DVÄRGAR D en dvärg de flesta tänker sig är en kort, kraftig person med långt skägg. Men det finns andra sorters som vi ska stifta bekantskap med. De saker de har gemensamt är att alla har mörkersyn som de ärvt från de första dvärgerna men som senare har utvecklats olika för olika släkter. Alla dvärger är mycket korta (i medeltal ca 125 cm). De har också större fysiska och psykiska än människor. De har otrolig uthållighet och om de har bestämt sig för att göra något ger de inte upp förrän de uppnått målet hur lång tid det än tar. Dvärger är mycket långlivade. De kan bli upp till ca 300 år. Nästan bara alverna kan bli äldre av de större humanoida raserna. SLÄKTENA Det finns ett antal olika släkten som härstammar från de första dvärgarna som utvecklats olika efter vart de bor. Här är de intressantaste dvärgsläktena. Grottdvärgar Grottdvärgar är de som har valt att stanna kvar i underjorden och inte låtit några icke dvärgar få komma och påverka dem. Det är från det här släktet alla andra dvärgsläkten härstammar ifrån. Utseende: Grottdvärgarna är korta, starka och uthålliga. De har långa röda eller bruna skägg som symboliserar deras ålder. Ju längre skägg en dvärg har destå äldre är de. I sina gruvor och smedjor bär de lätta och praktiska kläder kläder som tål smuts bra. Men om de ska ut i krig har de en utsökt välsmidd, vacker ringbrynja, en yxa eller stridshammare samt en öppen hjälm. Uppträdande: Grottdvärger har fem grundläggande levnadsideal; solidaritet (främst mot den egna rasen), principfasthet, flit, stabilitet (yttre och inre lugn. De är ett mycket stolt folk som trots sitt långa liv har ett gott minne och glömmer aldrig en oförrätt eller tjänst. Förmågor: Med sitt mörkerseende ser de lika långt som en människa med fakla. De ser också alla värmekällor. Hemvist:8B,8C Vanlighet: Ovanlig Antal: Varierar Grundegenskaper Typvärde STY 4T6 14 STO 2T4+2 7 FYS 3T6+3 14 SMI 3T6 11 INT 3T6 11 PSY 2T6+6 13 KAR 3T6 11 KP 10 SB 0 Färdigheter FV 2 Nävar (1T3) 5 1 Spark (1T6) 5 ? Yxa 10 Armborst eller kastyxa 5 Smyga 4 Gömma sig 5 Upptäcka fara 7 Klättra 3 Hantverk (oftast smide) 8 Geologi 11 Förflyttning: L10 Naturligt skydd: Inget Svartdvärger De mest onskefulla och giriga av dvärgerna kom i kontakt med orcherna som de senare skaffade barn med. Resultatet blev en blandning av dvärg och orch. Av andra dvärger kallas de ”Torzwy”. Vilket betyder ”De svarthjärtade”. Svartdvärgar är orsaken varför dvärgar är illa omtyckta av vissa folkslag. Useende: Svartdvärger har ärvt utseendet av både dvärgerna och orcherna. De är lite kortare än orcher men mycket kraftigt byggda. De har röda ögon, kortklippt, stripigt svart skägg och stora vridna huggtänder. De har trubbiga klor på både händer och fötter. Deras hud är svart och läder artad som gör att de är väldigt motbjudande att se på. Uppträdande: Svartdvärgar är egoistiska,giriga och onskefulla. De respekterar bara de som är starkare än sig själva. När de befinner sig i städer som är mycket ovanligt ställer han alltid till bråk eller dödar någon så att alla ska komma ihåg att han har varit där. De är mycket aggressiva och är än mer frenetiska än grottdvärgar. De är nästan alltid ledare för ett gäng orcher för att de alltid är skickliga krigare och starkare än de flesta orcher. Förmågor: Svartdvärgar har perfekt mörkersyn. De hatar dagsljus ändå är det inte är det minsta skadligt för dem. De ser inte så bra i dagsljus för att de aldrig är ute då. De ser ungefär som en människa som har kommit ut från en kolsvart grotta direkt ut i kraftigt solsken och inte hunnit vant sig. Svartdvärgar kan bara lära sig nekromanti, benmagi , mörkermagi. Hemvist:8 Vanlighet: Mycket sällsynt Antal:Varierar, men nästan alltid med ett gäng orcher runt sig. Grundegenskaper Typvärde STY 4T6 +3 17 STO 2T6 +4 11 FYS 2T6+6 13 SMI 2T6+3 10 INT 3T6 10 PSY 3T6+1 12 KAR 2T6 +1 7 KP 12 SB +1 Färdigheter FV 2 Nävar ( 1T3) 8 1 Spark ( 1T6) 7 1 Bett ( 1T6) 8 Ett närstridsvapen 16 Ett avståndsvapen 12 Smyga 8 Gömma sig 6 Upptäcka fara 7 Klättra 8 Förflyttning: L11 Naturligt skydd: 1 läderartad hud. Stadsdvärgar De dvärgar som lämnade grottorna och sökte sig till staden och sysslar huvudsakligen med handel och hantverk kallas Stadsdvärgar. De har oftast kontakter med grottdvärgarna och hjälper dem med handeln. Utseende: Stadsdvärgarna är lika korta som grottdvärgarna, men livet med handeln har gjort att de inte är lika fysiskt starka. De klär sig i praktiska men vackra kläder. De bär alltid en stridsyxa i bästa kvalite för att kunna skydda sig från eventuella tjuvar. De bär alltid en pung pengar som de skyddar med sitt liv. Uppträdande: Stadsdvärgar försöker uppföra sig som befolkningen i staden där de bor. De är mycket pålitliga men giriga. De är väldigt hårda och skickliga köpmän. De uppträder föraktfullt mot fattiga. De har också de de fem grundläggande levnadsideal som grott dvärgarna har. Om staden hotas att anfallas slåss de i främsta ledet. Förmågor: Stadsdvärgar har förlorat det mesta av sin mörkersyn men ser fortfarande lite bättre än människor i mörker. Deras intelligens, erfarenhet och skicklighet har gjort att de kan se på en person om han/hon vill köpa varan och i så fall hur mycket han tänkt betala maximalt om de övervinner personens psyke med sin intelligens på motståndartabellen. Sätt in personens PSY på ”passiv” och stadsdvärgens INT på ”aktiv”. Hemvist: B,C Vanlighet:Ovanlig Antal:Varierar Grundegenskaper Typvärde STY 3T6+1 12 STO 2T4+2 7 FYS 3T6 11 SMI 3T6 11 INT 4T6 14 PSY 2T6+6 13 KAR 3T6+1 12 KP 9 SB 0 Färdigheter FV 2 Nävar ( 1T3) 5 1 Spark ( 1T6) 5 Stridsyxa 6 Ett avståndsvapen 3 Smyga 4 Gömma sig 6 Upptäcka fara 7 Klättra 4 Hantverk (Något) 8 Köpslå 18 Värdera 16 Kulturkännedom B3 Geologi B2 Förflyttning: L9 Naturligtskydd: Inget Frostdvärg Frostdvärgar kallas också för ”Coolwt” eller ”Isbjörnarna” av andra dvärgar. De sökte sig upp i de iskalla bergen i norr. Där de grävde fram enorma isgrottsystem i bergen. Igångarna till dessa grottor brukar lika gömda på 2000-3000 meter höjd. Coolwt har utvecklat otroliga fysiska krafter men också psysiska i ensamheten. Där de bor är temperaturen aldrig över -5 C0 och det är rätt vanligt att det är mindre än -50C0 på vintern. Utseende: Coolwt har vitt skägg med istappar i. De har ljusblå eller vita ögon och huden är tjock hårig och har oftast ett lager is på det. De brukar inte ha så mycket på sig. Som mest kan de ha lätt klädsel i vit eller ljusblått som nästan inte alls skyddar mot kyla. För att de inte vill bli varma. De bär alltid på sig någon sorts yxa och ett långspjut. Om de är på jakt har de också ett armborst med sig. Uppträdande: Coolwt är de mest ociviliserade dvärgarna av alla. De är barbariska men ändå intelligentare än människor. De flesta av den är enstöringar som inte låter någon icke-dvärg komma in på deras revir. Några av dem studerar köldmagi. Ingen vet någonting om den resterande världen om inte någon annan dvärg av annat släkte har berättat det. Det är sällan någon av släktet Coolwt som ger sig av från bergen för de hatar värme för att de har svårt att konsentrera sig i värme. Det har gjort att de framstår som ointelligenta av människor för de bara sett dem i varma städer. Förmågor: Frostdvärgarna har ungefär samma mörkersyn som grottdvärgarna men de ser istället alla köldkällor. De klarar kyla ner till -50C0 men är överkänsliga för värme. För varje grad över 20C0 får de -1 på smidighet, intelligens och psyket. Coolwt höga psyke gör att det finns skickliga köldmagiker som har specialiserat sig på artefakter. Hemvist: 5G8, 11G8 Vanlighet: Mycket sällsynt Antal:varierar Grundegenskaper Typvärde STY 4T6 14 STO 2T4+2 7 FYS 4T6+4 16 SMI 3T6+2 11 INT 2T6+6 13 PSY 4T6+2 16 KAR 2T6+2 9 KP 13 Färdigheter FV 2 Nävar (1T3) 6 1 Spark (1T6) 6 Långspjut 14 ? Yxa 14 Armborst 13 Smyga 7 Gömma sig 8 Klättra 7 Spåra 10 Upptäcka fara 10 Överlevnad (snövidd) 20 Skidor 15 Förflyttning: L10 Naturligt skydd: inget HUR DU SKAPAR EN DVÄRG Följande regler är de nyare som kan användas istället för att man slår fram sin rollperson. Följande regler är anpassade till dvärgar. ÅLDER Som det redan är nämt är dvärgar mer seglivade än människor. Här är en tabell för hur gamla olika raser kan bli. Ung Vuxen Medel Gammal Uråld G.dvärg 25-40 41-155 156-250 251-400 401-600 S.dvärg 25-40 41-155 156-245 246-390 391-580 Sv.dvärg 20-35 36-125 126-220 221-345 346-500 Coolwt 30-60 61-180 181-280 281-460 461-700 BAKGRUNDSPOÄNG Bakgrundspoängen används som tidigare men för att dvärgar har hög ålder får de fler bakgrundspoäng ju äldre de är. Tabellen nedan visar hur mycket bonus BP man får lägga till de 125 BP man har från start annars. När de har levat länge har de också samlat ihop mer pengar. Ta startkapitalet gånger vad det står. Exempel: Riorik är 156 år, det vill säga medelålders. Han tittar på tabellen och ser att han får 15 extra BP som han lägger på de gamla. (125 BP+15 BP = 140 BP). Han får också startkapitalet x4. Bonus BP och Startkapital 46-60 61-80 81-200 201-1000 +5 +10 +15 +20 x2 x3 x4 x5 RAS När du bestämt dig vilken sorts dvärg du vill spela tittar du igenom modifikationerna på grundegenskaper som finns i tabellern nedan. STY FYS SMI INT PSY KAR STO Kostnad G.dvärg +3 +3 0 0 +2 0 4-10(7) 30 Torzwy +6 +2 -1 -1 +1 -4 6-16(11) 30 S.dvärg +1 0 0 +3 +2 +1 4-10(7) 30 Coolwt +3 +5 0 +2 +5 -2 4-10(7) 45 KÖN Fungerar precis som i Drakar och Demoner regelböcker. De flesta dvärgar i de understående yrkerna brukar vara män men kvinnliga magiker är det vanligaste kvinnliga yrket. -ven kvinnliga smeder och krigare existerar men är ovanliga. SYN & HÖRSEL Fungerar som i Krigarnas Handbok med skillnad att dvärgar har mörkersyn. Se släktena för detaljerat för de olika släktenas mörkersyn. STARTKAPITAL Alla dvärger är mycket giriga och snåla. Det gör att de i regel blir rätt rika. Olika dvärger blir olika rika. Grottdvärgar får +10 på startkapitalet pågrund av det de säljer till människorna och de ädelmetaller de gräver ut. Stadsdvärgarna får +20 därför att de är utmärkta köpmän och deras hantverk som värderas mycket högt av människorna. Svartdvärgarna är också rika för att de brukar ta en stor del av stöldgodset som hans gäng orcher stjäl åt sig (1T6 +8). Coolwt är inte lika rika om de nu inte dennes klan gräver någon fyndighet. De får därför slumpat startkapital +1T12. De får mer i startkapital ju äldre de är. Se Bakgrundspoäng det gråfärgade för att se om hur mycket du ska multiplicera summan med. S-RSKILDA FÖRM+GOR I grundreglerna finns en tabell med särskilda förmågor. Här är en några nya förmågor som är anpassade för dvärgar. Det 1 BP för +1 på tabellen. Man får spendera hur mycket man vill. DVÄRGYRKEN Dvärgar har många yrken som människor också har ändå om några är varianter. Här är vilka yrken olika dvärgar kan ha. De kan också ha flera om SL tycker det passar till en dvärg. Kraven för yrkerna står i det kursiva. Grottdvärgar: Dvärgsmed, Handelsman, Dvärgmagiker, Dvärgkrigare, Drakdräpare, Gladiator, Vanlig Krigare (prisjägare, soldat, vapenmästare), Dæpith, Bard, Lärd man, Uppfinnare, Gruvarbetare. Stadsdvärg: Dvärgsmed, Handelsman, Dvärgmagiker, Magiker, Helare, Bard, Dvärg- och Vanlig- krigare, Gladiator, Lärd man, Riddare (vanlig), Uppfinnare. Svartdvärg: Torzwysk klankrigare, Krigare, Magiker (Benman, Nekromantiker och Mörkermagiker), Lönnmördare, Barbar, Riddare (ond), Bräckare, Uppfinnare. Frostdvärg: Barbar, Jägare, Isenman, Dvärgkrigare, Dæpith Krigare, Dvärgsmed, Hantverkare, Helare, Uppfinnare, Gruvarbetare. DVÄRGSMED ( STY 17, FYS 12, INT 11) Dvärgsmeder är de skickligaste smeder som finns med alverna. Alverna är lika skickliga men de gör mest hantverken för att de ska se så vackra ut som möjligt. Dvärgarna gör för att de ska åstakomma stor ska och hålla länge. Grottdvärgarna smider sina utmärkta vapen långt ner i underjorden eller i bergen när de har tillgång till vulkaneld eller en mycket het ugn. Stadsdvärgarna är också skickliga men får nöja sig med bara heta ugnar när de smider. Coolwt smider på ett helt annat sätt. De använder is eller det starka matrialet Ustanö. För att de inte gillar hög värme använder de inte eld utan isånga när de smider. På resultatet kastas besvärjelser av Isenmän så att den ska håla i varma temperaturer också. Yrkesförmåga: Dvärgsmedar har en utmärkt förmåga att smida bra vapen. De är mycket skickliga därför de får de +1 B-FV på Smide. Om de har över B5 i smide kan de smida i Mithril. Coolwt kan inte lära sig mithrilsmide från start för att de har varit för att reserverade i sina isgrottor. De kan dock lära sig senare i spelet av en dvärgisk smed över B5 i Smide. Coolwt kan istället lära sig att smida Ustanö om de har över B5. Har också värdera +5. Egenheter: Klär sig enkelt. När de är i strid tar de på sig sina självsmida rustning och vapen. Möjliga yrkesfärdigheter: Samma som i grundreglerna för hantverkare. Samt: Maximalt 2 vapenfärdigheter, Dolk, Hantera fällor, Geologi, Knopar, Tala ett valfritt främmande språk, (Stadsdvärgar har också Kulturkännedom, Coolwt har Överlevnad, Skidor. DVÄRGMAGIKER ( INT 16, PSY 17) Den lilla skara av dvärgar som väljer sig att lära sig magi blir nästan alltid mäktiga magiker. Av girighet av att bli mäktigare och få mer pengar tränar de mycket hårt. De lär sig dock bara underskolan Jordmagi i Elementarmagi. De kommer också på nya, mest praktiska magier som är meningen ska användas i Artefakter. Yrkesförmåga: Dvärgmagiker är alltid Bastardmagiker, så de får Bastardmagikerns yrkesförmåga. Egenheter: Dvärgmagikerna brukar bära någon ståtlig blå mantel som visar att han är magiker. De har ofta på sig en artefakt i form av en medaljong av guld. Möjliga yrkesfärdigheter: Alla Bastardmagikerns men också: Runmagi, Geologi, Jordmagi (Elementarmagi), tala 2 valfria språk, läsa/skriva 2 valfria språk, Kuskap om- och Känna- Magi, Magistudier, Ritualmagi. ISENMAN (INT 16, PSY 20) Isenman är Coolwts magiker som har utvecklat en egen magiskola i ensamheten som har vissa likheter med Jordmagi som kallas Ismagi. Deras magikerär mycket skickliga och mäktiga på grund av deras höga intelligens och extremt höga psyke. Isenmän är som alla andra coolwter men mot andra magiker uppför de sig mycket snällt för att de vill byta erfarenheter och kanske lära sig nya magiskolor av dem. I utbyt får kollegan lära sig om Ismagi. Yrkesförmåga: Isenmän har specialiserat sig på att göra Artefakter och gör dessa på 1/3 av tiden det normalt tar. Egenheter: Isenmän föredrar att ha på sig en rock i renaste is för att visa att de är isenmän. De brukar ha långa skägg med istappar i. Möjliga yrkesfärdigheter: Simma, 1 vapenfärdighet, Skidor, Ismagi, 1 hantverk, Kunskap om Magi, Känna magi, Kunskap om Teknologi, Geologi, Överlevnad (snövidd), Spå väder, Läsa/Skriva 1 valfritt språk, Tala främmande språk (max B2). DVÄRGKRIGARE ( STY 16, FYS 15, PSY 12 ) Dvärgkrigarna är de bästa krigare som finns. De är mycket vältränade, disiplinerade och näst intill orädda. De är cyniska och hatar svartfolk. Om de ser en av släktet svartfolk attakerar de genast. Dvärgkrigarna skaffar alltid den bästa dvärgsmidda vapnerna och rustningarna och de stora krigarna kan ha mithrilrustningar( eller om Dvärgkrigaren är Coolwt en rustning och/eller ett svärd av Ustanö. De rustningarna är ofta magiska också. Yrkesförmågor: Alla Dvärgkrigare har - 5 på skräcktabellen. De får också köpa eller få ( sociala ståndet avgör) utmärkt dvärgsmid utrustning. De har +5 CL i ett vapen (dock ej över den styrande grundegenskapen). Egenheter: Sin bästa utrustning. Möjliga yrkesfärdigheter: Krigaren i grundreglernas färdigheter samt: Maximalt 5 vapenfärdigheter, Vapentekniker, Stridskonst, Härskri, Geologi, Anfall bakifrån, Avväpna, Tala maximalt ett främmande språk, Förhöra, Tortyr, Två vapen, 1 Hantverk Överlevnad, Hantera fällor, ( Coolwt har Skidor också). DÆPITH (STY 19, FYS 16, INT 13, PSY 15, KAR 14) Dæpister är dvärgarnas riddare. De är extremt bra och erfarna krigare som blivit belönade för sina skickligheter genom att bli adlad. De har extremt bra rustningar coh vapen som de behärskar nästan till fullo. Om en klan ska gå i krig kallar de hem sina Dæpister från sina äventyr för att kämpa i de främsta leden. Alla Dpister är Adel. Yrkesförmågor: Dvärgkrigarens förmågor men - 10 på skräcktabellen och + 10 på valfritt vapen eller +5 på 2 valfria vapen (dock ej över den styrande grundegenskapen). Egenheter: De klär sig i sin bästa rustning och vapen. Deras rustning brukar vara en metallrustning istället för den klassiska ringbrynjan. Möjliga yrkesfärdigheter: Maximalt 6 vapenfärdigheter, Överlevnad, Kulturkännedom, Historia, Adminstration, Duellera, Fallteknik, 1 Hantverk, Dolk, Trästav, Geologi, Avväpna, Tala 2 valfria språk, Läsa/ Skriva 2 valfria språk, Tortyr, Förhöra, Hantera fällor, Vapentekniker, Stridstekniker, Två vapen, Geografi, Orientering,( Coolwt har skidor också.) GRUVARBETARE ( STY 16, PSY 13) Gruvarbetarna är de som jobbar i de stora gruvorna som dvärgarna har. De är mycket starka för att de arbetar hårt, men de har sämre fysik på grund av det damm de får i lungorna. En rollperson som spelar gruvarbetare är troligen en före detta gruvarbetare som nu slutat för att ge sig ut att käna pengar, äventyra eller annat. De får därför välja ett annat yrke som de har. Gruvarbetare är alltid av lägre socialt stånd. Yrkesförmåga: Gruvarbetare får för tidigare nämnda orsaker +2 i styrka, men -1 i fysik. De får +-0 på startkapitalet för att det inte är så bra betalt att arbeta i gruvorna. Egenheter: Olika på grund av det nuvarande yrket men för gammal vana bär de praktiska tåliga kläder. Möjliga yrkesfärdigheter: Hacka ( kan användas som vapen (1T6 skada av liten hacka och 2T6 av tvåhandshacka) men huvudsakligen till gruvarbete). De har det nuvarande yrkets färdigheter. UPPFINNARE ( STY 12, SMI 15, INT 18, PSY 14) De dvägiska uppfinnarna är berömda för uppfinnigar. Det säg att det var dvärgisk uppfinnare uppfann vapnerna, mithrilsmide och hävstångsprincipen. De flesta uppfinnare är mycket tankspridda och har därför alltid en anteckningbok för att anteckna nya uppfinnangar och ideer. Yrkesförmågor: När en uppfinnare stöter på ett problem är det INT x 3= %chans att han får en snilleblixt och löser problemet. Det är dock inte säkert att matrialet är tillgängligt. Egenheter: Rufsigt grått hår, små stålglassögon på nästippen. Oftast klädda i vitt tyg med stora brännmärken och sotbläckar. De är dock rena OM de är nytvättande (sker ibland vartannat år). Möjliga yrkesfärdigheter: Kunskap om Teklologi, 1 Hantverk, Kunskap om Alkemi, Matlagning (exprimenteras oftast med), Geologi, 1 vapenfärdighet (om de uppfunnit det själv), 3 Kunskap om färdigheter, Simma, Tala ett valfritt språk, Skriva/Läsa ett valfritt språk, Hantera fällor, Tortyr, Kulturkännedom, Geografi. DVÄRGGRUPPER Det finns andra dvärger som sysslar med speciella saker. Här är information om vad de gör, hur bra de brukar vara och hur de uppträder. Väktare Till nästan alla öppningar till dvärgernas grottsystem finns det väktare som har i uppdrag att inte låta några obehöriga komma in. Det varierar i antal på grund av grottornas invånare, storlek, skatter och risk för attack. De består av mycket pålitliga krigare som har visat sig värdiga i strid. Väktarna befinner sig ovan jord i 1 års långa vaktpass då de efter 1 år avlöses i en ståtlig cermani. Efter det ger de sig ut på äventyr eller tillbaks ner i grottorna. De är misstänktsamma mot allt och alla. Det kan hända att de tar till fånga, eller dödar oskyldiga för att fanns risk att upptäckt ingången eller dem. Grundegenskaper STY 17 FYS 16 SMI 15 INT 14 PSY 16 KAR 12 STO 8 L 11 Yrkesförmåga: Väktaren känner en utomstående att han är i närheten i PSY X 100 m. Färdigheter: Någon yxa 20, Armborst 16, 3 andra vapen 17, Upptäcka fara 14, Gömma sig 10, Smyga 14, Vapenteknik 17, Överlevnad, de andra av Dvärgkrigarens färdigheter till minst 10. Grottdvärgisk General De grottdvärgska officerarna är högre rankade Dæpither som har i uppgift att befalla över en del av grottdvärgarnas armeer. De är kända för att vara extremt disiplinerade och överlägsna stratiteger, men också utmärkta krigare. Grundegenskaper (är oftast bättre än nedanstående.) STY 18 FYS 17 SMI 15 INT 18 PSY 18 KAR 16 STO 9 SB +1 L 11 Yrkesförmåga: Dæpithens yrkesförmåga. Färdigheter: Tvåhandsyxa 21, Armborst 18, 2 andra vapen 19, Strategi 20, Taktik 20, Kunskap om Orchisk krigsföring 20, Kunskap om Alvisk krigsföring 20, Kunskap om Människans krigsföring 20, Kunskap om Dvärgisk krigsföring 25, Historia 16, Heraldik 16, Geologi 16, De andra av Dæpithens färdigheter till 10+1T10. Skoloponar Skoloponarer har fått sitt namn av deras riddjur. Skolopoder är jättelika tusenfotingar som de tämjt. Det är dock intill omöjligt att få dem att lägga sina ägg så att de kan få nya Skolopoder. De lägger nämligen bara sina ägg i kadaver av ilandspolade sjöormar. Skoloponarer är i regel lugna, harmoniska krigare. De har en nästan telepatisk kontakt med sina riddjur Skolopoderna. De brukar befinna sig klippiga stränder för att lyckas döda eller hitta en sjöorm. De rider snabbt hem om strid nalkas. Grundegenskaper STY 17 FYS 16 SMI 16 INT 15 PSY 17 KAR 14 STO 8 L11 Färdigheter: ? Yxa 17, 1 Stångvapen 19, Armborst 16, Rida Skolopod 21, Kunskap om Skolopoder 20, Geologi 14, Taktik 15, De andra av dvärgkrigarens färdigheter till 7+1T10. Skolopod Skolopoder är blinda men har istället en utmärkt hörsel. Den leds av sin ryttare som han är trogen in till döden. När den anfaller med frambenen använder den 10 ben som han sparkar vilt med ( halv skadebonus). Grundegenskaper Skolopod STY 35 STO 35 FYS 20 SMI 16 INT 4 PSY 11 SB 2T6 L25 KP 28 Naturligt Skydd: 2 poäng Färdigheter: Framfötter 6X10 (10 st attacker med 6 CL 1T3 KP i skada + SB), Bett 10 (1T6), Klättra 20 (kan förflytta sig på lodräta ytor), Smyga 10, Upptäcka fara 20, Lyssna 20. Dvärgisk Hantverk Dvärgarna är de skickligaste hantverkare i världen.