Grottstaden. Intrig: Det var en vansinigt kall dag i norra delarna av Thörin. Bergen tornade mäktigt upp sig i väster. Ett gäng erfarna rollpersoner har tagit ett lättare uppdrag att eskotera en karavan till staden Dillseng. Men på vägen utbryter ett oväder som tvingar gruppen att söka skydd vid bergen. En grusväg leder in i en grottstad. Villsna och blöta vandrar karavanen in genom portarna. Fångas in av vakterna och förs i all vänskaplighet till fånghålorna. Här börjar själva äventyret. SL kan spela delar av tiden innan hur han vill. Men observera att spelaran inte har en endaste chans att klara sig undan. De blir lurade och tror att barbarerna i grottstaden är gästvänliga... Geografi: Grottorna ligger i norra delarna av Thörin, få vet att den överhuvud taget existerar. En obetydlig by med c:a 500 innvånare. Byn ligger belägen i de uthuggna grottorna. Gångar osv är upplysta av högteknologiska lycktor. En form av magi som sedan länge är bortglömd av de männskliga magikerna. Den påminner om Necromanti men är inte ondskefull. Mitt i grottsystemet ligger en arena. Den kommer att beskrivas senare. Under den, ligger de stora fånghålorna. Från arenan går åtta stora gångar med rum/hus ut. En av dem leder dock till utgången som alltid bevakas av barbarvakter. Innvånarna: I staden bor barbarer. De är stora och starka. (Vilket betyder att deras STY i regel är 3 högre än vanliga människors.) Alldeles under här finns en vanlig barbar beskriven. Speciella finns längst ner. Stammen styrs av en Ledare, Kejsaren. Han har sedan mellan fyra och åtta häxmästare. Vid tiden för RPnas ankomst är det endast fyra. Men ytterligare en håller på att läras upp. Till utseendet är barbarerna mörkhyade. Muskulösa och relativt långa. (200cm) Deras hår är svart och ögonen brukar vara blå eller grå. De föredrar krossvapen så stadsgardet (20st) är beväpnade med spikklubbor. Ras: Barbar - Yrker: Krigare - FV Klubbor: 12 Sty: 14 Fys: 12 Psy: 11 Smi: 11 Int: 11 Kar: 9 Sto: 2t6+7 Arenan: Arenan höggs ut ur berget för drygt 200 år sedan. Sammtidigt gjordes också fånhålorna där man till en början höll slavar fångna. Men nu sitter där ett antal förbrytare och krigsfångar. Seden i grottstaden säger att fångar slåss för sina liv i ett antal kamper för att sedan få en rättegång. Om de fortfarande har folket mot sig döms de till ett nytt antal strider. Magi får inte utövas inne på arenan och kraftiga magiabsorberande besvärjelser ligger gömda i stenen. När en ny fånge först tas är det två strider som gäller. Sedan kommer rättegången och han döms till det slutgiltliga. Nästan alla som överlever arena striderna blir frisläppta när de klarat sin första prövning. Det finns tre olika slags strider. 1: Man slåss i grupp eller ensam mot zombier/skellet som frammanats av häxmästarna. (Det är dit alla döda går. Lik fraktas hem från krig och de egna döda). 2: Man slåss ensam obeväpnad mot ett djur. ( Oftast lejon eller björn. I några få fall mot större hundar.) 3: Riktigt skickliga fångar blir ibland beordrade att slåss mot andra fångar. Detta kan ske i grupper eller en mot en. När en strid går av staplen fraktas resten av fångarna upp och får se på bakom ett galler. Fånghålorna beskrivs på kartan. Äventyrets inledning: Rollpersonerna befinner sig i en liten stad i närheten av Djävulens boning får de ett uppdrag att eskortera en mindre karavan till en stad i närheten av bergen. Rollpersonerna vet att det nästan aldrig händer särskilt mycket under sådana turer när karavanen är liten och tom. (Som denna) De accepterar och får ett förskott på 250gm (Att dela på!) De färdas i god fart och efter ungefär en vecka när de nått skogen o.s.v utbryter ett oväder. Stormvindar och ösregn tillsammans med åska tvingar RPna att söka skydd invid bergen. Under den här tiden går de vilse och står plötsligt utanför en grotta! Eftersom regnet öser ner börjar karavan ledarna söka sig dit. Om någon RP prottesterar säger de att de tar fullt ansvar för eventuella händelser. När Kammelerna börjar trampa in i grottan uppenbarar sig plötsligt åtta barbarvakter. De håller stoppande upp händerna. En av dem talar till karavanens ledare. "Vad har ni här att göra?" Karavanens ledare svarar ärligt. "Vi söker skydd från regnet." Barbarerna släpper in Spelarna och statisterna under grottans tak. De blir uppmanade att vänta. Barbarerna är beväpnade med spikklubbor och nitläder rustningar. En av de andra karavan vakterna kommer fram till Spelarna. (Det finns ytterligare fyra vakter med på resan.) Han säger något om att han tror att de kommer att bli väl bemöttt och kan fortsätta resan nästa dag eller något. Ytterligare ett uppbåd med barbarvakter kommer in. De har även med sig en lång reslig barbar i kåpa. (Häxmästare #2). Han talar med övertygande röst att det finns ett antal grott rum för besökare och att vakterna skall föra dem till sina rum. Kamellerna tas hand om och hela sällskapet(Som är på totalt 9 man + alla RPna. Sällskapet förs fram genom grottor som är upplysta av vackra lampor. Det är inte fuktigt i grottan och golvet har täckts med bark. Spelarna förs in i en stor sal som har en nedsjunkning i mitten. Runt den finns rader av bänkar och på motsatta sidan finns en stor tron. Spelarna ser att alla gångar utgår härifrån. Bredvid gången till utgången går en bred trappa ner. Häxmästaren visar med en gäst och säger att det är där nere gästrummen finns. Han berättar också att kvällsvar serveras inne i kungliga salen om några timmar. Han lovar att ett bud skall sändas till alla i karavanen. Väl nere under trappan fortsätter en gån ett hundratal meter. Spelarna lägger märket till den kraftiga järndörr som de passerat och som kan stängas och hindra dem från att ta sig upp. Det hänger dock en hel del filtar osv på den. Så de tror inte att den brukar stängas. Karavanens ledare släpps in i ett stort stenrum med träbritsar. De ser ut som sådana i fängelse. Häxmästaren berättar att för hundratals år sedan användes dessa lokaler som bostäder för slavar. De fyra andra vakterna släpps in i ett liknande rum. Spelarna förs till ett eget litet rum. Rummet: Spelarna släpps in i sitt stenrum. Det finns exakt deras antals sängar +1. I den ligger en gammal man och sover. Häxmästaren beklagar men hänvisar till att det är allt för mycket gäster. de är inte så vana vid besök. Några tjänare har hämtat en stor skål med frukt som bärs in och ställs på ett dåligt litet bord. Sängarna är utplacerade som en ring kring väggarna. och de hänger ner med stålkedjor. Spelarna blir dessutom tillsagda att lämna sina vapen i ett vapenställ utanför dörren. Och eftersom rummet innanför är så litet får de inte platts med dem. Om de inte vill låta dem ligga på golvet. RPna lägger sig på sängarna. Då plötsligt smäller dörrarna igen. De hade varit övertäckta med filtar men nu visar det sig att det varit gallerdörrar. Utanför står en skrattande häxmästare. Han försvinner bort och dörren blir låst. Spelarna bör nog bli lite konfunderade. Efter en dryg halvtimme vaknar den gammle mannen som också låg i RPnas rum. Han berättar att de har blivit tillfångatagna och kan också förklara vad som väntar dem. Strider i arenan och sddan en rättegång. Han skrattar lite tyst och lägger sig sedan igen. Han förklarar att dom använt droger för att söva honom så att de kunde pytsa in er utan att jag kunde varna er. Han presenterar sig inte men heter Illian. Han är 103år och barbar. Mycket vis och klädd i brun säckvävskåpa. Grått hår och långt skägg. Kvällen: Fram till kvällen har spelarna inget att göra mer än att sitta och vänta, tala med den gamle manen som kanske berättar att han sitter här inne för att han försökte använda magi. Han berättar i sådana fall att han länge har försökt mixtra med alkemi o.s.v. Eventuellt kanske spelarna äter lite av frukten. Men när skymningen faller utanför grottsystemet hör spelarna hur ljudnivån trappas upp utanför. Två beväpnade vakter kommre fram till dörren. Beordrar spelarna att ställa upp sig på ett led för att transpeteras till ett annat rum. Spelarna finner sig omringade av ytterligare två vakter med armborst. Spelarna förs sedan till ett annat rum. Detta har insikt till arenan som de tidigare passerat. Ett stort gallerfönster är det enda som skiljer dem från själva cirklen. Den gammle mannen skrockar gott och skyndar sig att sätta sig på en bra plats. Utifrån hör man att det sammlas en hel mängd människor på sittplattserna runt grottan. Högst upp ser de att en barbar iklädd krona sitter på tronen. Bredvid honom sitter fyra männ klädda som han som ledde in dem i fängelset. Illian förklarar att de är häxmästarna. De enda i barbarriket som får utöva magi. Upphetsade skrik av förtjusning och spänning hörs uppifrån när en av trädörrarna öppnas nere vid arenan. Ut kommer en fånge stapplande. Han är beväpnad med endast en klubba. Ut från en annan trädörr som öppnats. Det finns endast två stycken. Släpps nu tre skellet ut. Deras benpipor skiner vitt och deras uttryckslösa skallar skrattar trött. I händerna håller två av dem rostiga dolkar och den tredje ett rostigt svärd. Ljudnivån där ute bara ökar. Illian sitter bredvid och skrattar tyst. Plötsligt öppnar han munnen och säger till er; Så där kommer ni också att få göra. Om spelarna frågar så förklarar han. Under tiden har striden där ute börjat. Mannen kämpar väl och lyckas fälla ett av skelleten. Han backar bakåt och når gallerdörren bakom vilken spelarna sitter. Skelleten närmar sig. Mannen gör ett utfall och fäller ytterligare ett skellet men han har blottat sig för mycket och blivit spettsad av en rostig dolk. Han slår med sin tomma näve och ett frassande ljud hörs när skelletets skalle krossas.Trotts att blodet strömmar ner från bröstkorgen höjer han armarna i en segergest. Uppifrån hörs jubel och bu rop blandade. Illian förklarar att det pågår vadslagning om huruvida fångarna överlever eller inte. Efter det förs spelarna tillbaka till rummet där det ställts in varsin tallrik med grötliknande substans som smakar ungefär som gyttja. Dag1: Illian sitter tyst hela dagen. Han talar inte med någon eller försöker sig ens på något sådant. Han berättar dock fram mot kvällen att det förmodligen kommer att bli RPnas tur att slåss där nere idag. En vakt kommer strax efter och förklarar att de skall göra sig i ordning för att ta sig till vapen/rustningskammaren. Illian säger att det alltid är två strider innan rättegång hålls. Där bestäms hur många strider som skall genomföras innan fångarna slutligen blir fria. Han säger att det brott rollpersonerna gjort brukar straffas snällt men han kan intet lova. Rollpersonerna färdas genom gångar bevakade av armborstskyttar. De släpps in i ett rum som är fyllt med hyllor runt om. Hyllorna är täckta med olika vapen. Alla vapen och rustningar är rostiga, dåliga eller trasiga. Här sammlas alla vapen som tagits upp vid strider och som ingen vill ha. De spelare som har dolkar eller mer får använda dem. Men vapen som togs med måste lämnas i cellen. De vapen och rustningar som finns är. Spjut, kortsvärd, dolk, klubba, spikklubba, handyxa, stav, falsion, stridsgissel, läderrust(Abs: 0/1), metallrustning: 3/2 och en trasig ringbrynja:1/4. Alla vapen finns i obegränsat antalutom stridsgissel(2st) och ringbrynjan(1st).Tyvärr har alla vapnen -2 i skada och halverat BV pga rosten. När spelarna beväpnat sig öppnas en dörr i andra änden av rummet och spelarna förs till en förkammare. Dörrarna ut är exakt likadana som de i arenan så spelarna förstår att det är där ute det skall ske. Dessutom hör de ett tilltagande sorl uppifrån. För RPna känns det som en evighet innan dörrarna slutligen öppnas och de släpps ut. Golvet här är av sten, här och var ligger något ben av en arm och hela golvet är rödfärgat av blod. Intorkat och levrat. På den andra dörren har någon ritat ett runt ansikte med blod. Uppifrån hörs skrik och då och då kastas något ner mot spelarna. Träpinnar eller mindre stenar. Dörrarna på andra sidan är fortfarande stängda. Men så öppnas de och folket över jublar. Ut ur dörrarna rusar Rpnas antal skellet +3 zombier (dessa saknar emmellertid förmågan att få folk att må illa.) Striden blir inte särskilt jämn och RPna bör vinna rellativt enkelt. När de segrat förs de tillbaka till cellen. De får lämna vapnen och rustningarna i kammaren. Väl tillbaka är de trötta och vill kanske sova. Dag2: Spelarna vaknar. De serveras mer gröt. Frammåt eftermiddagen hämtas en av RPna för att strida. Resten får ta sig till åskådarplatsen för att studera sin vänns öde. Spelaren som skall slåss förs till ett finare rum. Här finns inte lika mycklet vapen men de är i bättre skick. Vakten talar om för honom att han får välja sig ett eller flera vapen och rustning. (Det som finns är: Bredsvärd(N), Kortsvärd(N), Spikklubba(B), spjut(N), Stridsyxa(N) och ett tvåhandsvärd(D). (B=Bra, +1i skada, N=Normalt, D=dåligt, -1i skada) De rustningar som finns är Nitläder och Metallrust. Spelaren förs till rummet innanför arenan. Folkets jubel utanför och plöttsligt släpps han ut. På andra sidan står en soldat. En vakt från karavanen. Hans ögon glänser av galenskap. I handen håller han ett bredsvärd och en sköld. Han verkar ha tagit på sig en nitläder rustning. Skrikande anfaller han. Precis som portarna slår igen bakom spelaren. På andra sidan kan han se sina kamrater bakom gallrerna. vakten lyfter sitt svärd för att hugga. ________________________________ Ras:Människa - Yrke: Vakt - FV bs: 10 Sty:10 Kp:13 Fys:12 Sp:24 Smi:13 Sb:+0 Int:10 Ff: 11L Psy:11 Kar:10 Spförlust: Sto:13 Kpförlust: _________________________________ När striden är över, varesig RPn vann eller inte förs alla levande tillbaka till cellen. Det har färdats ditt kött nu. Om någon Rp inte ätit så har han nu chansen. Alla som äter får en dos av sömnmedel och när de vaknar dagen därpå befinner de sig i ett rum. Dag3, Rättegång: Ett kallt rum med en hög bänk bakom vilken en gammal barbar sitter. Rummet är fullt med vakter sammt en liten hop vanliga människor. Mannen bakom bordet förkunnar att det här är rättegången. Han klagar över att den är primitiv men rättvis. Först förklarar han att spelarna gjort sig skyldiga till intrång. De får sedan berätta om de har något försvar. Därefter säger dommaren att det är dags att de skall få reda på sitt straff. Tre barbarer kommer upp med varsitt ark. Dommaren förklarar att det är tre förslag till straff. Det mellersta gäller. Ark 1: Denne barbar föreslår att spelarna döms till 40 strider. Vid detta drar sammlingen efter andan. Dommaren sneglar lite nervöst på den häxmästare som tagit sig in i rummet. "Nästa ark!" Ännu en barbar närmar sig. Ark 2: Barbaren här föremödar 30 års fängelse för fångarna. Försmlingen drar åter efter andan. (Om någon av RPna har känna magi känner ahn att resultaten manipuleras av någon inne i rummet. SL: Häxmästaren.) Nästa barbar kommer fram med ännu en lapp. Dommaren vecklar försiktigt upp den. Ark 3: Förkunnar dystert 70 strider och livstids fångenskap.. Det hårdaste föreslagna straff genom tiderna. Försmmlingen skakar sina huvud i undran. Spelarna blir lite ledsna. Dommaren förkunnar att straffet skall bli 40års fångenskap och strid 1 gång i veckan. . Spelarna förs tillbaka. Förslaget: När spelarna komer tillbaka in i cellen försvinner vakterna. Illian reser sig. han kan se på RPna att deras straff inte blivit lindrigt. Han berättar att han länge planerat att fly. Han säger att han vet en flyktväg. Men den leder ner i grottorna under staden och är fylld med farliga djur och monster. Han har därför inte kunnat klara det ensam men med en grupp äventyrare borde de ha en skaplig chans. Han förespråkar att spelarna skall göra sig beredda. Han säger att i natt är sista chansen på en månad. Då är nämligen passagen öppen. Flykten: Spelarna bör acceptera förslaget. Om de nekar får SL simulera alla de 40åren av strider. Annars leder illian fram dem till dörren. Mummlar en besvärjelse som öppnar dörren. Smyger ut. RPna kan ta sina vapen ur vapenstället. Sedan fortsätter Illian fram till väggen. Trycker in en lös sten och en mörk portal bildas. Illian kliver in i den och spelarna följer efter. På andra sidan tar det en stund innan RPna hämtat sig från alla färger som bildats i deras obildade skallar. (SL kan gärna hälla i riktiga färger genom näsan och peta ut ögonen på dem. På RIKTIGT!) När spelarna hämtat sig befinner de sig i ett grottrum med stenar som hänger ner och upp. (Stalagtiter och stalagmiter) En otydlig stig leder dock frag genom en jungel av stenar. Illian går först och visar vägen. Han berättar att denna väg en gång var en passage till Hurkenheim men att gången dit har rasat in. Alltså skulle det här ha varit den 6:e tunneln. Men som Illian sagt har halva tunneln rasat in.Gången som RPna färdas i efter att de tagit sig ut ur det första grått rummet är 1meter bred och 2 hög. Låt spelarna berätta vem som går först respektive sist osv. Gången: Spelarna fortsätter rakt fram, de kan inte göra något annat än att fortsätta i den utpekade färdriktningen. Plötsligt kommer de ut i en stor grottsal. Det går en trappa ner till botten. Men på andra sidan är tre stora balkonger längs väggen. Hela rummet är täckt av jättelikt spindelnät. Trappan som går ner är smal men ligger i skuggan. Trappor leder sedan vidare upp på balkongerna, men dessa är täckta av spindelnät. Så om man skall ta sig förbi dem får man klättra på nätet. (Som är klibbigt och kräver ett SMI -3 för att inte fastna och annars ett STY mot 15 för att ta sig loss.) Ett försök per SR är tillåtet. SMI slag skall också slås varje SR när rpna färdas längs trappan upp mot balkongerna. Om en RP fastnar i ett nät eller när de kommer upp till andra våningen kommer de att möta jättespindlen. En stor hona som bott här i sekel. Hennes mat är kraftigt begränsad så det är en uthungrad och desperat varelse som spelarna möter. Hon kommer att jaga efter dem och inte sluta förrän de alla är döda eller hon själv. När spindlen väl är besegrad kan gruppen med RPs forsätta. De kommer då upp till tredje balkongen där grottgången fortsätter. Gången forsätter: Gången fortsätter här in i berget. Illian går nu först. När spelarna kommit sådär ett fyrtiotal meter in skjuts fyra spjut upp genom golvet. Illian som går först dör, RP nr1 tar 1t8 i skada, RP nr2 tar 1t6, RP3 tar 1t4 i skada. Spjuten sitter fast i golvet och går inte att ta med sig. Spelarna får nu fortsätta utan Illian som händelsevis är död. Om de letar igenom hans fickor kan de finna en medaljong. (De vet inte att det ligger en besvärjelse på den. Vilken får SL avgöra. I vårt fall valde jag Dimma E2 1/vecka.) Spelarna får tränga sig genom spjuten och sedan fortsätta rakt fram. De kommer att färdas ytterligare en sträcka, det tar kanske tio minuter. Sedan står de framför en delning. En gång leder åt höger, den vänstra har dock rasat in och spelarna förstår att det var det här som Illian talat om . Den igenrasade gången till Dakar. Spelarna hinner dock inte mer än gå in i den andra förän den rasar in. Deras väg tillbaka är för alltid avskuren! Vägen vidare: Spelarnas nästa stopp är när de når slutet av gången och finner att den mynnar ut i ännu en grottstad. Den här är byggd på ett annat sätt. En spricka in i berget har tagit varas på. Balkonger har huggts in och även en del gångar. En stam är bosat här. Nämligen Grönfärgade orcher. Hur spelarna tar sig ut ur staden är upp till dem. Beskrivningarna här nedan är till för att hjälpa SL. Våning 4: Här uppe är det RPna är från början. Stegar leder ner. Jag vill här bara påminna SL om att Orcher har mörkersyn och att det inte finns några vaktpatruller. Första delen lär därför bli enkel om spelarna inte klantar sig. I stammen finns totalt 50 orcher. Ungefär 20 bor på översta hyllan. Här finns trähus som är byggda på stenen, stenhus som gjorts av att stapla stenar. Gången ut är enda grottsystemet. Trappan ner ligger på andra sidan av husen. Flest orcher är aktiva på nattetid här. Dagarna är det nästan folktomt. RPna borde anlända ungefär lite innan kvällning. De flesta sover men några håller på att vakna till. Händelser på Våning 4: (Slå en t6) - En orchkvinna kommer på RPna när de står och spanar. Hon kommer inte att skrika utan att anfalla dem. - En annan grupp på två orch barn väcker hela lägret och RPna får slåss mot 15 orcher. Sedan kommer förmodligen ytterligare 20-25 upp från trappan. - En spelare finner en orch ring. Skyddar spelaren från alla sjukdomar men sprider en slags pest till alla andra. Varje gån spelaren möter en ny person skall den slå ett FYS mot 12 annars kommer svartböldpest att angripa personen. (1t6 Kp/dag samt svarta bölder. Denne spelare smittar alla nya respektive alla andra med FYS mot 14) -Spelarna finner ett tomt hus. Inne i det finns en liten skatt på 1t4gm, 1t10sm, 2t20km och 1t6- 5 juveler (Värde 100gm). -Invid trappan möter spelarna en Vakt. Han är som tur är stum. -Inget. Våning 3: Den här balkongen är nästan obefolkad. Några gångar leder in i berget och där har orcherna kött och vete föråd. Här finns möjligheter att gömma sig. Händelser på Våning 3(1t4): - En vakt kommer gående och spelarna blir tvungna att antingen gömma sig bland vetet eller slåss. Om de väljer det senare så kommer vissa problem att drabba dem om det blir en 1:a eller 2:a på en t10.(Fler vaktre kallas till platsen. minst 1t10. - Bland vetet hittar en spelare en kastdolk. I skaftet finns en runa som gör att kastdolken gör 2t10 i skada mot alla troll och ?. Annars är den helt vanlig. - Ett par säckar med stulet bröd hittas. - En vakt passerer spelarna. Samma som 1 men nu finns ingen chans att han larmar. Våning 2: På denna våning finns resten av folket, ungefär 20 orcher till lever här. Samma sak som på våning fyra men här är aktiviteten betydligt högre. Husen är här byggda i tre led. Ett ytterst mot räcket. Ett i mitten och sist är en länga med hus uthuggna ur berget.Här får spelarna problem. Eftersom risken stt de blir upptäckta är 45% varje SR. Om de blir upptäckta gör de bäst i att fly. Om alla spelarna lyckas med ett smyga osed, ellergömma sig minskar chansen till 10% varje SR. Det tar drygt fem SR att smyga genom byn. Händelser på Våning 2:(1t6) - Ett orchbarn jagar efter en rullande stenkula som stannar framför en av RPnas fötter. Vad de gör är upp till dem. Men det tar 4SR för ungen att larma hela lägret. - RPna finner ännu ett tomt hus. Inne i det har någon hängt upp ett männskligt svärd på väggen. Svärdet är ett bredsvärd och heter Isskaft*. Vilket står skrivet i runor på bladet. - Inget. - Två orchvakter vandrar förbi alldelse intill RPna. De gör bäst i att gömma sig. Annars kommer en av vakterna att vända för at varna de andra. I det fallet kommer alla stadens 20 vakter (5från övre våningen, 4 från denna, en från 3:e och 10 från undervånngen.) -RPna snubblar över två bortappade Gm. - När spelarna skall gå nerför stegen går den sönder. Spelarna fallar ner och tar 1t4 i skada. Metallrust ökar skadan med +1. Våning 1, markplanet: Stegen leder ner till en gräsbevuxen marknivå. En mur är byggd över sprickan. I ett torn sitter två orcher med pilbågar. Fyra står vakt och ytterligare fyra sover inne i ett litet stenhus. Dessa kommer inte att vakna. Spelarna blir tvungna att slå sig ut. De har en sten bakom vilken de kan gömma sig om de vill men annars är allt alldeles kalt, Karta över detta område finns!!! Slutet: När spelarna tagit sig ut finner de att Orcherna har ett stall där de håller sina stulna hästar. Det finns just nu RPnas antal hästar +1. Inga sadlar eller liknande men i alla fall ridbara hästar. 33% är vita 1häst är brun och resten svarta. Spelarna rider i bra takt och kommer ut till en väg. Väljer de östra riktningen kommer de till byn Tochmeduhl, västra riktningen leder dem till Ormed. (Detta har betydelse om RPna vill spela nästa äventyr: Bystriden som finns att hämta hem från Mörkers hemsida: http://www.geocities.com/timessquare/Dungeon/2670/index.html (Välj bara RPG´s, introduction, och sedan download adventures in swedish...) Om du vill lägga upp egna äventyr på Mörkers hemsida eller bli länkad maila mig på Morker@rocketmail.com SLP ___________________________________________________________________________ Jättespindel STY: 15 INT: 8 KAR: 3 FYS: 17 PSY: 14 KP: 19 STO: 20 SMI: 28 SB: 1t4 Utseende: Långa håriga ben och en typisk spindelkropp. En platta med en hel massa ögon. Totalt åtta ben och en snabelliknande näbb fråmn vilken slem hänger ut (Det andvänds till näten.) Spindeln är 140 år och i sina bästa år. Hon är svart/grå till färgen. Ögonen är svarta. Personlighet: Hon är mycket agressiv, Därför att hon är hungrig. Har inte förmågan att tala och behöver den inte. Utrustning: Bett(1t4+gift), Nät(1t3+ att offret blir snärjt om inte de lyckas med ett SMI slag mot 18)(Endast en gång på 5 SR) Spark(1t4), Gift STY:15 förlamande i 1t10 timmar. Färdigheter: Klättra 15, hoppa 21, upptäcka fara 16, finna dolda ting 12, spinna nät 18, simma 2. Vapenfärdigheter: Kasta nät 13, 1bett 14, 8sparkar 12* 6**(*fyra främre benen, **fyra bakben) ___________________________________________________________________________ Orcher STY: 13 INT: 9 KAR: 7 FYS: 12 PSY: 11 KP: 12 STO: 12 SMI: 10 SB: +0 Utseende: 160cm långa. Grönhud, stora muskler, svart hår, gula ögon, grova betar, bruna eller svarta kläder. Personlighet: Orchisk... Utrustning: Dolk, peningpung med 1t6km. Färdigheter: Finna dolda 10, Dolk 10, slagsmål 8, upptäcka fara 7 Språk: Svartiska 16 ___________________________________________________________________________ Orchvakter STY: 14 INT: 9 KAR: 6 FYS: 13 PSY: 10 KP: 13 STO: 12 SMI: 10 SB: +1 Utseende: Se orcher... Personlighet: Agressiva och dumma... Utrustning: Svärd(1t8/1t6 BV:15), Dolk, Svart läder rust. 2/2, Ev Pilbåge (1t6/1t4), 10pilar Färdigheter: Finna dolda 11, Upptäcka fara 10, spåra 4 Språk: Svartiska 16 Vapenfärdigheter: Svärd 12, Dolk 11, pilbåge 12, slagsmål 14 // Mörker