Ordine dei Mammalucchi: La particolarità di questo Corpo Speciale è che può reclutare schiavi, perciò potrà usare gli sNFP sia per costruire le sue unità di combattenti, sia negli investimenti.
Farraj: I beduini del Deserto possono muovere attraverso il Sahara senza penalità alcuna, a differenza delle altre nazioni possono commerciare senza problemi attraverso le Oasi, la flotta di Portandik però è formata da piccolissimi battelli da pesca e non potrà essere usata per altri scopi.
Mercenari: I Mercenari sono ospitati da una regione neutrale (tra parentesi dopo il Soldo), quando vengono assoldati partono da quella regione, se a qualcuno venisse in mente di attaccare codeste regioni, si troverà contro anche il contingente mercenario che difenderà il loro covo fino alla morte, il massimo controllo su queste regioni sarà di Alleato Economico, a meno che non ci sia un'unione dinastica tra il Capitano di Ventura e la figlia di un regnante, in questo caso se il BL lo permette il Capo dei mercenari diverrà Principe e la regione Favorevole (occorre una DP con unione dinastica fatta sul leader M), metà delle truppe mercenarie saranno agli ordini del nuovo Signore, mentre l'altra metà si sposterà nella più vicina regione neutrale ed "eleggerà" un nuovo comandante.
Città in Comune: Due Nazioni possono costruire in comune una città a patto che una delle due abbia il totale controllo della regione (F), la città sarà al massimo Tributaria nei loro confronti, attenzione perché nessuno vieta che uno dei due regnanti non decida di farla sua con la forza, in questo caso la città diventa Pacificata.
Qui di seguito delle regole tratte da LOTE21 non sono tutte ma alcune mi sembravano indispensabili per bilanciare la campagna:
Università: Solo le nazioni Civilizzate/Marinaresche (Tech Level 004) possono creare delle università. La spesa iniziale minima è di 10 po. I marinareschi del pacifico (Fiji e Nam Matol) possono costruire università solo quando iniziano un commercio con una nazione civilizzata "normale".
Abbassare il controllo: è possibile abbassare il controllo di regioni, si può farlo senza rischi per le regioni c, nt, t, fa, ea, le a possono ribellarsi le f si rivoltano quasi sicuramente e poi divengono p, oltre che abbassare di controllo è anche possibile cedere regioni con gli stessi rischi.
Controllo massimo: le nazioni barbariche originarie dell'Africa possono avere le giungle fino a f
Intelligenge con i Leader: Si può fare un'unica azione di intelligence con ogni leader per turno, costa 8AP. Possono essere fatte quelle azioni che i leader non possono fare altrimenti, sono quindi concesse le seguenti azioni: AO, CA, CI, CF, CR, CM, CU, DAB, DIB, IE, JB, KL, KK, PI, RF, SO, SGS, ST, ST, SI, SL e TA; se l'azione deve essere svolta in un determinato luogo il leader deve trovarsi là, non posso rubare il tesoro del mio vicino standomene a casa, devo essere nella sua capitale, i rischi sono ovviamente commisurati all'azione.
Vendita di AGRO: L'AGRO può essere venduto da uno stato ad un altro, ma uno stato, in ogni caso, non puo' ne vendere ne regalare (ricevendo NFP in cambio) all'interno del proprio stato più del 200% della propria produzione in AGRO o del proprio fabbisogno(si conta quello più alto), ad esempio se io piccolo stato produco 3 AGRO e un mio vicino più ricco vuole vendermi dell'AGRO per poterci guadagnare di più, io non potrò in ogni caso utilizzarne più di 6.
Ordini Cavallereschi: gli ordini cavallereschi sono strutture paragonabili agli imperi segreti, ma non sono segreti. Gli ordini cavallereschi possono essere creati sia da primati religiosi che da governanti (non da altri ordini cavallereschi), dipendono in qualche modo da chi li ha creati ma possono ribellarsi.
Ordini già esistenti: Gli Ordini Cavallereschi già esistenti dovranno giurare fedeltà ad un sovrano o un Primate.
Creazione: per creare un ordine cavalleresco un primate o un re deve compiere l'azione CKO Create Knight Order nel luogo in cui vuol creare la sede dell'ordine, l'azione dura 30 AP costa 15 NFP e 150 GP, se l'azione va a buon fine (dipende da controllo, religione, territorio etc) viene creato lo Stronghold dell'ordine, altrimenti l'investimento è perduto.
Struttura: Gli ordini cavalleresca necessitano di strutture del tutto simili a quelle degli imperi segreti: Stronghold (KS), Temple (KT), Lodge (KL) e Cell (KC), il meccanismo del controllo funziona in modo analogo, per cui rimando a quella sezione del manuale (cap 10)
Azioni: Oltre alle azioni normali di qualunque stato gli ordini cavallereschi possono compiere queste azioni: FKC Form Knight Cell (3 AP e 5GP), CKL Create Knight Lodge (6AP, 2NFP e 10 GP), CKT Consecrate Knight Temple (10 AP, 5NFP e 30 GP) e RKS Raise Knight Stronghold (20 King AP, 10 NFP e 100 GP). Gli stati che hanno creato gli ordini cavallereschi possono compiere l'azione DKO Distrust Knight Order (20 King o Primate AP) che toglie la fiducia della stato/religione all'ordine e fa calare terribilmente sia i GP che l'NFP che l'ordine riceverebbe, questa azione può essere revocata con TKO Trust Knight Order (5 King o Primate AP). Tutti gli altri stati possono compiere l'azione GKP Grant Knight Permission (2 King AP) che serve a favorire la creazione di strutture dell'ordine sul territorio dello stato e DKP Deny Knight Permission (5 King AP) che serve a sfavorire la creazione di strutture dell'ordine nel territorio dello stato.
Coabitazione: Se in un medesimo territorio o città si trovano strutture di più ordini cavallereschi la somma della percentuale di tassazione di tutte le strutture non potrà superare il 100%, le strutture dell'ordine che arriverà dopo semplicemente non verranno create e verrà comunque perso l'investimento.
Conclusioni: Un ordine cavalleresco è una struttura molto potente ma dipende molto da chi la crea gli stati devono quindi fare molta attenzione agli ordini cavallereschi creati da altri.