3Säuglingsgift Für ½ Stunde in den geistigen Zustand eines Säuglings zurück- versetzt. 6Todesgift Ins Essen mischen oder als Trank Tod auf der Stelle
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