PSIONICISTA
Es un mago especializado en usar los poderes de la mente como ataque o defensa. Esta es la persona que tiene a su disposici�n la habilidad de controlar a otros individuos, encantarlos, la telekinesis, y todas aquellas disciplinas relacionadas con el poder mental. Los Psionicistas s�lo pueden usar armaduras de cuero o de anillos, y como armamento, est�n restringidos a armas de impacto o arcos. Debido a la naturaleza de sus poderes, los Psionicistas est�n entre los m�s peligrosos oponentes.
Habilidades Psi�nicas
(4)Amistad: Mediante este hechizo el psioniciste ataca la mente de otro individuo haci�ndole creer que entre ellos existe una gran amistad, al punto de que la persona encantada dar�a la vida por ayudar a su amigo. S�lo un ataque f�sico o dispersar magia deshacen el efecto de esta habilidad
(5)Arrasar Mentes: Una de las habilidades psi�nicas prohibidas, pocos la conocen y utilizan. Si un psionicista logra pasar las barreras mentales de un oponente mediante Tele Recepci�n, puede intentar utilizar esta habilidad. Este poder permite alterar o eliminar los recuerdos de un oponente. Si se logra establecer un contacto estable (Se precisa de un contacto f�sico entre ambos) el psionicista puede hacer lo siguiente:
1.- Borrar todos sus recuerdos
2.- Borrar todos sus recuerdos permanentemente
3.- Borrar muchos recuerdos (Lapsos de tiempo de entre varias semanas a meses o a�os)
4.- Reemplazar muchos recuerdos con falsos recuerdos
5.- Eliminar un recuerdo
6.- Reemplazar un recuerdo
(2)Asustar: Mediante este ataque mental el psionicista crea una iilusi�n en la mente de hasta cuatro oponentes. Dicha ilusi�n se manifiesta en los afectados en la forma de sus temores m�s profundos. �stos reaccionan huyendo despavoridos o quedandose congelados por el miedo. En las mentes m�s d�biles el efecto puede ser tan traum�tico que pueden morir de miedo. El efecto dura unos 5 minutos.
(1)Carcajadas: Este peuliar ataque ocasiona en hasta 5 oponentes la necesidad inevitable de reir a carcajadas, quedando totalmente inhabilitados para combatir o usar magia. El efecto es tan fuerte que en ocasiones pueden perder el conocimiento.
(3)Confusi�n: Esta habilidad afecta las mentes de hasta 5 oponentes que se encuentren en un �rea de 15 metros cuadrados. Todos aquellos afectados pierden contacto con la realidad pude suceder lo siguiente:
1.- Atacar�n a lo primero que se le ponga en frente, sea amigo o enemigo, ya sea con ataques f�sicos o m�gicos.
2.- Permanecera sin hacer nada en el sitio.
3.- Se alejar� de la zona sin hacer nada adicional.
(4)Conocer Objeto: Por medio de esta incre�ble habilidad un psionicista aprende todo lo que haya que saber sobre cualquier objeto que el toque. Debe permanecer en contacto con dicho objeto y mientras ejecuta esta habilidad no puede hacer m�s nada que concentrarse en ella. Por ejemplo, no puede combatir o usar otras habilidades, sin embargo es libre de realizar tareas comunes como caminar o comer. M�s a�n, si el objeto pertenec�a a otra persona con anterioridad, el psionicista adquirir� el conociemiento que esta ten�a sobre �l. Se debe sostener el objeto por 10 dias para obtener el conocimiento total de su due�o anterior. Si por ejemplo se toma una katana que perteneci� a un poderoso ninja, el psionicista aprender� poco a poco todas las t�cnicas que el nija sab�a concernientes al uso de esa espada.
(5)Criokinesis: Esta habilidad funciona de manera inversa que pirokinesis. Criokinesis hace que un objeto se haga cada vez m�s frio hasta que finalmente puede alcanzar el cero absoluto, en donde con el m�s m�nimo toque se quibran. Pocos psionicistas manejan esta habilidad, y lograr que un objeto se enfr�a hasta 0� C toma un buen tiempo.
(1)Daga Mental: Mediante esta habilidad el psionicista usa sus energ�a mentales para crear una fuerza psi�nica con la forma de una daga en frente de �l. Esta daga puede ser lanzada con bastante precisi�n hasta una distancia de 20 metros. El ataque ignora cualquier tipo de armadura y causa heridas similares a una daga real. Si la persona est� protegida por hechizos como piel de piedra el ataque es inutil
(4)Debilitar Mente: Esta habilidad es efectiva s�lo en aquellas personas o criaturas que usan magia. Aquellos afectados por esta habilidad pierden inteligencia hasta quedar al nivel de un peque�o ni�o idiota con problemas de aprendizaje.
(3)Detener Persona: Mediante esta habilidad el psionicista puede paralizar hasta a 5 personas en un �rea de 10 metros cuadrados. Aquellas personas "detenidas" son incapaces de moverse o hablar, pero pueden usar cualquier tipo de habilidad que no requiera ninguna de estas acciones. Muertos vivintes no pueden ser detenidos de esta manera. La par�lisis dura unos 5 minutos o menos si el psionicista decide liberarlo. Esta habilidad funciona s�lo en b�pedos de apariencia humanoide.
(4)Disrupci�n Psi�nica: Mediante esta habilidad el psionicista hace que en un �rea de 20 metros cuadrados sea imposible usar habilidades psi�nicas excepto por �l en un per�odo de 3 minutos.
(5)Dominaci�n: Dependiendo de la resistencia e inteligencia del oponente un psionicista puede tomar completo control sobre las acciones de una persona. Existe un 50 % de que la habilidad falle si se intenta en contra de una persona entrenda en el uso de las artes m�gicas. Durante un lapso de 5 dias la persona cumplir� las �rdenes, comandos y deseos del psionicista. �rdenes autodestructivas no son cumplidas y rompen la dominaci�n. La v�ctima debe hablar un lenguaje que el psionicista conozca para poder establecer el enlace ps�quico. Esta es una de las m�s poderosas habilidades psi�nicas que existen y muy pocos psionicistas pueden practicarla. Se cree que s�lo los grandes maestros de las escuelas la manejan a la perfecci�n. Un psionicista que no la maneje bien corre un gran riesgo de enloquecer si la intenta (80%) y en caso de lograr usarla s�lo puede mantenerla por unos pocos minutos. Este habilidad s�lo afecta a criaturas b�pedas humanoides.
(1)Dormir: Por medio de esta habilidad se altera el reloj biol�gico de cualquier criatura, haci�ndole creer que es hora de dormir. En pocos instantes el objetivo caer� rendido en un sue�o profundo del que le costar� despertar. Una vez despierto requiere un tiempo adicional para volver a un estado de alerta total.
(3)Emoci�n: El uso de esta habilidad crea en un causa alguna de las siguientes emociones en un opoente con las consecuencias que se describen a continuaci�n
1.- Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan de una manera m�s favorable. Intolerancia se vuelve neutral y las posibilidades de un combate disminuyen. (contrarresta a odio)
2.- Coraje. La persona se llena de un valor y una furia sin igual convirtiendose en un Berserker, que ataca sin distinci�n a amigos o enemigos.
3.- Desesperanza: Los oponente generalmente aceptan las demandas del psionicista t�les como rendirse, retirarse, etc. En caso contrario, existe un 25% de posibilidad que el oponente se quede sin hacer nada o un 25% de que escape dl �rea.
4.- Esperanza: El efecto de esperanza es el de subir la moral. Los afectados pelean u usan magia de una manera mucho m�s eficiente y no son afectados seriamente si un camarada cae en batalla.
5.- Felicidad: Felicidad crea un sentimiento de alegr�a y bienestar en una v�ctima. �sta esta en un estado de alerta muy elevado y es muy poco probable que ataque al psionicista. S�lo lo har� en casos de extrema provocaci�n como un ataque directo.
6.- Odio: La criatura afectada reacciona de una manera negativa a su entorno. Una persona tolerante se vuelve negativa neutral. El afectado es muy propenso a atacar sin una provocaci�n seria. (Contrarresta a amistad)
7.- Temor: Aquellos afectados huyen en p�nico por 1 minuto.
8.- Tristeza: Crea un sentimiento de tristeza que lleva a la instrospecci�n. Los niveles de alerta bajan y se pierde la confianza en si mismo.
(2)Encantamiento de Fuego: Esta habilidad precisa la existencia de alg�n fuego no m�gico en el �rea. El psionicista afecta la mente de las personas cuadno observen una flama, por ejemplo unavela o una fogata. La victima queda hipnotizada observando la flama ajeno a lo que ocurra a u alrededor. Este encantamiento dura 10 minutos, lapso en el cual la v�ctima s�lo se despertar� si es atacada.
(3)Encantar Persona: Por medio de esta habilidad el psionicista implanta una fuertye sugesti�n en cualquier persona, sin diferenciar el sexo, haciendola que est� totalmente enamorada del psionicista. La persona encantada est� dispuesta a arriesgar su vida o hacer cualquier favor por el objeto de su amor. El encantamiento se termina luego de diez minutos o cuando el psionicista as� lo decida.
(3)Encantar monstruo: Funciona de manera similar que Encantar persona. Sin embargo, esta habilidad s�lo funciona sobre criaturas que no son de apariencia humanoide. Los monstruos encantados pueden cumplir s�lo comandos simples tales como proteger al psionicista, buscar un objeto o combatir, cosas muy avanzadas estan fuera de sus posibilidades. Es imposible pedir a un mostruo que haga una acci�n muy avanzada ya que no sabr�a como hacerlo y no comprender�a la �rden.
(2)Entorpecer: El psionicista crea un �rea en la que los impulsos nerviosos nerviosos entre el cerebro y el resto del cuerpo son alterados. Todos aquellos que entren a esta �rea se vuelven terriblemente torpes y sus movimientos son toscos. Los espadachines no pueden empu�ar una espada, alguine que transporta un objeto caer� y lo tirar�, el caminar ser� muy dif�cil. Una vez que el individuo deja el �rea de un m�ximo de 10 metros de radio vuelve a la normalidad. El �rea puede ser mantenida por un lapso de 15 minutos.
(1)Escudo Psicokin�tico: Esta habilidad paraliza en el sitio las moleculas de aire que se encuentran enfrente del psionicista formando un escudo contra ataques f�sicos que resistir� cierto da�o antes de romperse.
(2)Golpe Mental: Esta habilidad emite una podrosa descarga psi�nica que aturdira a un oponente por unos pocos segundos, y en algunos casos, luego de repetidos ataques puede dejarlo inconsciente. Si se contin�a atacando de esta manera a un oponente que fue dejado inconsciente por esta habilidad, los ataques subsecuentes causar�n da�o f�sico.
(2)Mente de Hierro: Aquel individuo afectado por esta habilidad se vuelve completamente inmune a habilidades psi�nicas ed encantamiento o detenci�n. En adici�n, la persona no es afectada por ilusiones de bajo nivel.
(3)Olvidar: Por medio de esta habilidad el psionicista borra todos los recuerdos de los pasados 10 minutos de la mente de cualquier persona. Existe un 50% de posibilidad de que la habilidad no funcione, y depende en gran medida del grado de alerta de la persona y la fuerza mental de �sta en comparaci�n con la del psionicista.
(5)Pirokinesis:Esta habilidad funciona de manera inversa que Criokinesis. Pirokinesis es la habilidad mental que permite elevar la temperatura de cualquier objeto generalmente hasta el punto de combusti�n. El objeto luego de incendiado arde normalmente. El calor pirokin�tico es atrapado dentro del objeto, por lo que psionicista puede volver cenizas a un oponente sin tocar sus ropas. No muchos Psionicistas manejan esta habilidad y se requeire de un buen tiempo para alcanzar la temperatura de combusti�n.
(2)Psi Detecci�n: Llamado comunmente sabueso, esta habilidad permite detectar la presencia de otros psionicistas en el �rea o el uso de habilidades psi�nicas.
(4)Recepci�n sensorial: Esta habilidad hace que el psionicista pueda sentir todo lo que un blanco sienta. Adquiere un conocimiento total de sus 5 sentidos y puede ver, sentir, oler, saborear u oir lo mismo que el blanco por un per�odo de 3 minutos en un rango no mayor de 200 metros.
(3)Rayo de debilidad: A trav�s del Rayo de Debilitamiento el Psionicista crea un enlace mental que hace que el cerebro de la victima cree una reacci�n metab�lica que cansa y debilita por completo su organismo. Durante un lapso de 4 minutos la persona no podr� correr o moverse con mucha rapid�z o atacar eficientemente. Los efectos de este ataque s�lo desaparecen luego de 4 minutos.
(1)Sentir Emociones: Es la habilidad que permite detectar no lo que piensa una persona sino su estado de �nimo como nervioso, calmado, agitado, furioso, mintiendo, etc. Se puede obtener una idea tambi�n del tipo de personalidad del blanco. Sujetos con un cierto control mental puede f�cilmente burlar esta habilidad.
(4)Sugestion: Por medio de �sta habilidad especial el psionicista induce que se realice una acci�n en particular en un individuo. La petici�n debe ser razonable. La habilidad funciona haciendo la petici�n osugesti�n en voz alta, y la v�ctima debe comprender el lenguage del Psionicista. Una sugerencia tal como apu�alarse a si mismo o lanzarse en un abismo no tendr� efecto alguno, sin embargo, cosas m�s razonables como Pedir que le dejen entrar a una habitaci�n, hacer que tome un vaso de agua son aceptables. La sugesti�n puede convencer a una persona que un lago de �cido es en realidad un manantial de agua fresca y un ba�o en �l ser�a refrescante, y la persona proceder�a a realizarlo. La duraci�n de la sugesti�n depende de la situaci�n en si. No se puede parar un ataque pero se le puede dar la vuelta a la situaci�n. Por ejemplo se puede convencer a un gigante para que deje de atacar al psionicista si ambos cooperan para robar a un comerciante rico, y la sugesti�n durar� hasta que �sto haya sido cumplido. Los muertos en vida son inmunes a sugestiones. Dependiendo de la fuerza mental de la v�ctima puede existir una posibilidad de que la sugestion falle.
(2)Telekinesis: Por medio de esta habilidad el psionicista puede mover objetos sin necesidad de tocarlos mediante dos formas. Con una fuerza de sustentaci�n constante o mediante un fuerte impulso de fuerza ps�quica. Al utilizar la fuerza de sustentaci�n el psionicista puede manipular o transportar un objeto cuyo peso no sobrepase los 9 kgs a una distancia m�xima de 30 m�tros, puede realizar todo lo que har�a con una mano, como girar una llave, mover una palanca, etc. Por otra parte si utiliza el impulso entonces se lanzar� un obejto en una durecci�n espec�fica a una gran velocidad. Dicho objeto no puede pesar m�s de 20 kgs y no puede estar ubicado a una distancia mayor a 10 metros.
(2)Telepat�a: Telepat�a es el poder de la comunicaci�n mental. Mediante esta habilidad se puede establecer un enlace mental para entablar una conversaci�n con cualquier otra criatura inteligente. La telepat�a no es afectada por barreras f�sicas y tiene un rango tan grande como el poder del psionicista. En promedio se puede utilizar a una distancia m�xima de 4000 Kmts. Se debe conocer a la persona con la que se va a entablar la telepat�a a grandes distancias, en caso contrario, se debe tener una l�nea de visi�n con el potencial objetivo. Un psionicista emp�tico puede interceptar conversaciones telep�ticas.
(5)Tele Recepci�n: Conocido comunmente como lectura de la mente le permite s�lo a los m�s poderosos psionicistas leer los pensamientos de alg�n individuo. Esta habilidad le permite saber que est� pensando en ese moemnto un individuo.