En kampanj i landet Masalos En kampanj i landet Masalos skrivet & författat av: Tobias Sjödin Inslag av diverse andra personer är: Droger & Örter, jag hoppas det inte gör så mycket... INTRODUKTION Det forna Masalos är sedan länge bortglömt, den gamla tron på gudarna har försvunnit, städer har förstörts, och hela folkslag har utrotats, den enda ursprungliga stad som till viss del finns kvar är Vikhats; som numera kallas Vekrehm. Rikets innevånare har kommit till det stadium då de inte längre tror på de gamla gudarna; utan två nya religioner har uppstått; Irelismen och Delothismen, båda skapade ur två vises spår; som enligt vardera religions tillbedjare anses ersätt de gamla gudarna, och skapat en enhet. Dock så skiljer sig dessa båda religioner åt på ganska markanta vis. IRELISMEN Irel Dormludth dyrkas för sin helhetsbild, IRELISMEN står för frihet ,jämlikhet och broderskap, i alla dess meningar; alla Irelister betraktar andra troende som familjebröder; och därför anser alla troende att de i princip skulle kunna göra vad somhelst för sina bröder. Irelismen har dock en högre orden, som kallas Irelistprästerna, som också delas in i mindre ordnar; med munkar och andra livshängivna, för att bli munk i denna orden krävs det en hel del utav den troende. ATT BLI IRELISTMUNK En Irelistmunk innehar inget som inte guden gett honom, munken bär traditionell kritvit toga stänkt på ryggen av svart färg. För att bli en utav de hängivna munkarna måste man ägna sina 20 första år på ett speciellt Irelistkloster; antingen föds man som munk, eller också så skickar föräldrarna en till ett kloster för att bli det. Munkarna kommer nu att utbildas i meditation, skrivandets och läsandets konst, med mera. Detta innebär att när man fyllt 20år så är man en novis i Irelistmunkorden, man kan nu bestämma själv huruvida man vill fortsätta som munk, eller om man vill skaffa sig en familj, och istället bli "vanlig" människa igen. Väljer man att fortsätta, så är man bunden av Irelistordens lagar, och om man bryter mot dessa så sviker man mot hela tron, och förvisas från Irelisternas närvaro, och om man kommer tillbaka dödsdöms man, och riskerar att bli avrättad. Reglerna är ganska enkla; följ Irels vägar till punkt och pricka, meditera och be, studera och motta matgåvor av Irelist-troende. När en hängiven fyllt 29 år, så får han på sin 29-årsdag sin fulla munkbefattning, och kan nu återigen välja att skaffa familj, men dock fortsätta på Irels vägar, eller att bli präst i den högre orden, vilket innebär kyskhet resten utav livet, och att flytta någonstans högt upp, för att komma nära Irel, på denna plats måste man befinna sig fram tills ens 35årsdag, efter detta anses man vara själsfrände; dvs. totalt i kontroll över sig själv, vad det både gäller fysik och psyke. Därför är många präster totalt underskattade när bergsbyar överfalls utav orcher och liknande, ty de Irelistpräster som är allra högst kan utan problem "psyka" ut en mindre arm’ av orcher med sitt skarpa sinne. Från prästens 36årsdag så är prästens uppgift att hjälpa människor och nylärda och invigna Irelister. ÖVRIGT Irelistmunkar och präster tycks alltid vara tystlåtna och ignorana, men i själva verket följer de sin guds motto: "Den dåraktige pladdrar, den vise lyssnar" Vilket dock inte innebär att de pratar, snarare tvärtom, de kan ibland tyckas vara stora filosofer, och eftersom de är såpass belästa, så brukar de kunna säga en och annan intelligent kommentar till de flesta diskussioner. Irelistmunkar som vägras mat utav andra troende Irelister förlåter sina matgivare och hoppas med en bön att de skall ha mat nästa gång han kommer. Dock så är det inte bra för en troende Irelist att upprepade gånger göra detta, för då sänker de sin karma i nästkommande liv. DELOTHISMEN Deloth im Mez¢l är en man som många dyrkar som en gud, han är dock en människa som råkar innehava de största magiska kunskaper en människa kan äga, och han kan redan allt, och kan ej lära sig mer om något än vad han redan kan. Deloth är vishetens man, och symboliserar sig själv med en svart stående falk. Del¢th står för människans frihet att göra det de vill, att utvidga sitt sinne och sitt liv på dens egna villkor, inte efter en tyrranisk gud som bestämmer hur de skall göra. Dock så kommer många tusentals mil bortifrån för att besöka Del¢th för att se miraklets man och för att ge honom gåvor. Delothismen är en mycket enkel religion, och de som tror på den vill att Del¢th skall vara deras lärare och vägvisare genom livet, det finns inga speciella präster, dock en motsvarighet som kallas predikare, och som går land och rike runt för att berätta om Del¢th, och dessa är vilka som helst som trott på Del¢th länge och älskat honom. ÖVRIGT Delothismen står för total frihet, och att man skall leva i frid tillsammans, de som tillbedjer Deloth har en tendens att verka något fanatiska i sitt beteende. LANDET MASALOS Landet Masalos är ett stort och vackert land, med många tusen mil oförstörd vacker miljö. I norr råder ständig vinter, och söder tropisk värme. I mellersta masalos ligger skogen Velindors regnskog, vilket är en annorlunda blandning utav regnskog och vanlig skog, denna skog täcker c:a en tredjedel utav landsytan och är flera tusen kvadratkilometer stor, ingen har utforskat hela skogen, så det finns många infödings-stammar som ännu ej kontaktats. I nordvästra delen utav landet ligger landets huvudstad Iverath. Masalos har också fyra större öar; Bozsnek, B nsuur M³lduin och F³rgykor, det finns även tusentals mindre öar som till viss del kartlagts på mindre kartor, dessa är dock allt för små för att kunna synas på en landskarta. STÄDERNA Iverath Huvudstaden med c:a 100.000 invånare, med nästan alla sorters folkslag blandade i en enda salig röra, slummen är mycket stor här och platsen skulle inte fått bli huvudstad om det inte berott på att kejsaren valt att slå sig ner på denna plats, staden är byggd på höjden, och ser mer ut som höga stora torn än som en normal byggnads-stad, förr i tiden kallades huvudstaden för Vertigo. M³lduin Staden som ligger på ön med samma namn. En förhållandevis stor stad med c:a 23000 invånare, som till utseendet påminner om asiater. Folket är till största del Irelister, och lever i glesbebbygda småbyar som tillsammans bildar staden som täcker upp halva ön. Landskapet här är extremt kulligt, och ter sig vara lätt att försvara. M³lduin har landets bästa flotta. Eph’n Daphf Den stora hamnstaden med 20000 invånare, här har vi staden som ligger efter kanten på kustlinjen, som max är det kanske 3 hus i bredd, och detta utgör att långbryggan blir ungefär 2 mil lång, och så även staden. Enorma skepp ligger ofta för ankar utanför staden, och den är i praktiken omöjlig att överta från havet, eftersom kanoner står uppställda på en hög kulle som ligger bakom staden, och går parallelt med den, detta gör att man kan skjuta ner från kullarna med kanon-ballistor, vilket är fatalt för de flesta anfallare. F³rgyk³r Gråalvernas stad, hit har nästan inga människor kommit, så platsen är sannerligen skiljd från omvärlden, alverna söker heller ingen kontakt med fastlandet, så information om stad och folk är mycket bristfällig. B nsuur Denna ö med c:a 100 småbyar är en skogsbeväxt ö med mycket småbebyggelse och snirkliga vägar upp och ner för det kulliga landskapet, ön är en botanikers dröm, för här finns fler arter än tillsammans på hela fastlandet, djurlivet är även rikt här, så mycket jägare drar sig hit för att fälla den välsmakande stor-hjorten. Olorte Adelsmännen och borgarnas eminenta stad, om du saknar klass så är detta den stad du sannerligen skall hålla dig ifrån, höga svinrika människor bor här, och inga lågt stående kommer in, arrogansen från rikets största och bästa försvar är oslagbar, och ingen passerar obemärkt genom de 3 för-stenmurar som står runtom staden. Bebyggelsen är av yppersta klass och det är här bibliotek och universitet hamnat. De flesta typer av studier finns även här, vilket har lett till revolt bland andra städers medelklassungdomar, eftersom de inte kommer in i denna stad. Niurn g³l Staden som är känd för sina mångfaldiga magikerakademier och annat mysteri. Hit kommer svartklädda gamla gubbar och utför sina ritualer, och gör annat mystiskt, platsen är sagolik och i mitten står ett svart 50 meter i diameter brett torn, som reser sig över 1000 meter i luften, längst upp bor landets mest kände magiker... jo du gissade rätt; Del¢th im Mez¢l. Ez g Den gröna järnhandskens stad. Gröna handsken råkar vara landets största krigargille, och alla dess medlemmar stryker omkring i dessa trakter. De flesta blir legosoldater i krig, eller hamnar i äventyrargrupper men de har fortfarande samma mål, att genom gemenskap krossa alla andra krigargillen, och bli det enda. Staden är vad en normal medeltida stad borde vara, fylld av marknader och mindre hus. TRAKTENS FOLK I detta land lever de flesta i harmoni med varandra, med undantag för de med skiljda religioner som är i ständig fejd med varandra, och trots att deras gudar förespråkar fred och liv, så sker ofta stora bataljer gällande gudarna, något som många vise ser ned på. En äkta masalosian respekterar sin näste trots religion eller ras, detta undantar förstås svartfolket och de onde, vilka ej härstammar från landet Masalos, utan från en annan värld. DJUR OCH VÄXTRIKET Masalos är känt för sin enorma artrikhet, här finns alla olika raser som kan upptäckas i den normala djur och växtboken, dock lever och växer de mesta växter och djur i Velindors skog, något som gör de ganska oåtkomliga; detta pga. folks fördomar och rädslor för skogen, detta baserat på gamla sägner om trolltyg som lever i skogen, och drar med en längre och längre in. VELINDORS SKOG Denna plats är den plats som är mest intressant i hela landet, den är fruktansvärt stor, och nästan helt omöjlig att gå igenom, chansen att gå vilse är enorm, ty man har av någon underlig andledning en tendens att tappa bort väderstrecken, detta beroende på de gamla trädens dolda magi. Platsen beskrivs i alla böcker som mycket mystisk och djup, miltals med tjock mörk skog, som försöker låsa fast en. DEN GAMLA TRON Masalos är ett land som till utseende och storlek påminner om Europa, skillnaden skulle kanske vara att Masalos har en större mängd insjöar och floder, Masalos är ett land som alltid har levt i förändring, ända sedan den första dagen då Joro skapade landet, de första varelserna på landets yta var de 7 äldste, de valde ut 7 platser över landet som skulle bli de 7 städer som Masalos skulle bestå av, länderna döptes så också efter de 7 äldstes namn. Nobarak Nobarak var den äldste av de äldste, och han var en mycket vis man, han hade även namnet Duir Stierna, vilket var namnet som människorna gav honom, Nobarak skapade det första utav städerna och placerade staden längst ut på landets västra udde, Nobarak staden; blev landets största handels-stad och sjöfarts- -stad. Fark Zjii Fark Zjii, var en utav de äldste som hade en ond inriktning, hans själ hade redan vid Joro's utplacering ändrat karaktär drastiskt, han studerade magi och svartkonst, och byggde sin stad i mitten av ett träsk, och lät sig dominera staden med terror och hat, endast orcher, svartfolk och mörka varelser sökte sig dit, och på detta sett blev Fark Zjii både hatad och fruktad. Grothyy Var en personifiering utav biologin, värnade om naturen och naturens fortlevande, skapade enorma skogar där han placerade ut alver, älvor och andra starkt vänligt sinnade varelser, han levde i harmoni tillsammans med de vänligt sinnade skogsalverna och slog sig där till ro. Fazahd Bergens herre, lade sin stad i Syd-västra delen av landet, en stad längst upp på bergets topp, ointaglig och vacker, befolkades utav dvärgar, och en del bergslevande människor, Fazahd skapade också vindarna och klimatet över hela landet. Berkum Elementarernas mästare, Berkums själ bestod utav eld, han skapade vulkanerna blixten, regnet, sjöarna, haven, jorden, luften, ljuset och även solen. Berkum blev även elementarernas fader, guden man skulle be till när man ville ha en rik skörd, guden som man bad till, när man önskade lycka i krig. Vikhats Mörkrets herre, dock inte ondskan, Vikhats skapade skuggor, mörker och liknande, i hans stad råder ständigt mörker, och i staden bor endast varelser med komplett mörkerseende. Vikhats skapade spindlar insekter, och nästan alla djur som trampade på jordens yta. Vernon Dödens skördare, skapade allt man kan tänka sig inom döden, skapade de 7 dödsänglarna, zombier, skelett och allt fruktansvärt, hans stad leds utav en mäktig lich, själv har han dragit sig ner under jorden, och ruvar där tills han skall återigen vakna, och då skall hans vilja sammanflätas med sin onda broders själ, och de skall erövra landet, men detta endast när tiden är inne eller ute. --- Raser i Masalos: Vitalv, blods-dödsalv, Jann, jättemänniska, Tigerman, Vargman 2 --- Vitalv Vitalver är ett mycket sällsynt släkte, och de som någonsin träffar på dem kommer att slås av deras otroligt vackra ansikten och deras kraftfulla utstrålning, Vitalver är så goda att man i jämförelse skulle kunna kalla andra alver för demoner, Vitalver strävar endast efter liv, och att allt skall leva i frid, de har inte lärt sig att hata, endast kärlek och godhet är deras väg, de ser vänligt på alla varelser och gör allt för att skapa fred, de älskar alla raser (även svartfolk, eftersom det inte är deras fel att de finns, det är deras skapares). Vitalver är för rollpersoner mycket svårspelade, eftersom de har så pass annorlunda livs-stil än vad den gemene äventyraren strävar efter, Vitalver försöker blanda in sig i alla konflikter och skapa fred mellan folk och fä, och trots att det låter emotsägelsefullt så har de lyckats i viss mån. De har skapat total fred mellan alver och dvärgar, så att de respekterar varandra som de är, inte som fiender. Vitalverna är dock ganska enstöriga när det gäller kamrater, de binder sig inte vid någon, utan när de uppnått ett livsmål skär de av alla band och färdas till nästa plats, för att uppnå ett annat. STO 3T6 Övrigt: Full mörkersyn, automatiskt FV 20 i Övertala STY 2T6+3 Alla grundegenskaper halveras utifall att FYS 3T6+2 en Vitalv skulle döda en annan varelse, detta SMI 3T6+2 är PERMANENT. INT 5T6+6 PSY 4T6 KAR 5T6+6 Vanlighet: Mycket sällsynt (Kommentar: Värden etc. kan tyckas abnormala, men dessa karaktärer är såpass ovanliga, att det blir mycket speciellt när man möter en Vitalv, som SL skulle jag starkt rekommendera att inte låta N*GON RP att spela en Vitalv, Vitalver är alldeles för särskilda) --- Blods-dödsalv Denna ras bildades utav Fark-Zjii, i sin strävan att skapa total ondska, Blods-dödsalverna är en ras som man definitivt inte som god person kan lita på en sekund, Blods-dödsalverna är såpass onda att deras alvutseende helt har blivit förvrängt, den enda alv-karaktär som kvarstår är de spetsiga öronen. Ansiktena är mörkt röda, och saknar hårväxt, ögonen kan beskrivas som insjunkna svarta hålor i mitten på det avlånga huvudet, och den som stirrar i en Blods-dödsalvs ögon riskerar att drunkna i dess ögon, rasen lever efter att skapa så mycket död och förintelse omkring sig, att den i viss mån fått samma rykte som demoner, skillnaden är tillvägagångs- -sättet, en blods-dödsalv är som en katt, han leker lite grand med offret för att skapa trygghet, och dödar det, när det som mest inte förväntas av honom. ex. Threek blods-dödsalven har fått i uppdrag utav sin mästare att döda en utav rollpersonerna. Threek söker upp personen, och bär då en mask för att inte avslöja sitt yttre, han bjuder rollpersonen på ett glas vin på en lokal restaurang och skyller masken på sitt avskräckande utseende, Threek konverserar lugnt och metodiskt med RP'n som nu börjar få förtroende för Threek, Threek betalar ett par legosoldater att de skall anfalla honom och hans kamrat när de följande natt är ute och promenerar, Threek betalar bra, och följande natt när Threek och RPn är ute och talar med varandra blir de anfallna, Threek drar sitt slagsvärd och bevisar sin skicklighet genom att fullkomligt avrätta de båda legosoldaterna, allt för ett syfte, att nå sitt mål. "Kamraterna" går hem, och nu litar rollpersonen till 100% på Threek, som följande natt får sova över hemma hos RPn, Threek köper en flaska vin, och de sitter hemma hos RPn och konverserar om gamla tider då Threek drar sin dolk och kastar sig över bordet för att skära halsen av den intet ont anande rollpersonen, RPn dör, Threek får sin belöning, och känner ingen ånger, ingen skuld, utan väntar endast på sitt nästa uppdrag. Detta exempel visar hur en blods-dödsalv tänker, agerar och känner, till tillvägagångs-sättet agerar de skickligt, intelligent och skoningslöst, detta är en ras som också lyckats dölja sin kännedom, de har lyckats hålla sig borta från polis, stadsgarde och allt, deras utseende känner endast de onda, och var de bor, vet endast de själva. Blods-dödsalv Övrigt: Fullt mörkerseende, den som ser rakt in i en blods-dödsalvs ögon riskerar att försvinna in STY 3T6 i ögonens mörker, med alvens PSY mot motståndarens STO 2T6+6 skall offret övervinna det på motstånds-tabellen FYS 3T6 annars försätts offret i koma i 1T8 dygn. SMI 5T6+1 INT 3T6+6 PSY 4T6+3 KAR 1T6+1 (Kommentar: Blods-dödsalver KAN spelas av rollpersoner, men de måste spelas i ett party utav andra onda RPs, i annat fall kommer Blods-dödsalven att antingen försvinna mystiskt, eller också så kommer de andra RPna att göra det. ) --- Jann Janner är ett mystiskt folk, som bor ute i öknar i silkestält tillsammans med en Sultan eller härskare, Janner är ett mytomspunnet folk som kan i en människas ögon vara konstiga och förargelseväckande, Janner är dock mycket intelligenta varelser som är skickliga inom hantverk och magi, det var en gammal Jann som vävde den allra första flygande-mattan, och det säger en del om hans ras, Janner har dock sina egna seder och sina egna tolknings-sätt, en Jann är alltid trogen sina vänner, och försöker alltid vara så vänlig som han/hon kan, men lyckas man reta upp en Jann, så har man hamnat på fel plats vid fel tillfälle, för när en Jann blir arg, så är det bäst att hålla sig därifrån, speciellt eftersom många Janner är skickliga magiker och när de är arga, så försöker de till sista blods-droppen att försvara sin heder, ETT undantagsfall är om de blir ilskna på en medlem i äventyrargänget, då får Jannen slå ett normalt PSY-slag, för att kontrollera sig, misslyckas det så talar Jannen inte med den andra RPn på en hel dag, lyckas det så kommer han bli bister och sker ytterligare upprepade föro- -lämpningar, så sker en eldstorm inom Jannens själ, och Jannen kommer göra sitt yttersta för att DÖDA den andre, och han kommer inte vila i frid förrän motståndaren antingen dör, eller svär Jannen evig underdånighet och lydnadskap (för att göra det senaste krävs minst FV 10 i kulturkännedom Janner). Janner ser ut som en människa utseendemässigt, förutom för en sak, Janner har en ljusblå hy, och detta är det huvudsakliga skälet att folk förolämpar dem (om en person säger Smurf offgame, så gör han det ingame, och kommer för Jannen att få en hel del att förklara.) Janners sätt att kommunicera Janner har ett eget sätt att kommunicera på när de pratar jori, de jämför Jorin med sitt eget språk och använder samma seder när det gäller uttryck och tal, en Jann kan bli utsatt för att bli kallad "konstig" när det gäller sättet att uttrycka sig, det beror på deras speciella kod och deras speciella sätt att tala, till äldre, högre uppsatta etc. ex. En sultan möter en människa, ex. en rollperson och sultanen jeu yttrar följande: " Jag behöver hjälp, min dotter Miranda har blivit kidnappad av de fruktansvärda heraterna, min önskan är att du färdas för att hämta henne hit. " ALT SVAR: 1) Ja, herr Jeu Sultan, som ni önskar 2) Och vad får jag ut utav det? 3) Nej, Jeu, jag har annat för mig. SULTANENS SVAR PÅ: 1) " Bra, det glädjer mig att finna en människa som kan våra seder och vårt sätt att uttrycka sig på, men bege er av nu Thako, Soldat " 2) " Hur vågar ni!?, VAKTER!, Kasta ut denne man, han besudlar det sultaniska tältet!, Jag anställer en mer passande för detta uppdrag, ni kan bege er av härifrån " 3) " Vakter!, Grip den här mannen, han skall avrättas genom halshuggning i gryningen, måtte det lära hans nästa reinkarnation att besudla det sultaniska tältet " *tgärden i svar 3 kan tyckas drastiskt, men med tanke på att rollpersonen har med en Sultan att göra, som har stor makt, så skulle detta i verkligheten faktiskt kunna ske, detta kanske är ett extremfall, men beger man sig till en annan kultur, skall man vara beredd på att följa kulturens seder. " Motsatt situation Rollpersonen som är en nobel adelsman iförd glänsande metallrustning tar in på det lokala Wärdshuset, och bartendern som är Jann introducerar sig på följande vis: " Välkommen kära Herr Riddar Ganak, vad kan jag göra för att förgylla eder tillvaro. " Det kan gå att förolämpa en Jann vid en liknande situation, genom att göra följande: " Tack, jag klarar mig bra själv, du har nog fullt upp att göra." (och efter ovanstående mening ge Jannen ett guldmynt) I ovanstående situation, skulle Jannen bli förolämpad å det grövsta, dock skulle han inte bryta ut, nej det anstår inte en Jann, utan han skulle ignorera svaret, fnysa och ta packningen (ex.) och bära den till riddarens rum, han skulle definitivt inte ta emot myntet, utan belöningen skulle komma efter att han utfört en tjänst, då KANSKE skulle han ta emot myntet. STY 2T6 Övrigt: Kan max ha Jori B3, har automatiskt STO 3T6 hantverk: Väveri/tyger B3, får automatiskt FYS 2T6 Tala Janniska B INT/3 (max B5) och resten SMI 3T6+2 utöver B5 går till Läsa/Skriva. INT 4T6+2 KAR 2T6+6 PSY 4T6+2 (Kommentar: Janner kan bli svåra att behärska, men när någon spelar en Jann och behärskar den bra, så kan det sätta lite sprutt på spelandet, Janner kan liknas lite med Turkarna, de bär ofta fez, eller turban) --- Jättemänniska Jättemänniskan är som vanligast i landet Strachi som ligger Öster om Masalos, men de syns ganska ofta till i Masalos områden också, Jättemännen kan mest beskrivas som stora barbarer, men inte fullt lika dumma som barbarer är. Jättemänniskorna delas in i två genrer, dels Gladiatorerna, som lever på att slåss på arenor, och får sin träning och uppfostring kring arenorna. Sedan har vi de vanliga Jättemänniskorna, som är ypperliga krigare, som ofta agerar som legosoldater eller som livvakter. Jättemänniskans ursprung är okänt, tom. för dem själva, de vet att deras förfäder var nomader och vandrade runt, och slog läger här och var, men sedan slutar deras kunskap i historia. En sak är säker, en Jättemänniska är en trogen och skoningslös krigare på samma gång, överger aldrig en vän i nöd och tolererar inte orättvisor. Förflyttning: -L1 Vanlig Gladiator Övrigt: Gladiatorerna får tag i JM följande vapen för halva priset: STY 4T6+8 STY 5T6+8 STO 4T6+6 STO 4T6+6 2H-Treudd FYS 3T6 FYS 3T6+1T4 Kastnät SMI 2T6+1 SMI 2T6+3 Kortsvärd INT 3T6 INT 2T6-1 PSY 3T6 PSY 3T6 Rustn: Skydd vapenarm (ringbrnja) KAR 3T6 KAR 3T6-1 (*rrade) 2H-Treudd (speciell) Skada BV Längd STY-KRAV Gladiator-skolorna är de enda som lär ut kunskapen i att hantera dessa vapen. 2T6+3 11 2 4 Kostnad: 500sm --- Tigerman Denna ras är näst intill unik, när man stöter på en tiger-man så är det antingen i dödlig strid, eller tillsammans i ett äventyrar-gäng, dessa varelser vistas aldrig nära städer, utan sover, äter och jagar i skog eller djungel. Tigermännen är fruktade i strid, eftersom de innehar en så enorm styrka, en tigerman och en minotaur är ungefär jämspelta styrkemässigt, men Tigermannen är otroligt smidig och fysiskt stark, tigermän är också varelser som aldrig ger sig, utan kommer i strid att kämpa till dom eller motståndaren ligger död på marken, och detta gör dem oberäkneliga i strid. Tigermän bär heller aldrig rustning, utan har maximalt ett höftskynke, och när det gäller utrustning har de sitt vapen och kanske ett vackert pannband. Tigermännen är helt oberoende av pengar, de har ingen nytta av det, eftersom den utrustning de behöver får de tag på på annat sätt, antingen jagar de för att få mat, eller tar eventuella vapen från en varelse de besegrat i strid. Tigermän är dock skickliga i att bedöma situationer, en tigerman kastar sig inte i strid mot 10 stycken tungt beväpnade krigare, utan föredrar 1 mot 1 striden, eller att döda sina offer i sömnen. Tigermän har inget emot människokött, men föredrar annat om det finns. STY 5T6+6 Övrigt: Tigermän kan inte lära sig magi, tigermän kan STO 3T6+6 inte lära sig läsa/skriva, tigermän kan inte FYS 4T6+6 använda färdigheter som kräver att man måste SMI 4T6+3 läsa böcker. INT 2T4+1 PSY 4T6+1 KAR 4T6+1 Färdigheter: FV: 2 Klor 1T6+1 10 1 Bett 1T6+4 (Halv SB) 10 Jaga 15 Spåra 15 1 Närstridsvapen BP: -50 (Kommentar: Som SL bör du ha en klarlagd bakrund på en RPs bakrundshistoria samt klara skäl; "Varför vill du spela en tigerman", "Varför äventyrar du tillsammans med andra som tigerman ? ") --- Vargman 2 Vargmannen är en metamorph, precis såsom säling, örnman etc. detta innebär att han närsomhelst kan förvandla sig till en varg, och använda dess färdigheter. Skillnaden kroppsligen på en vargman och en vanlig människa är det att vargmannen är mycket hårigare, utseende-mässigt ser han ut mer som en skäggig ovårdad människa vars "skägg" är som styva borst på en rotborste, vargmannen har i många fall blivit förväxlad med varulven, men de har bara en sak gemensamt, utseendet. Vargmannen är en vänligt sinnad varelse som söker sig till andra människor och humanoider. STY 3T6 Övrigt: I form av en varg besitter han vargens alla STO 2T6+6 färdigheter, såsom lyssna, upptäcka fara etc. FYS 3T6 rollpersonen får slå ut båda varelserna, både SMI 3T6+1 vargformen och humanoidformen. INT 3T6 PSY 3T6 KAR 2T6+1 (Kommentar: Denna ras kan mycket väl spelas av rollpersoner) --- Extra örter och gifter i Mesalos NAMN: TYP: Vilken typ av växt. V*XTDEL: Vilken växtdel som används. VANLIGHET: Vanlighetssiffra (se droger i D&D). TILLREDNING: Hur den ska tillredas för att få önskad effekt. INTAGNING: Hur den ska användas. Tuggas innebär att den ska spottas ut efter 2 min. V*XTPLATS: * innebär att växten odlas. EFFEKT: Drogens effekt. För gifter även deras STY. Recept: En del örter, gifter , organiska substanser och mineraler kan slås ihop för att få en starkare eller annan önskad effekt. I dessa kan man ofta även använda (förhållandevis dyra) alkemistiska preparat (betecknas med #, preparat som inte är nödvändiga för receptet, men som ger bonus sätts inom parantes.) för att påverka resultatet, dessa anges i uns vilket är ungefär 30g, dock så ökar svårighetsgraden med 1-5 beroende på vilket preparat man använder. Priset på ett recept beräknas: (SVÅRIGHETSGRAD^3+kostnad för ingredienser)*2. Recept är oftast svårare att framställa än rena droger... Receptbeskrivning: NAMN: EFFEKT: Vad receptet gör, även gifts STY. FORM: Receptets form (Vätska, dryck mm). INTAGNING: Hur receptet används. INGREDIENSER: Vad receptet innehåller, och hur mycket. TILLREDNING: Hur man blandar receptet för att få önskad effekt. SVÅRIGHETSGRAD: Används som VANLIGHET i fråga om örter. Dock, ett särskilt slag ger en bonus på 25% på någon egenskap. Ett perfekt slag ger +50%. Fummel ger att receptet blir verkningslös (dock bör SL slå detta slag, så att inte RP vet att receptet blir bättre/sämre, RP kan få ett EP när RP använder receptet i stället. FÄRDIGHET: Vilken färdighet RP använder för att framställa receptet. SYROR STY anger att föremålet den appliceras på förlorar så mycket KP/SP/BV/ABS under innevarande SR. Därefter minskar STY med 1 för varje SR tills STY är 0, då den inte har någon effekt mer (för er som är matematiker så kan jag ju ge er en formel... STY(SR)=STY(SR-1)-1). Allmänt gäller också att syror biter inte på glas, silver, guld, platina, mithril ,drakfjäll och magiska föremål. NAMN: ETTERSYRA EFFEKT: Syra, STY 4 FORM: Klar vattnig substans, förvaras i glaskärl. När den används ger den upphov till en frän stickande lukt. INTAGNING: Appliceras. INGREDIENSER: 1 l Rödmyror, 1 hg Svinfett, Taggarna från 1 Piggsvin, ( 1uns Kvicksilver# (75sm/uns)). TILLREDNING: Myrorna krossas och blandas med svinfett och piggsvinstaggarna. Detta kokas i en vecka i ett silvertråg under omrörning med en silverstav (om det alkemistiska preparatet kvicksilver blandas i, så ökar STY med 3, SVÅRIGHETSGRAD +2). Detta silas och sedan återstår 3 doser. SVÅRIGHETSGRAD: 5 FÄRDIGHET: Giftkunskap. NAMN: TROLLSYRA EFFEKT: Syra, STY 15 FORM: Svart trögflytande sörja. Den kan högst förvaras 1T6+6 månader i samma glasbehållare, sedan har den frätt sönder behållaren (mithril behållare fräts inte sönder, de är dock ganska dyra...). INTAGNING: Appliceras. INGREDIENSER: 3 l Trollblod, 5 doser Skorpiongift, 1 uns Människofett# (300sm/uns) , samt 1 dl var från en Pestböld# (kostnad beror på hur utbredd sjukdomen är...) , (1/2 uns Salpeter#(30sm/uns)). TILLREDNING: Allt blandas och kokas i en glasgryta (eller Mithril) i en vecka, tills bara en dos återstår. Förvaras lufttätt tills användning. Löser alla metaller utom Mithril. SVÅRIGHETSGRAD: 11 FÄRDIGHET: Giftkunskap. NAMN: STENSYRA EFFEKT: Syra, STY 15 FORM: Stenliknande fast massa. Avger blå rök vid användning. INTAGNING: Appliceras tillsammans med vatten. INGREDIENSER: 33 uns Gravjord# (20sm/uns (dock borde det finnas några gravar i närheten...)), 1 l Trollblod, 1 uns Kvicksilver# (75sm/uns), 1/10 uns pulvriserat skallben från en drake# (dyrt,dyrt...),1 l ren alkohol. TILLREDNING: Gravjord, Trollblod och Kvicksilver blandas. Drakbenspulvret blandas med alkohol och antänds. Droppa i alkohol tills pulvret har smält. Rör snabbt ihop det smälta pulvret och jordblandningen. Häll upp i lämplig form och låt stelna i 24h, ger 1 kg Stensyra (för varje extra 1/10 uns drakpulver (+1 l alkohol(10sm/l) man tillsätter, så ökar STY med 5, ingen höjning på SVÅRIGHETSGRAD) SVÅRIGHETSGRAD: 10 FÄRDIGHET: Giftkunskap. NAMN: BRÖDSYRA EFFEKT: Syra, STY2. Funktionsnedsättande gift(mage), STY 7. FORM: Bröd. Syrlig smak. INTAGNING: *tes, verkan efter 1T20 min. INGREDIENSER: 3 Citroner, 3 uns Människoblod# (10sm/uns), 10 vita Flugsvampar, 2 dl magsyra från en Orch. TILLREDNING: Destilleras och blandas i bröddeg, bakas (syran kommer av att ingredienserna reagerar med mjölet och magsaften i magen på offret (som M*STE vara en människa.)). SVÅRIGHETSGRAD: 6 FÄRDIGHET: Giftkunskap. NAMN: DÖD MANS HAND EFFEKT: Syra, STY 10 FORM: Grön vätska, lätt fräsande. INTAGNING: Appliceras. INGREDIENSER: En avhuggen hand från en massmördare (någorlunda färsk), magsaften från en Illvåtte, samt 2 doser möglad Kråkmossa (se D&D örter). TILLREDNING: Handen och mossan förångas på en silverplatta, ångorna leds ner i magsaften och det hela får avsvalna. SVÅRIGHETSGRAD: 17** FÄRDIGHET: Giftkunskap. NAMN: SVINSYRA EFFEKT: Syra, STY 1 FORM: Trögflytande mörkröd vätska, kväljande lukt. INTAGNING: Appliceras. INGREDIENSER: 1 kg Svinfett, magsaften från ett svin, samt 2 malda svinbetar. TILLREDNING: Svinfettet smälts och blandas med magsaft och pulver, ger 10 doser. SVÅRIGHETSGRAD: 3 FÄRDIGHET: Giftkunskap. NAMN: DRAKSYRA EFFEKT: Syra, STY 30, fräter allt utom magiska- eller drakföremål. FORM: Svart, ljusabsorberande pulver, förvaring endast i en låda av drakfjäll. INTAGNING: Appliceras. INGREDIENSER: 30 uns Drakblod# (500sm/uns) 1 uns pulvriserat drakfjäll# (1000sm/uns) , samt en krossad sten (3 uns ) från en maginod# (400sm/uns). TILLREDNING: Kokas torrt i en skål av drakfjäll, ger en dos. SVÅRIGHETSGRAD: 15 FÄRDIGHET: Giftkunskap. GIFTER NAMN: STYMPARSAV EFFEKT: Muskelgift, STY 10 (Motgift, se MOTGIFTER) FORM: Vätska. INTAGNING: Konsumtion. INGREDIENSER: En kroppsdel från en Zombie, 10 Vita flugsvampar, samt 1 dos gift från en Fågelspindel. TILLREDNING: Kokas, silas och förvaras i tennkärl. Kroppsdelen på Zombien bestämmer vilken kroppsdel som drabbas. SVÅRIGHETSGRAD: 17** FÄRDIGHET: Giftkunskap. NAMN: PILÖDE EFFEKT: Nervgift, STY 1T6+2 (Inget motgift) FORM: Salva. INTAGNING: Genom sår. INGREDIENSER: 1 kg Pilbark, 3 Giftspindlar (Valfri sort), 1 dl Alkohol. TILLREDNING: Destilleras, ger en dos. SVÅRIGHETSGRAD: 5 FÄRDIGHET: Giftkunskap. MOTGIFTER NAMN: STYMPARSAV (MG) EFFEKT: Motgift, STY 10 FORM: Vätska. INTAGNING: Konsumtion. INGREDIENSER: 5 Grå flugsvampar, gift från en Fågelspindel, 3 Fyrklöver, 1 dl Människoblod. TILLREDNING: Kokas, ger en dos. SVÅRIGHETSGRAD: 19** FÄRDIGHET: örtkunskap eller Giftkunskap. --- Magi akademiers skillnad och pris När en rollperson tillverkar en ny magiker, kan han välja att lägga ut en del av sina surt förvärvade pengar på att söka till en mer känd akademi, dessa tar betalt för de år som magikern studerar där, men erbjuder en skillnad i både besvärjelser och skolor. Hemorinen (alla skolor) (krav: rollpersonen måste vara Adlad för att studera) Pris: 8000sm Alla besvärjelser får dubblad varaktighet, dubblad distans och +4 i FV, detta innebär att man lär sig behärska alla besvärjelser som skolan tillåter till FV 4 från början. Magin i denna skola välvs kring deras speciella sidenkåpor, som innehåller den kunskap de samlat kring åren, har magikern inte BARA sin kåpa som beklädnad kan han inte kasta besvärjelser. Endefalias magikerakademi (Animism, Mentalism) Pris: 1000sm Alla besvärjelser som magikern studerar får dubbla varaktigheten automatiskt +1 i FV och en utexaminerad elev får ett halsband som visar att han klarat studierna där, denna ger vid bärande Rykte +10. Nackdelen med att ha studerat här är att man inte kan studera någon annan stans senare, utan att börja om från början, eftersom de har helt annorlunda vägar Kulekovs elementarskola (Elementarmagi) Pris: 500sm Eleverna på denna skola kan lära sig vissa besvärjelser till halva kostnaden: Energistråle Eld --- Modifikationer på besvärjelser: -Ljusväg Ljusväg fungerar som vanligt, med skillnaden att rollpersonen okontrollerat far rakt åt ett håll som han/hon specifierar när besvärjelsen kastas, rollpersonen kastas handlöst åt det håll som besvärjaren bestämt och när besvärjaren beslutar att han/hon vill stanna, stannar kulan, och personen blir normal. -Eldsfär Eldsfären fungerar som vanligt, man kan dock icke placera ut den på levande materia, ex. kan inte en person bli ett mål, bara en plats, varaktigheten är omedelbar. -Stenvägg Efter att besvärjelsen har lagts växer stenväggen upp med en hastighet utav 1dm/SR, sakta sakta reser den sig slutligen, och skulle den stöta på ett annat materia (ex ett tak) så stannar den i växten och står kvar tills att varaktigheten gått ut, då sjunker stenväggen ner i marken på likadant sätt som den kom upp. -Blixt Fungerar som vanligt, förutom att det drar sig till närmaste metallföremål först, dvs har kastaren en dolk vänder blixten och träffar den. -Illusion För att en illusion skall kunna försvinna måste en person intyga sig själv att den inte finns, och när han gjort detta sker normala slag. ex. Rathim står i ett pass, och ser en man knuffa ett stenblock (illusionerat stenblock) ned för klippan. Rathim säger till sig själv: "Jag tror inte på stenblocket" och härmed aktiveras normal övervinning, Rathim genomskådar fällan, och stenblocket försvinner, dock ser Zkotha som misslyckats med sitt slag, som står ett par meter ifrån stenen falla emot Rathim, stenen landar ovanpå Rathim i Zkotha's ögon och Zkotha tror härmed att Rathim är död, skulle Rathim gå längs vägen åt Zkotha's håll skulle Zkotha se Rathim komma utgåendes igenom stenen i fullgott skick, Zkotha skulle i detta ögonblick bli tvungen att slå på skräcktabellen för övernaturlig händelse. --- Ny magiskola TALETS KRAFTMAGI, KRAFTEN Denna form av magi skapades utav en mycket gammal man, vid namn Betaz Ryylshak som var överstepräst i Vipera Magistrus hängivna. Betaz lyckades kanalisera magisk kraft till vanliga ord, inget speciellt språk eller någon speciell bokstudie. Denna magi lär man sig genom att regelbundet meditera, försöka bli ett med sitt eget sinne, och enligt Betaz var människans sinne ett utav de mäktigaste i existens, detta gör dock att endast människor kan hantera kraften, ordets kraft. Och magin är krävande, att lära sig den kräver att man offrar vid ny karaktärs skapande 1psy permanent, som försvinner under ständigt mediterande, dock ökar den psykiska styrkan med 1/4 eftersom de som utövar denna typ av magi kan utnyttja sinnet bortom en vanlig människas gränser, Talmagiker kan ej vara yngre än 50 år. Besvärjelser STANNA (F,K) S:5 Detta kraftord stannar ett rörande föremål på max sto 1 (Vikt 3), stoppar dess bana, och när varaktigheten gått ut faller det pladask till marken. ex. Goran blir beskjuten av en pilbåge inom Gorans synfält, Goran kastar stanna, och pilen tvärstannar i luften, och landar 1SR senare på marken. Betaz kraft STANNA (F,K) S:15 Fungerar som STANNA, men fungerar på människor, eller andra rörliga föremål med STO 10 per E, detta föremål tvärstannar och rör sig sedan normalt efter varaktigheten sipprat ut. V*NLIGT SINNE (K) S:10 Varaktighet: S/4min Räckvidd: Inom synhåll Besvärjaren får offret att fatta tycke för sig, skulle ex. en magiker kasta denna besvärjelse på en person i ett RP gäng, så tycker han att besvärjaren är en hyvens grabb, och skulle någon i gänget be honom anfalla, reagerar denna som om en person bett honom anfalla en partymedlem. SANNING (K) S:10 Magikern tvingar offret att yttra hela sanningen, personen väljer själv vad han säger, men orden förvrids i hans mun och blir sanna. ex. Kalle har stulit ett rött saftigt äpple, och Ytok har kommit på honom, kalle säger (tycker han) " Nää!, Det var inte jag som stal äpplet " men i spelet säger han " Ja, det var jag som stal äpplet " HANDLING (K) S:8 Magikern får ett offer att göra en enkel handling, ex. Sitta, stå, lägga sig ner, stänga dörren. dock får personen agera fritt efter att han gjort handlingen KONTROLLERA INDIVID (K) S:20 Magikern får kontroll över ett valfritt mål, ex en människa, en häst, en skalbagge, dock krävs det 1 E per 20 STO. DRA VAPEN (K) S:2 Magikern får sitt vapen att hamna i sin hand, dock måste vapnet vara inom räckhåll, ex. i bältet, eller på marken vid fötterna, detta fungerar också på andra föremål. SLUNGA FÖREM*L (K) S:6 Magikern kastar ett föremål max 0.5bep emot sin motståndare, är det ett vapen gör det normal skada +2, föremålet får dock inte bestå av järn. LYFTA (K) S:1 Leviterar 0.5 bep med en förflyttning av L0.5, kan flyttas runt så länge varaktigheten räcker, samt så länge som magikern har sin koncentration på föremålet. Tappas koncentrationen så far objektet till backen. VILJEV*GG (K) S:8 Magikern skapar en vägg utav vilja, som gör att alla som försöker anfalla honom måste slå ett svårt moralslag för att inte börja tveka och bete sig osäkert, detta medför -3 på alla smi-baserade färdigheter och -3 på PSY temporärt. KNUFF (K) S:1 knuffar till ett föremål lite lätt, men tillräckligt för att exempelvis distrahera en förberedande trollkarl