KING'S QUEST VI Solução completa * Publicada em KIDS PC Edição 08, dezembro de 1995 Capítulo 1 1 - Caverna Comece indo para o Norte (para cima). Na caverna você encontra um pote e uma cesta. Examine a cesta no inventário e pegue o grão de milho (Corn Kernel) dentro dela. Plante-o ao lado da caverna. Quando o pé crescer, pegue a espiga (Ear of Corn). Saia da tela e volte: a cabaça na planta (Gourd) já secou. Pegue a semente (Gourd Seed). 2 - Jackalope Vá para o Sul e, ao lado do furacão, pegue o berrante. Use-o na toca do jackalope para conseguir os óculos do ratinho. Aí, é só bater na casa dele e trocar os óculos pela semente! 3 - Água fresca Vá até a estátua ao lado da piscina. Clicando na base dela, você vê a fórmula. Use o pente duas vezes em Vallanice para obter lágrimas. Pegue água salgada com o pote na piscina e despeje na cuia da estátua. Ponha a espiga de milho na outra mão e pegue a água fresca com o pote. No deserto, troque-a pelo pó redutor de insetos com o espírito. 4 - Chave 1 Para derrotar o escorpião basta jogar o pó redutor de insetos sobre ele. Clique no altar. Quando a imagem se aproximar, use a pedra vermelha no olho à esquerda da estátua. A verde e a azul você usa nas mãos da estátua. Assim que a peça de turquesa emergir, pegue-a! 5 - Chave 2 Vire a cabeça do Deus da Água para ela se transformar em sol. Depois, alinhe as pedras em seu colar e clique no bracelete para virar a cuia para baixo. A piscina seca. Entre nela. Lá dentro há outra estátua. Na bandeja, você verá duas peças de chave de turquesa. Pegue a que encaixa na sua, mas primeiro ponha na bandeja a pedra azul (turquoise bead) para manter o equilíbrio. Pronto! Agora, é só seguir para o Templo e usar as duas peças da chave. Capítulo 2 1 - Colher de prata Primeiro, ponha o Troll metalúrgico para dormir. Clique na caixa marrom para que ele explique o que tem lá dentro. Jogue então o enxofre no fogo. Ele dorme. Pegue a tenaz na parede ao lado do fogo, use-a para pegar a caixa marrom e jogá-la no balde de água para esfriar. Você tem a colher de prata. Para pegar a centelha (spark), use o fole e em seguida a lanterna no fogo. 2 - Ponte Pegue o escudo na parede ao lado do trono. Examine-o no inventário e separe o pino da peça redonda. Vá no carrinho, use o escudo no lugar da roda que está faltando e prenda-a com o pino que você desatarrachou. Agora use o carrinho (clique em "ride") para derrubar o gigante e atravessar a ponte! 3 - Dragão Passando a ponte, vá em frente. Você chega ao dragão de cristal. Use a lanterna para dar a centelha para ele. Em agradecimento, você ganha um cristal (cristal gem). Vá ao joalheiro (na fundição) e troque o cristal pelo formão e o martelo. Volte no dragão e pegue a escama da sua cauda, usando o martelo e o formão quando ela estiver no chão. 4 - Virando humana Já com a escama, a colher de prata, a cuia de ouro com água de esmeraldas e os besouros assados, encontre Mathilda no saguão principal. 5 - Fugindo Para escapar do quarto, clique no quadro para ver a fumaça. Saia do zoom e faça uma pilha usando a banqueta, a cadeira e a almofada para alcançar a passagem. Na saída, pegue o dragão de brinquedo e entregue a Mathilda. Ela lhe dá uma corda. Vá até o elevador e use o rato de brinquedo para se livrar de Malicia. Agora, é só usar a corda no elevador! Capítulo 3 1 - Lagarto gigante Para passar por ele, basta usar o prickly pear - a frutinha que você pega antes de entrar na caverna, no cactus ao lado. Use o pedaço de madeira (stick) para pegá-la Se você esqueceu, volte e pegue! 2 - Néctar sagrado Atravesse o rio até encontrar a aranha. Prenda-a com a cesta e clique no pássaro para libertá-lo. Volta até as estátuas, clique nas flores para onde o pássaro voou e, depois que ele falar, use o pote. Ele vai te dar o néctar sagrado. Para entrar em Falderal, use a porta pequena. E para passar pelo Arqui-duque, use o pente de Rosella em Vallanice. 3 - Town Hall Use a máscara para entrar (troque-a pelo pássaro com o dono da China Shop). No fundo da casa há uma porta. Passe por ela. Na entrada do labirinto de escadas, siga o caminho da direita, que vai dar na porta que não está de cabeça para baixo. Na sala, clique no espelho que mostra a imagem de Vallanice invertida. Você sai no escritório do Arqui-duque. Pegue a estátua sagrada na gaveta dele e saia pela porta! 4 - Faux Srore Saindo da Town Hall, a lua vai cair na fonte. O pássaro preto foge, e você consegue uma moeda de madeira (wooden nickel). Pegue-a. Para entrar na Faux Store, coma sal (pegue na piscina do deserto). A loja aparece. Lá dentro, compre o livro com a moeda e aproveite para trocar a máscara por uma galinha de borracha. Saia da loja, vá ao deserto e troque o livro por um cajado com o ratinho. 5 - Forest Spirit Depois de conversar com o cervo, vá ao espírito da floresta. Examine a galinha de borracha no inventário e arranque uma pena dela. Use a pena no nariz do espírito para acordá-lo. Ele te conta como quebrar o encanto: atravesse o rio, vá até a estátua e coloque o néctar dentro dela. O rio flui novamente. 6 - Lua Volte para Falderal pela ponte de arco-íris. Lá, use o cajado para retirar a lua - que caiu do céu - de dentro da fonte. Capítulo 4 1 - Ratinho Para entrar na casa da árvore é preciso subir pelo elevador. Pegue a espinha dorsal e o pé (foot). Volte para a casa mal-assombrada e troque a espinha por um bichinho esquisito (wierd pet). Quando os garotos estiverem na varanda, troque o bichinho pelo ratinho. Atenção: quando eles baixarem o elevador para você subir, não suba: só ponha o bichinho nele. Troque o ratinho pela corneta com o coveiro e, perto da casa da árvore, liberte a gata com o martelo e formão. 2 - Rei Vá ao monte de ossos e, bem à esquerda, toque a corneta para chamar o coveiro. Ele vai cavar o buraco onde está o rei. Ah, a combinação para abrir o caixão é crânio, morcego e aranha. 3 - Caixão Malicia tranca Rosella e o Rei no caixão. Entregue o dragão (dragon toad) para o rei e use o formão e martelo na sua pulseira para tirar uma jóia. Assim, o dragão cava a saída. O rei te dá uma varinha mágica e se transforma em escaravelho, ficando no seu inventário. Pegue o véu negro para sair vivo daí. 4 - Casa de Malicia Vá à casa mal-assombrada e fale com o cientista. Você ganha um líquido desfolhador. Use-o no monstro de folhas do jardim de Malicia. Para entrar na casa, use a pá para cavar pelos fundos e só entre quando o cachorro não estiver latindo. 5 - Cuidado! Ao entrar, você vai ouvir vozes. Clique novamente na tábua solta no chão para se esconder. Se o cachorro farejar você, use o desfolhador nele. Em seguida, entre na casa e clique na cômoda até encontrar o dispositivo de defesa e guarde tudo novamente. Pegue o cachecol que sobra e saia. Vá embora pela direita e combine o cachecol com a prata (silver pellet) para passar pelo lobisomem. 6 - Portal Vá na sala dos espelhos da Town Hall e clique na base da estátua de anjo. Use o cachecol para limpar a mensagem. Em seguida, use o formão e martelo para pegar uma uva de ouro ao lado do espelho e use-a na estátua. Quando o portal se abrir, use a varinha mágica no Rei Otar: ele libera a passagem. Capítulo 5 1 - Lobisomem Use a galinha de borracha na árvore e a lua na galinha. O estilingue improvisado põe a lua no céu novamente. Converse com o vendedor e troque a estatueta mágica por um líquido para passar pelo lobisomem na floresta. Use-o no corpo com o pêlo de jackalope. 2 - Cavaleiro Troque o osso (pegue na casa da árvore) pela medalha com o cachorro. Dê a medalha para a mulher na porta da tumba, volte na casa da árvore, pegue uma bomba e use na porta da tumba. Dentro, pegue o crânio e, na estrada, use-o no cavaleiro quando ele passar. Você ganha a flauta para chamar o cavalo alado. 3 - Etheria Para entrar em Etheria, use a flauta do cavaleiro para ganhar a carona. Para sair, escorregue pelos arco-íris: superior esquerdo - deserto; superior direito - Falderal; inferior esquerdo - Ooga-Booga; inferior direito - Woods. 4 - Harpa Encontre a harpa: dentro da bola sobre ela moram as mulheres do destino. Toque a harpa nesta ordem: 1a. corda, 5a. corda, 6a. corda, 4a corda. Clique na bola. Fale com elas o máximo possível (entre e saia até acabar o papo). Para dormir, vá até a casa mal-assombrada e clique no caixão. Depois do sonho com Mab na Terra dos Sonhos, volte a Etheria para falar com as mulheres. 5 - Tapete Pegue ambrosia em Etheria e vá à floresta. Na estátua da direita, pegue a fruta vermelha e use-a na árvore para libertar Ceres. Fale novamente com as mulheres do destino para ganhar uma armadilha de pesadelos. Na caverna, capture o monstro com a armadilha. Use-a também com o tecelão para que ele fale com você e te dê um tapete mágico. 6 - Cristal Vá para Ooga Booga e pegue o cristal na casa de Malicia. Para entrar, faça como Rosella, só que usando ambrosia com o cachorro em vez de desfolhador. Vá então ao templo do escorpião (via Etheria), no deserto, para encher o cristal com luz do sol. Use o tapete para chegar na Terra dos Sonhos. 7 - Terra dos sonhos Use novamente a armadilha de pesadelos se necessário. Ao cair no mar, nade até encontrar a ilha. Dentro do templo você descongela Mab usando o cristal. Ela te dá uma rédea mágica. 8 - Cavalo alado De volta a Etheria, vá à montanha dos ventos e fique encostado, de costas, na parede atrás da entrada da caverna. Isso evita que você caia. Quando o cavalo alado passar, use a rédea mágica nele. Seja rápido para não perder a carona. Capítulo 6 1 - Rei O rei falso é o que tem os olhos verdes. Abra a varinha mágica no inventário, clique nela para mudar a letra para F (se necessário) e use-a no rei falso. Para escapar do vulcão, cave a saída rapidamente com a pá. 2 - Arma secreta A combinação da porta é: olho esquerdo, olho direito, nariz. Carregue o dispositivo que Rosella pegou na casa de Malicia na tomada na parede, logo acima da cabeça do Rei. Espere até que a carga se complete. Em seguida, acorde o rei usando a flor. Use o dispositivo em Malicia e...fim! Ah, se quiser casar Rosella, use a vida em Edgar! Se não, deixe como está! Um presentão de KIDS PC para você! 1 Revista KIDS PC - Rua Joaquim Nabuco, 868 - CEP 04621-003 - São Paulo - SP e-mail: kidspc@sti.com.br