Mythrams förbannelse Ett äventyr av: Marc Lilja Bakgrund Mythram bodde i staden Yrrtik, som ligger inte långt ifrån Gringul, en stor stad i Erebos. Mythtram var elementarmagiker, och hans främsta element var mörkret. Men Mythram var maktgalen och strävade efter mer och mer makt. Så en dag när en högt uppsatt ämbetsman hånade honom för att han försökte ge order åt en samling stadsvakter så bestämde han sig för att hämnas denna dumma stad och alla som bodde där. Han byggde ett torn ute i skogen som låg bredvid staden. Där lade han en mäktig förbannelse över staden som han själv utvecklat. Förbannelsen gjorde så att ett ständigt mörker lade sig över staden och inte en gnutta solljus tränger igenom. Inledning Rpna har hört talas om förbannelsen och rest till staden Yrrtik för att försöka häva förbannelsen. De har precis tagit in på det värdhuset ²Galten² när de stöter på en man som heter Emran som frågar om de är äventyrare. Om de svarar ²ja² (vilket de borde göra) så berättar han att han erbjuder 300 silvermynt var till de som lyckas häva förbannelsen. Om Rpna är intresserade så berättar han att mörkermagikern Mythram, som bor i ett torn i skogen, lagt en förbannelse över staden så att det ständigt är mörkt som mitt i natten. Om de lyckas dräpa Mythram och häva förbannelsen så ska de få belöningen och allt som de möjligtvis kan finna i tornet. Om Rpna accepterar erbjudandet så säger han att de bör fara i gryningen och att de kan besöka en affär som heter ²Nödvändiga prylar² om de behöver något. Sedan reser han sig upp och lämnar dem. ²Nödvändiga prylar² Om Rpna väljer att besöka affären ²Nödvändiga prylar² så finner de att det är en ganska stor affär som säljer i stort sätt allt utom större vapen än dolkar. De håller ett normalt pris på varorna (se grundreglerna). Avresan Följande morgon lämnar Rpna värdshuset och beger sig in i skogen. Nedan följer några händelser som kan inträffa innan de når tornet: 1. Rövare Rpna stöter på 1T6+1 rövare som ligger i bakhåll för vandrare i skogen. (cl -5 eftersom det är mörkt) 2. Andal När Rpna korsar en bäck ser det ett litet tält som står bredvid ett stort träd, utanför sitter en man ätandes på sin frukost bestående av nystekt hare. Han frågar om de vill slå sig ner och presentera sig som Andal. Om de gör det så undrar han vad de gör här. Berättar de att de är äventyrare och att de ska försöka häva förbannelsen så frågar han om han får slå följe med dem. Om Rpna svarar ²ja² så packar han genast ihop lägret och följer med Rpna. Han är beväpnad med en långbåge och en stor dolk i bältet. 3. Svartalfer Ett tiotal svartalfer anfaller Rpna. De är beväpnade med dolkar, gafflar och andra tillhyggen. (-5cl eftersom det är mörkt, som ni säkert redan vet). 4. Djur Något stort, uppretat djur anfaller Rpna. 5. Älvor 1T4+1 älvor busar lite med Rpna och stjäl något mindre föremål. 6. Fälla En av Rpna ramlar plötsligt ner i en övertäckt fallgrop med vässade pålar på bottnen. Han/hon tar 1T10 KP och 1T8 SP i skada. (Ett lyckat upptäcka fara med -5cl gör att Rpn inte ramlar ner). 7. Imrovisera! Du som SL får gärna hitta på något som kan hända. Det är bara att improvisera! Tornet Efter ett tag kommer Rpna fram till en stor glänta. Mitt i gläntan reser sig ett stort torn. När de närmar sig den järnbeslagna ekdörren som leder in i tornet så reser sig två stora varelser av solitt mörker ur marken. De är beväpnade med mörkersvärd. (se Mörkerkrigare under SLP). 1. Första våningen Rpna stiger in i ett mörkt rum endast upplyst av en kristall i taket som pulserar med ett olycksbådande sken. Rummet är endast möblerat med två mörka fåtöljer som står mot en släckt brasa. I en av fåtöljerna ligger en kolsvart katt. En trappa leder uppåt och en annan ner till källaren. (Upptäcka fara -5cl, Rpna får en obehaglig känsla av att någon bevakar dem). SL: Det är Mythrams katt som bevakar dem, Mythram kan se genom dess ögon. 2. Källaren Rpna kommer ner till en källare som är kolsvart (Rpna får lysa sig fram själva). I källaren finns endast mat i bunkar och tre stora vintunnor. SL: En av vintunnorna döljer ett litet hemligt göm fack (Finna dålda ting -5cl). Där ligger det 20 gm, 50sm och en liten svart statyett. (Statyetten är inte magisk. Man kan sälja den för ca 50 gm). 2. Andra våningen I rummets ena hörn står en stor säng, och bredvid sängen står ett klädskåp. Mitt på golvet är en svart cirkel uppritad. I andra änden av rummet finns en trappa som leder upp till nästa våning. Klädskåpet innehåller en svart kåpa och ett litet skrin. I skrinet som är låst med SG 15 ligger en liten guldnyckel. (Upptäcka fara -5cl, den svarta cirkeln utstrålar ondska). SL: För att komma fram till trappan och sängen krävs att man korsar cirkeln. Om man skulle ställa sig innanför cirkeln så kan man inte röra sig och man tar 1T4+1 KP i skada varje SR. Varje SR utöver den första får man slå ett extremt svårt SMI slag för att lyckas komma loss. Man kan hoppa över cirkel (färdigheten Hoppa). 3. Tredje våningen Längs väggarna står det stora bokhyllor i hela rummet. Mitt i rummet finns tre fåtöljer och ett litet bord där det ligger en liten trave med böckerna. En trappa leder upp till nästa våning. SL: Om man undersöker bokhyllorna noggrant upptäcker man att de flesta böcker handlar om elementaret mörker. Totalt finns det tre böcker som höjer ens FV och S i mörkermagi, om man studerar böckerna i en månad får man följande bonusar: Elementarmagi: Mörker +5 Besvärjelsen MÖRKER +5 + 20 EP att spendera på mörker baserade besvärjelser. 4. Fjärde våningen Ett laboratorium upptar hela våningen och överallt finns diverse normala preparat. En trappa leder upp till nästa våning. 5. Femte våningen I ena hörnet av rummet står en svart kista. Annars finns bara ett stort, svart pentagram inristat i golvet. I pentagramets mitt står Mythram iklädd en svart kåpa som döljer hans ansikte. I handen håller han en svart stav som pulserar med ett svart, ont sken. När Rpna kliver in i rummet säger han: ²Så ni har vågat er hit! Dårar! Ha Ha!², skrattar han och säger med en iskall ton ²Nu skall ni dö era kräk!² Med en handrörelse frammanar han (Lika många som Rpna är +2) Mörkerkrigare, som reser sig upp ur golvet. Nu får Rpna fightas. Och medan de strider med Mörkerkrigarna så lägger Mythram mörkerblixtar. Om de besegrar Mörkerkrigarna så försvarar Mythram sig bäst han kan med sin magi. När de besegrar Mythram så försvinner hans kropp i en rökpuff och endast hans stav ligger kvar. Efter Mythrams försvinnande så börjar hela tornet skaka och stora stenblock faller ner från taket. Rpna bör fly innan tornet rasar in men de hinner öppna kistan om de vill. Kistan är låst med SG 15, om Rpna hittat guldnyckeln så passar den in i låset. Kistan innehåller: 100gm, 100sm, ett silverglänsande kortsvärd, och en svart bok. (den svarta boken är Mythrams formelbok). SL: Det silverglänsande kortsvärdet är magiskt och innehåller följande besvärjelser: FÖRTROLLA VAPEN E1 MÖRKER E1 Om de vill kan de även ta med sig Mythrams stav. SL: Mythrams stav är magiska och innehåller följande besvärjelser: MÖRKERBLIXT E2 (1T4 KP/E i skada) MÖRKER E1 FRAMMANA MÖRKERKRIGARE E1 MÖRKER AURA E1 Vägen tillbaka När Rpna kommer ut ur tornet upptäcker de att förbannelsen är bruten och solen står högt på himmelen. På vägen tillbaka kan du som SL lägga in lite händelser om du vill. Värdshuset ²Galten² När Rpna kommer tillbaka väntar Emran på dem. Han gratulerar dem och betalar belöningen (även till Andal om han är med dem). Andal lämnar dem nu om han var med dem eller så kanske någon av Rpna frågar om han vill följa med dem. Och det är upp till dig som SL att bestämma svaret på den frågan. SLP: Andal: Andal är en normalt byggd människa som är ute och äventyrar för att skaffa sig pengar och ära. STY: 13 FYS: 15 SMI: 16 INT: 12 PSY:12 KAR:10 STO:13 KP: 14 Förflyttning: L11 Färdigheter: Långbåge 16, Dolk 14, Smyga 12, Klättra 12, Hoppa 12 Utrustning: Långbåge, Dolk, typisk äventyrar utrustning. Rövare: (se grundreglerna) Är beväpnade med rostiga svärd, dolkar etc. Svartalfer: (se grundreglerna) Är beväpnade med diverse tillhyggen: Gafflar, knivar, påkar etc. Mörkerkrigare: Är gjorda av solitt mörker. STY: 15 FYS: 15 SMI: 16 INT: 2 (styrs av den som frammanar dem) PSY: 12 KAR: 0 STO: 14 KP: 15 SB: +1 Förflyttning: 11 Färdigheter: Mörkersvärd 15 (2T6 KP skada, BV: 15) Utrustning: Mörkersvärd Mythram mörkermagikern Mythram är klädd i en svart kåpa som täcker hans ansikte. I ena handen håller han en svart stav som pulserar med ett svart, ont sken. STY: 10 FYS: 13 SMI: 16 INT: 20 PSY: 22 KAR: 8 STO: 10 KP: 12 Förflyttning: 11 Färdigheter: Mörkerstav 15, Mörkermagi 20 Utrustning: Svart kåpa, Mörkerstav Besvärjelser: MÖRKER S20 FRAMMANA MÖRKERKRIGARE S15 MÖRKER FÖRBANNELSE S15 MÖRKERBLIXT S20 (1T4 KP/E i skada) // Marc Lilja marc.lilja@wermland.se