The Dig Publicada na KIDS PC edição 09 Tudo começa quando um estranho asteróide entra em rota de colisão com a Terra. Rapidamente, uma equipe de salvamento é formada: o comandante Boston Low, a jornalista e intérprete Maggie Robbins e o arqueólogo Ludger Brink. A bordo do ônibus espacial Atlantis, a missão é desviar a rota do asteróide e explorar sua superfície. Na pele do comandante Boston, você vai parar em um planeta desconhecido, e tem de decifrar máquinas e códigos alienígenas. Curtiu? Bom, se você ainda não conseguiu decifrar estas máquinas, então dê uma olhadinha aqui! No asteróide 1 - Sua primeira missão é posicionar os explosivos no asteróide Attila. Na Atlantis, clique na caixa de ferramentas (tool chest). Fale com Miles para liberar o “pig”. Clique nele para chegar ao asteróide. Já na superfície, clique no “pig”para abrir a porta e pegue a escavadeira (zero-G digger), a pá e os dois explosivos. 2 - Vá até o asteróide, posicione o explosivo Alpha no quadrante 2 (use a escavadeira para cavar e prender a bomba) e usa a chave (arming key) para ativar. O explosivo Beta écolocado no quadrante 3, removendo a rocha )boulder) com a pá. Não esqueça de armá-lo também. Volte para Atlantis e fale com Borden para entrar na nave. 3 - De volta ao asteróide, escave as projeções estranhas (odd projections) na rocha. Clique nas placas de metal que elas revelam. A Quarta iondica um túnel. Entre e, já na câmara, arranje as placas no pedestal como indicado. Planeta 4 - Clique na clareira (clearing). Explore a do canto superior direito escavando com a pá. Pegue a presa (tusk) e a mandíbula (jaw bone). Na clareira da esquerda, entre na nave alien (wreck) abra o baú e pegue o dispositivo alien (alien device). Puxe o fio (wire). Depois de avistar o fantasma, pegue o bastão esculpido que ele deixa (engraved rod). 5 - Use o dispositivo: ele guiará Boston para outra clareira. Escave o pequeno monte (small mount)e pegue o bracelete. Volte para a plataforma central e, quando o fantasma desaparecer, escave o buraco por onde ele sumiu. Chaves 6 - Você chega emNexus. Pegue a placa de metal ao lado de Brink. Andando pela sala, você encontra o bastão roxo (purple engraved rod). Pegue-o. Clique no painel da porta ã esquerda do Dark Tunnel. Com o painel ã mostra, chame o inventário e examine o bastão roxoi com a lupa. Ele dá a combinação dos cristais do painel para abrir a porta. Ela não vai abrir ainda porque é preciso ligar a força! Força 7 - Vá na sala de força. Observe a usina: existe uma lente fora do lugar. Para colocá-la na posição, você precisa usar a máquina que controla os cristais (ela é uma espécie de guindaste). Clique no painel e defina a direção alterando as cores. A seqüência é: Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Amarelo - Amarelo - Vermelho. Acione então o botão no painel ao lado (triangular button). O Gundaste desce e recolhe a lente. Agora, é preciso definir a direção no painel colorido para que o guindaste reposicione a lente no local correto. A seqüência é: Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Azul - Azul - Azul - Azul - Vermelho. Ligue o triangular button novamente. Pronto, agora você tem força. E se acertou a combinação na porta em Nexus, ela se abre. Antes de sair da sala de força, mova a placa solta atrás da usina (loose plate) e pegue o cristal azul (blue cristal). Ponte de luz 8 - Entre na porta recém aberta. Você chega ã estação do Tram, uma espécie de metrô local. Pegue-o. No destino — o Pico do Museu — saia da estação e vá até a beira da água. Apenas observe a cena! Suba então o caminho. Você vê mais um fantasma, que indica um dispositivo estranho (strange device). É o controle da ponte de luz. Para fazê- la funcionar, ajuste a lente e clique no painel, segurando o mouse. Se a l;ente estiver na posição correta, o som fica mais agudo e um caminho em direção ao centro do painel vai se formando. Mantenha o mouse pressionado até o caminho se completar. 9 - Entrando ã esquerda d aponte de luz, você encontra um museu com vários monitores (displays). Eles dão muitas dicas. Pegue o cristal de vida, no chão, ã esquerda da entrada (glowing cristals); a placa com inscrições (tablet), na parede ã direita da entrada; e o bastão vermelho (red engraved rod), ao lado do dysplay elevado. Volte para Nexus e use os cristais em Brink! Caverna subterrânea 10 - Abra a segunda porta usando a combinação do bastão vermelho. O tram não funciona. Por enquanto, desencane e vá para o Pico do Museu. Ainda na estação, peça ajuda ã Brink para abrir a porta. Dentro, pegue o explosivo (canister) e mais cristais. Vá até a praia, do lado de fora da estação. Você encontra esqueletos da tartaruga alien devorada pelo monstro. Será preciso remontá-los. Use o fóssil que Brink encontra nesta mesma praia como referência. Ou faça o download do arquivo Osso_doc.exe (arquivo Word 6.0, auto descompactável, com imagens e instruções passo a passo para a montagem) ou Osso_im.exe (imagens bitmap, em arquivo auto descompactável, da sequência da montagem dos ossos). 11 - Depois de montada, os ossos se transformam em uma criatura mosrta (dead creature). Coloque o explosivo (canister) dentro da carcaça da tartaruga e use os cristais nela. Quando ela reviver, será engolida pelo monstro, explodindo - e liberando o mar para Boston dar uma nadadinha. Pule na água para encontrar uma passagem para a caverna subterrânea! 12 - Na caverna, pegue o bastão laranja (orange engraved rod) e a segunda placa (plate). Volte para Newxus e abra a terceira porta. Pegue o tram (este funciona!) e suba pelo caminho. Para passar pelo abismo, preste atenção no barulho das ondas: assim que ouví-lo, clique no outro lado (se o texto extiver ativado, o som do barulho aparecerá escrito na tela, indicando a hora correta de clicar). Assim, você pega uma carona. Para fazer o caminho de volta, basta usar a pá na rocha (boulder) para deslizá-la sobre o buraco. Planetarium 13 - Vá na caverna (crevice) e pegue o bastão azul (blue rod). Volte e aproveite para ligar a segunda ponte de luz. O esquema é o mesmo da anterior. Entre na caverna à direita (plateau). Você vê o bichinho (critter) roubar uma paça da porta automática. Para pegá-la, prenda o bichinho construindo uma armadilha. 14 - Pegue a tampa do painel (cover), o pino de metal (dowel), o bastão (rod) e a carcaça de ossos (rib cage). Use o pino na roda, prenda o gancho (pole) no pino, ponha a carcaça na ponta do gancho (hook) e use o bastão na carcaça. Agora, atraia o bichinho clicando no buraco (hole) do chão ao lado da porta. Quando ele estiver perto da armadilha, dê a volta por baixo da tela e chegue por trás das rodas. O bichinho foge em direção à armadilha e acaba preso. Ponha o bracelete nele, solte-o e use o dispositivo alien (device) para segui-lo, cavando então a entrada de seu ninho. Pegue a peça (part) da porta e não esqueça de pegar o bastão novamente. 15 - Volte e monte a peça no controle da porta, usando depois a tampa (cover) Abra a porta: você chegou ao Planetarium. Pegue o bastão verde (green engraved rod), a terceira placa de metal (plate) e os dois cetros, de ouro e de prata (silver e gold scepters). Use um deles com a luz do teto do planetário (fan light). 16 - Quando as luas aparecerem, você deve provocar um eclipse, pondo a lua menor entre o planeta e a lua maior — como mostrado no display do museu. Use o cetro de ouro para mover a lua maior e o cetro de prata para mover a menor. Alinhe-os na posição correspondente à 2h no relógio. Quando alinhar perfeitamente, você verá o eclipse através do buraco no Pico do Museu. Pico do Túmulo 17 - Comece ligando o Tram. Volte à Nexus e entre no Dark Tunnel. Clique nos dois botões da câmara de ar (airlock) para entrar na sala dos controles. No painel (glowing panel), coloque o bastão azul (blue rod) no buraco vazio à direita, clique no cristal que está apagado no grupo de cinco e ajuste o controle, movendo os três bastões para cima ou para baixo, um de cada vez, até encontrar o ponto em que o topo do cristal apagado brilhe mais. Ajustados os três controles, ele se acende e o Tram da segunda porta volta a funcionar. Tá esperando o quê? Vá lá e ligue a terceira ponte de luz! Pico dos Mapas 18 - Volte para Nexus. Primeiro, abra a porta cujo controle não funciona. Acerte a combinação observando o bastão verde (green engraved rod). Retire o painel com a presa (tusk) Use o fio (wire) no painel e depois nas faíscas no chão (sparks). Recoleque o painel para abrir a porta! Pegue o tram e vá para a sala dos mapas, entrando na caverna (cavern), depois em fosso (pit) e na abertura (opening). Para ver os mapas, use as combinações dos bastões que servem para abrir as portas no painel (panel). Você descobre duas salas secretas: uma fica no Pico do Museu, a outra na abertura do Pico dos Mapas. 19 - Ligue a quarta ponte de luz. Na sala dos mapas, clique na abertura (opening). Tente usá-la. Como não funciona, será necessário ajustar, no painel (que está aberto!), os raios coloridos para os prismas da mesma cor, fazendo com que eles passem por todos os outros cinco prismas brancos. Comece pelo central (source). Direcione-o para um segundo prisma branco de modo que os raios vermelho, verde e azul toquem, cada um, nos tr~es prismas brancos restantes. Agora, arrume cada um desses três prismas de modo a direcionar os raios coloridos para seus prismas respectivos (de mesma cor). Ajuste também a lente (se necessário) e ligue a ponte! 20 - Já sacou que dá para andar sobre as pontes de luz? Então, volte para o Pico do Túmulo, clique em abismo (edge) e use a pá no bloco de pedra (stone plate) para abrir a entrada. Dentro, coloque o cristal azul (blue cristal) no buraco da parede, vá no degrau marcado com o eclipse, pise nele e trave-o com o bastão (rod). Saia, limpe a sujeira no teto, à esquerda (dirt) e, ao entrar novamente, clique na estátua, depois em cript. Atenção: isso só funciona se você já tiver provocado o eclipse e também tiver visto a sala secreta nos mapas!! 21 - Para passar pelos guardas, use o cristal de vida (life cristal) no guarda que sobrou. E, para abrir as portas, use o bastão esculpido (engraved rod) na fenda (slot). Para falar com o alien, use o bastão novamente para abrir a pirâmide e cristais para acordá-lo. Converse com ele... Resgatando Maggie 22 - Você vai precisar da ajuda de Brink. Volte na caverna onde ele trabalha (Pico do Túmulo). Antes de entrar, use a lanterna nos morcegos. Quando ele fugir, pegue os cristais dele. Pronto, ele vai ajudar. 23 - Maggie está presa pela aranha no Pico dos Mapas, sala do ninho (nest) — a caverna à esquerda. Converse com Brink sobre o monstro. Ele propõe um plano e, enquanto distrai a aranha, Boston sai pela porta à direita. Vá então até a cachoeira (falls source) e derrube a rocha (clique nela) para desviar a água. 24 - Volte e converse com Brink sobre a grade (grate) para terminar o resgate. Brink atrai o monstro para a grade e, quando Maggie puxa a tampa, a aranha é arrastada pela enxurrada. 25 - Saia da caverna. À direita do tram existe uma abertura (opening). Vá até lá, clique no campo de força (strange field) e mostre a placa com as inscrições (tablet) para Maggie. Ela traduz e opera o painel. Quando surgir a ilha, entre nela para pegar a quarta placa de metal (plate). Resgatando Brink 26 - Depois de pegar a quarta placa, Brink chama por socorro. Ele está no Pico do Planetário, seguindo pela cachoeira, ne fenda (crevice). Use a mandíbila (jaw bone) para libertá-lo. Na alcova, em Nexus, posicione as quatro placas de metal. A última porta se abre. Laboratório 27 - Vá ao Pico do Museu para pegar cristais (glowing cristals). Volte à Nexus e pegue o tram da última porta. Você chega ao laboratório. Suba o mais que puder e, já fora dele, ligue a última ponte de luz. Basta tirar o ninho (nest) que encobre a lente. Volte para dentro, no laboratório, clique nos controles acesos (console) e use cristais nos buracos (slots). Falando com Maggie, ela diz que falta uma peça para a máquina funcionar. Hora de falar com o alien: Maggie agora pode traduzir, lembra? 28 - Converse com o alien o mais que puder. Além de esclarecer mistérios, ele dá mais um bastão esculpido (creator´s engraving). Use-o no painel do Pico dos Mapas para ver a peça que falta para a máquina funcionar: na praia, aí mesmo no Pico dos Mapas. Pegue-a (eye part) e leve-a para a máquina no laboratório. 29 - Brink aparece e rouba cristais... Bom, o jeito é segui-lo (sem usar a peça na máquina) até o Pico do Túmulo e conversar com ele. Faça um acordo e use a peça (eye part) na fenda (slot) da máquina de Brink. 30 - Com os cristais e a peça (eye part), volte ao laboratório. Use-os e peça para Maggie operar a máquina. 31 - Quando tudo funcionar, corra para o topo, pegue a ponte de luz e vá para o Olho central. Para se livrar do guardião, volte e deslique a ponte de luz quando ele estiver no meio do caminho. Para voltar ao Olho, ligue a ponte novamente! Entre e assista ao final — será que é a volta para casa? Revista KIDS PC KIDSPCweb 1 Revista KIDS PC - Rua Joaquim Nabuco, 868 - CEP 04621-003 - São Paulo - SP e-mail: kidspc@sti.com.br