Den Försvunne Druiden Ett äventyr av: Linus Svensson Kort bakgrund En mycket ond person,Kranach Enögde,har slagits sig samman med ett gäng orcher.Med sig har han också sin personlige livvakt, Gorf,minotauren.Kranach vill lära sig magi,genom att tvinga en alvdruid att avslöja sina hemligheter för honom,vilket kan vara svårt,eftersom Kranach ändå inte har förutsättningar för att lära sig animism,men det vet ju inte han. Kranach har sedan planerat,att med sina magiska krafter,ta över människoby efter människoby & utvidga sin arme´. Hur kommer det igång? Rp är på färd efter sitt förra äventyr.De förbannar sig själva över att de inte stannade vid det förra värdshuset,utan fortsatte.Det är inte vidare mysigt att färdas ,denna kyliga & regniga vårkväll. Efter ett tag ser de dock sitt hopp: En liten by vid namn Tirom.Deras mål blir såklart värdshuset "Tunnan". Tunnan Inne på tunnan är det ganska tyst.Det är ett rymligt & fint inrett värdshus,& det ser ut som om det brukade vara mycket folk här,men nu är det alldeles tyst & bara ett antal bönder sitter & spelar lite tärning i ett hörn. Bakom en liten disk,står en högrest man,större än de flesta människor & ser allmänt bekymrad ut.Era instinkter säger er att det är värdshus-värden.Efter en stund börjar han prata: - Ursäkta,men ni ser inte ut att vara härifrån. Vad har gett er ut i det här regnet? Förhoppningsvis svarar Rp att de är någon typ av äventyrare.Värdshusvärden börjar bli mer intresserad. - Jaha.Jag bjuder gärna på maten om ni har tid att lyssna på mig ett slag. Om Rp påstår att de inte har tid med prat utan vill sova,insisterar värden på att det är viktigt. Efter ett par om & men,börjar samtalet: - Jo,det är så här,att vår by har vuxit sig ganska stor. Mot vad den var i början,alltså. Detta är ingen slump,utan det beror på att vi knappast aldrig drabbats av olyckor eller sjukdomar. Anledningen till det är,att i skogen bor en alvdruid,som alltid hjälpt oss när vi varit sjuka eller haft missväxt. Denna alvdruid har aldrig krävt något i gengäld,mer än vårat beskydd. För några dagar sedan,visade det sig dock att hans stuga stod tom.Det fanns tydliga tecken av strid på platsen.Vi förstod genast våran plikt,men eftersom vi inte har några soldater, skickade vi ut två vanliga jägarpojkar. De kom inte tillbaka.Nu undrar jag,om ni,som verkar vara någorlunda rutinerade äventyrare,skulle kunna åta er uppgiften att försöka få tillbaks druiden & pojkarna. Mot belöning förstås.Vi har inte mycket penga r att ge,men det är möjligt att druiden också skulle kunna belöna er på något vis. Skulle ni kunna hjälpa oss? Rp tackar förhoppningsvis JA. Värdshusvärden som presenterar sig som Dorak Högman, säger att spåren efter förövarna,leder norrut,mot ett mindre bergsområde. Det skulle ta Rp max två dagar om de går till fots,att bege sig dit.Dorak kan förse dem med all sorts färdproviant,men knappast något mer.Innan Rp ger sig av upplyser han dem om att druiden heter Darandor & pojkarnas namn är Steron & Dorn,ifall det skulle kunna vara till hjälp. Färden Under resans två dagar,(ungefär en & en halv till häst.)kommer en del händelser att inträffa: 1.Rp finner ett tomt björnide.Rester av en eldstad finns inne i grottan. 2.Rp finner en häst utan ryttare stå & beta gräs.Den är helt vit & har varken sadel eller betsel ,men det verkar inte vara någon vildhäst.Detta är druidens häst.(Alver rider gärna barbacka.) 3.En å rinner bredvid stigen.Om man tittar noga,ser man att en halskedja ligger på bottnen. Halskedjan har tillhört Dorn & föreställe r en silverfärgad varg.Han tappade den under deras resa. 4.Det börjar nu mörkna,& Rp kommer till en gammal borgsruin,de kan övernatta i. 5.I ruinerna (AAAHH!!) finner man ett lik av en 17-årig pojke.Han har många sår av svärd & eventuellt yxor.Detta är Dorn. Här överrumplades de två pojkarna. 6.Under natten överfalls Rp av (Rps antal) orcher. De är ute på spaning. 7.På morgonen passerar Rp en väldigt gammal brunn.Den har tidigare tillhört borgen.Får någon för sig att klättra ner,finner han bortsett från 1t20 smittbärande råttor,124 silver & 50 kopparmynt som folk kastat ner här.På bottnen ligger också resterna (vad som nu finns kvar) av en gammal hink. 8.Rp finner spår efter att någon har övernattat.Vid den gamla elden ligger massa små benbitar & liknande.Det luktar märkligt.(Orcher har övernattat här.) 9.Rp börjar komma till bergstrakter.En av dem (den mest klantige) ramlar ner i en djup klippskreva.Om Rp inte har några rep,kan det vara svårt att få upp honom,men de kan alltid ta bort en del av stenarna (tar en halvtimme) så att deras vän kan klättra upp. 10.Rp kommer fram till en ganska stor grottöppning.Ett antal knotiga trästavar med dödskallar på,är nedstuckna runt ingången (Brrr...) 11.Rp är alltså nu framme vid Kranachs läger. Kranachs läger Kranach är en mycket ond människa.Han kommer ursprungligen från Nidland & har därför tydliga nidländska drag,dvs svart stort skägg & mörkare hy. Han är en mycket skicklig krigare,men på senare tid har han studerat gamla böcker & insett att magi,kan användas som ett mycket effektivt vapen i kampen mot de människor, vars byar han vill ta över.Därför har han alltså fångat alvdruiden,för att få honom att lära Kranach magi.Kranach läger är i stort sett ett antal uthuggna grottsalar i berget. 1.Detta rum är det man först kommer in i.Här sitter vanligtvis en orch & vaktar,men enligt gamla traditioner som inte Kranach är medveten om ,brukar han vara lite småfull.Förutom orchen & den pall han sitter på,finns här en kagge orcherdrank,lite segt kött & en säck med diverse rostiga vapen .Gången fortsätter framåt. 2.Dörren till detta rum är låst,men låset är lätt att dyrka upp.Rummet är ett slags förråd & här inne brukar en liten svartnisse springa omkring & leka med grejorna.Det finns ett par rostiga kroksablar,lite gammal mat,diverse rostiga verktyg,ett fåtal sköldar,en & annan svetig ringbrynja & ett antal påsar med märkliga alkemistiska pulver ,såsom klipulver, nyspulver,vårtframkallande pulver,pulver som blåses i ögonen på folk osv. 3.Detta är orchernas sovsal.Det finns sammanlagt tio svettiga halmbäddar här inne.Lukten är obeskrivlig.Det finns alltid 1t10 orcher här,men de är inte stridsberedda. Det finns också två kistor här,vardera innehållande orchernas rustningar & vapen,& lite mat.I en kista finns en dryck som gör att man går bärsärk (gjord på hallucigena svampar) & en salva som gör att bäraren klarar sig från mygg & knott. 4.Dörren hit är låst & är normalsvår att dyrka upp.Rummet är fint inrett med en säng & ett par korsade långsvärd hängande på väggarna.Vid sängen står ett skåp & halva rummet är avsett för stridsträning & där finns ett antal träningsgrejor.Här inne finns Kranach, diskuterandes med sin minotaurlivvakt.(En diskussion som aldrig riktigt tar fart, undra varför...........)Han är alltid alert & stridsberedd.I skåpet finns en kåpa som gör bäraren okänslig för kyla,en dolk med Blixt E3 & Permanens (Inte Nexus!). I skåpet finns också nycklarna till fängelsehålan. 5. Detta är en fängelsehåla.Den är låst med ett lås som är mycket svårt att dyrka upp.I hålan sitter druiden & Steron.De är mycket misstänksamma,men om Rp berättar vilka de är & vad de är här för,blir de genast mera vänliga. Lyckat Om Rp på något sätt lyckas befria druiden & pojken,hör de snart en hel del röster på svartiska.Det är resten av orcherna som kommer tillbaka från diverse rövartåg! De är sammanlagt femton stycken & om inte Rp är många, eller väldigt bra, bör de fly. Flykt Försök få Rp att känna sig jagade.De kan inte vila en sekund,innan de hör orchernas gläfsande ulvar bakom sig.Efter ett tag (Halva vägen) har de dock skakat av sig förföljarna & Rp kan lugnt fortsätta hem.Vad som händer på hemfärden är upp till dig,som SL att hitta på. Eventuella belöningar Rp får vardera 400 silver av värdshusvärden.De får också fri logi & mat för en månad om de så önskar. Druiden kan hela deras skador & kanske ge dem några användbara örter. Om Rp tog med den ene pojkens lik hem,eller begravde det,får de ytterligare belöning i form av varsin armlänk,som sägs bringa tur.(Om den gör det, får SL avgöra. Den kanske kan funka som tjuvens yrkesförmåga eller liknande.) SLP Kranach Enöga Kranach är en gammal ärrad krigarveteran från Nidland.Hans namn har han fått av att hans ena öga gick förlorat i en strid med alver,så han har nu en svart lapp däröver. STY 17 STO 16 FYS 17 SMI 18 INT 13 PSY 13 KAR 9 Långsvärd 17 Kroksabel 19 De flesta stridskonster 15 - Stridskonstens kostnad.(Avrunda nedåt.) De flesta vapentekniker 12 - Kostnaden (Avrunda nedåt) Utrustning:Ringbrynja,Långsvärd,Kroksabel, Pipa,Armskenor av metall. Orcher Tuffa i medgång - Fega i motgång. STY 15 STO 12 FYS 11 SMI 11 INT 7 PSY 11 KAR 7 Kroksabel 12 Liten rundsköld 10 Utrustning:Ringbrynjeharnesk,resten läder.Kroksablar,Små rundsköldar. Minotauren Gorf Gorf är rätt snäll egentligen.Hans onda sällskap gör honom elak.Dum & stark. STY 40 STO 25 FYS 15 SMI 13 INT 9 PSY 11 KAR 8 Tvåhandsdubbelyxa 14 Utrustning:Tvåhandsyxa,höftskynke. //Linus Svensson