Hace bastante tiempo salió al mercado un juego muy molón con el disfrutamos horas y horas de partidas entretenidísimas. Buscando en el Baúl de los Recuerdos, dimos con esta ampliación que escribimos, y que casi se había perdido. Así que lo siguiente que veréis será un complemento del

HEROQUEST

 

1. INTRODUCCIÓN:

Ante la simpleza de reglas del juego en su etapa inicia (es decir), sin contar el HQ Avanzado, y con el fin de hacerlo más ameno y lúdico para jugadores expertos, este escrito propone hacer el juego más complejo y de carácter más avanzado para retomar el espíritu de entretenimiento que en un principio se proponía, y que con el paso del tiempo ha perdido, dada su sencillez actual.

Así, se "toman prestados" algunas características típicas de los Juegos de Rol, y se mezclan con las anteriores reglas, dando como resultado (así creemos) un juego de mesa completo, con figuras reales y tablero, pero con hojas de personajes, tablas de magia, etc. un poco más complejas, a fin de evitar la monotonía producida al cabo del tiempo con las anteriores reglas.

2. ¿QUÉ SIGUE IGUAL?

Continúa siendo válido el anterior sistema de Combate (págs.9-10 de las instrucciones originales); asimismo, se mantienen todos los apartados del Orden de Juego (pág. 7-8) excepto que una vez que se ha producido el proceso de ataque (NO de defensa) ya no se puede desplazar la figura que lo haya realizado, en ningún caso (es decir, una vez que un personaje o monstruo haya atacado, ya no podrá desplazarse); y, finalmente, los del Moviéndose por el Tablero (pág.8-9). También se mantienen (aunque existan nuevas o se modifique su uso, como el caso de la magia) las anteriores 64 Cartas de Juego.

3. CAMBIOS

Cambia, por lógica aplastante, el resto. Es decir, las Hojas de Personaje y su uso, los personajes y monstruos, el sistema de la Magia, y aparecen nuevas Cartas de Juego (también utilizables mediante unas tablas, ante la dificultad de crear cartas en sí) y reglas hasta ahora inexistentes (incluidas nuevas listas y tablas).

3.1. Las Hojas de Personaje

Se modifican sustancialmente. El tipo de "Personaje", el "Nombre", el número en "Mente" y de "Cuerpo" se mantienen, aunque no su uso, que varía; así, se suprimen las "Tareas realizadas" y el escudo de la parte inferior que casi nadie pintaba y estaba más bien de adorno, y se añaden nuevas características como "Dinero", "Equipo de Batalla", "Puntos de Experiencia", "Nivel" y "Habilidades", que acercan el juego al mundo del rol.

  • Cada personaje poseerá unas características distintas (o crecerán las ya existentes) que se verán aumentadas a medida que se sube de nivel.

    (Ver apartado siguiente, 3.2. Los personajes)

  • (Ver lista de Habilidades, en el punto 3.5.)
  •  
  • 3.2. Los Personajes

    Aparecen seis personajes nuevos, aparte de los cuatro existentes, aunque cabe señalar que SÓLO podrán jugar a la vez DOS jugadores con poderes mágicos innatos (Mago, Sabio, Bardo o Druida), y SEIS en total, aunque es recomendable que jueguen de 3 a 5 personajes jugadores. Los personajes nuevos son:

  • AT: 2 DEF: 1. Mente: 6 Cuerpo: 4
  • AT: 1 DEF: 3. Mente: 6 Cuerpo: 4
  • AT: 1 DEF: 1 Mente: 7 Cuerpo: 3
  • AT: 4 DEF: 2 Mente: 1 Cuerpo: 9
  • AT: 2 DEF: 2 Mente: 5 Cuerpo: 5
  • Los personajes antiguos no cambian su fisionomía, aunque cabe resaltar que el Troll escoge sus tres conjuros, y que el Mago elige 7 y adquiere al azar 2. El Enano disfruta de la habilidad Desmontar Trampas.

    NOTA: Todos los personajes aumentan en 1 su puntuación de Cuerpo al subir a los niveles 2 y 4, y en 1 su Mente al subir a los niveles 3 y 5. Asimismo, todos tiran su movimiento con 2D6.

  •  
  • 3.3. La Magia

    Aquí es donde se produce la mayor transformación del HeroQuest. En el básico, tan sólo existían dos personajes capaces de hacer magia, mientras que ahora la pueden realizar todos (-excepto el Gigante- y no todos con la misma facilidad, lógicamente), incluidos los monstruos y criaturas malignas. Para ello, deberán leerlos y memorizarlos primero (esto no se aplica para el Mago, el Druida, el Sabio y el Troll, ya que son personajes con poderes mágicos desde el principio), debiendo obtener un 8-9-10 cada vez que se inicie una partida para poderlo hacer (sin bonificadores), con 1D10. Sólo se podrá elegir, por parte de Personajes sin poderes mágicos, 1 hechizo nuevo en cada partida, no pudiéndose acumular de partidas anteriores, y en ningún caso serán Hechizos de Luz ni Hechizos de Sabiduría. Los personajes escogen al azar su/s conjuro/s, exceptuando los que tengan Magia, que se señalará (ver apartado 3.4. Los personajes). Escogerá primero el que de más puntos de Mente disfrute y, en caso de empate, se tirará un dado, eligiendo primero el que mayor puntuación saque (cada partida distinta se tirará en el caso de no existir acuerdo).

    Como se ha introducido en el párrafo anterior, en la Magia aparecen 2 tipos de Hechizos nuevos: los Hechizos de Luz y los Hechizos de Sabiduría, caracterizándose el primero por la fuerza mágica que posee la materia incandescente de la Luz, hermana del Fuego; y el segundo, los Hechizos de Sabiduría, se explican porque desarrollan la energía mental que cualquier ser viviente retiene en su interior. Asimismo, se amplía el número de hechizos anteriormente existentes, siendo ahora 5 Hechizos diferentes de cada Elemento (5 de Fuego, 5 de Agua, etc.), o sea, 18 nuevos. (Ver Lista de Hechizos).

    Ningún personaje podrá tener más de 3 conjuros de cada tipo de Hechizos. Es decir, como mucho se podrá tener 3 de cada.

    La Magia se utiliza usando el poder mental del individuo, por lo que el papel de la Mente es fundamental. La tirada básica para poder desarrollar un conjuro es 10 con 1D10. Los bonificadores que se le suman a la tirada son los puntos que se poseen en el apartado Mente. Se excluyen de esta norma el Mago, el Bardo, el Troll y el Sabio, puesto que la realización de Hechizos para ellos es inmediata y no necesitan tirada; tampoco la usará el Gigante, puesto que no puede usar Magia bajo ningún concepto.Finalmente, tamkpoco deberá realizarla ningún Monstruo con poderes mágicos.

    Si un conjuro resulta fallido, pueden ocurrir diferentes situaciones siguientes, expresadas en la Tabla de Hechizos Fallidos (ver punto 3.5, apartado b). Ningún Personaje puede tener otro conjuro igual a otro, aunque sí igual al de un monstruo o PNJ’s (Personaje No Jugador).

     

    3.4. Nuevas Reglas - Cambio de Reglas ya existentes

    Con el fin de dinamizar el juego hemos creído conveniente cambiar algunas reglas ya existentes, expuestas en el modo que a continuación se representa:

  • Cada Personaje tendrá ciertas variaciones específicas en sus características a la hora de subir de nivel, que se podrán ver en el apartado 3.2. PERSONAJES.
  • 3.5. Tablas y Listas

    Con esta ampliación de reglas se hacía casi obligatorio incluir tablas y listas nuevas de Hechizos, Tesoro y Equipo de Batalla. Por ello, en esta sección se intentarán exponer todas resoluciones necesarias para el buen funcionamiento de juego

    1.  
    2. Tabla de PX

      Esta tabla aproxima el valor que para un personaje, en Puntos de Experiencia, es matar a un monstruo, y respecto a la dificultad real que representa (será distinto para personajes de nivel diferente).

           

      Nivel

      Per

      sonaje  
         

      1

      2

      3

      4

      5

    3. Nivel

    4. 1

      100

      50

      40

      30

      20

    5. del

    6. 2

      150

      100

      50

      40

      30

    7. Personaje

    8. 3

      200

      150

      100

      50

      40

    9. No

    10. 4

      250

      200

      150

      100

      50

    11. Jugador

    12. 5

      300

      250

      200

      150

      100

    1.  

    Lista de Monstruos

    Por otra parte, también hemos resuelto crear nuevos monstruos con los que los Personajes se pueden encontrar, añadiendo el nivel de los que ya existían:

     

    1.  
    2. Lista de nuevos objetos en el Equipo de Batalla
  • Aparte de los objetos ya existentes, aparecen más para diversificar la acción:
  • Los objetos mágicos solo son utilizables por los personajes mágicos. Los demás no pueden ser usados por los personajes mágicos (Excepto el Troll). Además, sólo se puede usar un objeto a la vez, tardando un turno en cambiar (es decir, no se pueden tener 2 escudos, o 2 anillos, o 2 mascotas, etc. usándose al mismo tiempo), excepto el Pergamino.

    1.  
    2. Lista de Habilidades

    El personaje con una o más Habilidad/es tira 1D10. Si suma al menos 9-10 (a lo que haya sacado más lo que tenga de nivel), consigue superar la tirada y podrá hacer uso de su/s Habilidad/es. Se debe intentar hacer uso (es decir, tirar el dado) de una Habilidad cada vez que se intente usarla de nuevo. Se pueden realizar dos Habilidades a la vez, siempre que no se contradigan (por ejemplo, no se podrá usar Volar y Fuerza Bruta a la vez).

     

    1.  
    2. Lista de nuevos Hechizos

    Se añaden nuevos conjuros (18) a los ya existentes (12) dada la importancia que tiene la Magia con estas reglas nuevas:

  • Hechizos de Fuego:
    1.  
    2. Rayo Malayo: Utiliza este hechizo con cualquier monstruo o jugador a tu elección. El Rayo Malayo le hará 3 puntos de Daño Corporal. Sin embargo, el jugador tira 5 dados para defenderse. Por cada escudo que saque (de cualquier tipo, no sólo del tipo que suela utilizar), reducirá en 1 el Daño Corporal suscrito anteriormente.
    3. Bomba Ignea: El objetivo, que debe estar a la vista y no podrá ser uno con algún tipo de Habilidad –sea cual sea de las señaladas en la Tabla de Habilidades -, explota, y muere instantáneamente. Cualquier personaje que esté al menos a tres casillas del que explota tirará un dado de combate. Si sale una carabela, recibe un Daño Corporal. Esto no afecta al que lanza el Hechizo.
  • Hechizos de Agua
      1. Fuerza mareomotriz: Sólo puede ser usado sobre el que realiza el Hechizo, nunca sobre otro personaje. Te da 3 dados extra de DEF al siguiente turno de defensa.
      2. Granizo: El siguiente turno, el jugador o monstruo objetivo podrá atacar con 3 dados en el ataque (no se le suma ningún bonificador por arma o fuerza, u otro conjuro) dos veces.
  • Hechizos de Tierra
    1.  
    2. Desprendimiento de Rocas: El personaje objetivo tira dos dados de combate. Por cada carabela que obtenga recibirá un punto de Daño Corporal.
    3. Movimiento sísmico: Todos aquellos personajes que estén a la vista (del personaje que realiza el Hechizo) y que no tengan volar, recibirán un punto de Daño Corporal, a menos que saquen un escudo (de cualquier tipo) con 1 Dado de Combate.
  • Hechizos de Aire
    1.  
    2. Brisa rejuvenecedora: Cura 1D10 (dividido entre dos) puntos de Mente o de Cuerpo .
    3. Túnel de Viento: El personaje objetivo tira con un solo dado, o mueve la mitad de lo que tenga señalado en su próximo turno.
  • Hechizos de Luz
    1.  
    2. Imagen clónica: Haces una copia exacta del Personaje objetivo que no tenga poder mágico y que esté a la vista, que tú controlarás, para el próximo turno. Aparecerá en el mismo sitio donde está situado el personaje copiado, y con sus mismas características. Después, la imagen desaparece.
    3. Haz cegador: TODOS los personajes, excepto el personaje objetivo, pierden el próximo turno.
    4. Hermanarse con el Sol: Atacas durante el próximo turno con 4 dados de combate.
    5. Hermanarse con la Luna: El jugador objetivo recupera 1D6 a Cuerpo.
    6. Luz del Sol: Destruye a un personaje objetivo, siempre que sea un Vampiro, una Lydelangëer, o una Champiñeta.
  • Hechizos de Sabiduría
    1.  
    2. Conocimiento ancestral: Tira 1D10, y súmale tu valor en Mente. Que un oponente a tu elección, que esté a la vista, haga lo mismo. Si tú sumas más en total, el personaje elegido por ti es destruido. Si vence él, pierdes dos puntos de Mente y uno de Cuerpo.
    3. Negarse a morir: Resucitas al jugador objetivo (aunque pierde todo lo ganado en esta partida), pero te haces daño, restándote 3 Puntos Corporales.
    4. Limpieza de la Mente: Le restas 4 puntos de Mente al jugador objetivo.
    5. Búsqueda de uno mismo: Desapareces de donde te encuentras, y apareces en cualquier lugar del tablero que ya hayas visto en esta partida.
    6. Soledad del alma inerte: Elige a un personaje. Durante el próximo turno, otro jugador o monstruo que escojas (puedes ser tú mismo) será una copia exacta del primero elegido, con las mismas características (armas que tenga, conjuros, puntos de Cuerpo y Mente, etc.) que en ese momento posea.
    1.  
    2.  

    Lista de nuevas cartas de Tesoro (36 cartas en total)

    En el HeroQuest original existían 25 Cartas de Tesoro: 3 Trampa, 5 Monstruo Errante, 9 de Oro y Joyas, 1 Nada, y 8 de Hechizos Especiales; de esto se deduce que 8 (un tercio más o menos) de ellas eran perjudiciales, y el resto más o menos beneficiosas para los jugadores. Intentaremos mantener todo lo posible esa proporción esa proporción. Se crean 10 cartas distintas más, y se mantienen el resto (aunque a veces su número varía). No todas las cartas existen físicamente (están hechas), así que deberéis hacerlas vosotros mismos.

    Perjudiciales (12 cartas en total)

  • Pasables (2)
  • Nada: 1 carta.
  • Tropiezo: Te encuentras una joya, pero tan distraído vas observándola, que no ves bien dónde pisas, tropiezas, y se te cae la joya de la mano, perdiéndose por un agujero. Mala suerte. 1 carta.
  • Beneficiosas/Oro y Joyas (12)
  • ¡Oro! : 25 monedas. 2 cartas.
  • ¡Oro! : 20 monedas. 2 cartas.
  • ¡Oro! : 10 monedas. 1 carta.
  • ¡Oro! : 1D6 monedas. 2 cartas.
  • Joya: 50 monedas de oro. 1 carta.
  • Cofre del Tesoro: 100 monedas de oro. 1 carta.
  • Piedras preciosas: 50 monedas de oro. 1 carta.
  • Esmeraldas: 1D10 monedas de oro. 1 carta.
  • Gemas: 1D10 monedas de oro. 1 carta.
  • Beneficiosas/Hechizos especiales (10)
  • Pócima curativa: 2 cartas.
  • Agua Bendita: 1 cartas.
  • Pócima de la Resistencia: 1 carta.
  • Pócima de Héroes: 1 carta.
  • Pócima de la Velocidad: 1 carta.
  • Pócima de la Fuerza: 1 carta.
  • Poder absoluto: Sientes inesperadamente una energía que surge en tu interior. El poder es absoluto. Tiras con 7 dados en tu próximo ataque.
  • Lágrimas de dioses: En un frasco dorado te encuentras agua con un sabor agridulce. Te restaura hasta 4 puntos Corporales, y te anotas 50 monedas de oro extra. Después se descarta.
  • Muerte súbita: Tira un dado. Si sale carabela, destruyes cualquier criatura que esté a la vista. Si sale escudo (cualquiera) te hace un punto de Daño Corporal.
    1.  

    Lista de nuevos objetos Tesoros de Reto

    No podía faltar en este nuevo escenario de reglas nuevos Tesoros de Reto que hagan a los Jugadores poder enfrentarse mejor a nuevos Retos. Las antiguas cartas se mantienen, y surgen otras cuatro:

    4. EPÍLOGO

    Disfrutad mientras podáis. Las reglas han sido probadas sólo un par de veces, pero han resultado muy entretenidas. Si tenéis más ideas que añadir a esto, ya sabéis, emiliar un rato.

     

    NOTA: La versión española de Heroquest™ es una marca registrada de MB JUEGOS, y las miniaturas incluidas son de CITADEL™ Miniatures.©1989 MB JUEGOS, y Citadel ( © Games Workshop, LTD.). Todos los derechos reservados.

     

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