STAVAR Som vanligt så måste jag och min rollspelsförening klaga på dom flesta regler och göra om dom till något som vi anser är bättre. Nu säger jag inte att DoD:s stavregler är dåliga; utan jag anser bara att dom kan göras bättre. Därför tog jag vissa delar av min kompis och mitt nya magisystem och omarbetade dom till regler för stavar. Reglerna kommer att baseras på hur många PSY- poäng stavämnet och förstärkningarna kan kanalisera. Liksom i det gamla systemet så finns det en viss risk att staven exploderar vid bindningen men denna risk har minimerats för att magiker ska våga göra stavar. Steg 1: Det första en magiker måste göra för att få sin stav är att hitta ett stavämne som kan kanalisera många PSY- poäng. I tabellen nedan så finns de flesta vanliga ämnena angivna och används som bas. Den vanligaste utformningen på stavar är ju , ja en stav. Dock kan vissa harmonister, symbolister och liknande finna nöje i att ingjuta samma krafter i t.ex en flöjt eller pentagram. Detta är tillåtet och reglerna för sådant skapande är likadant som för vanliga stavar. Vissa stavämnen kan inneha extra mycket PSY- poäng om magikern tillhör en viss grupp. ”F” står för Förstärkare och visar hur många extra förstärkare din stav får ha om staven är av just det ämnet. Till gruppen Animism räknas också Trädformare och till Elementar Vindvävare. Stavämnen: Vanligt trä: PSY: 3 F: 3 st Vanligt trä är alla trädtyper som inte är ek eller magiska växter. Modifikationer: Inga. Ek: PSY: 3 F: 3 st Ek är ett rätt så magiskt träd som ger många magiker extra PSY poäng. Modifikationer: Animism +1, Elementar +1, Mentalism +1 Idegran: PSY: 4 F: 3 st Idegran är ett magiskt och ovanligt träd som inte används av många magiker. Modifikationer: Animism +1, Harmonsim +1, Illusionism +1 Mistel: PSY: 4 F: 2 st Mistel är en magisk men skör växt som endast klarar av 2 bihang. Den är dock ganska vanlig. Modifikationer: Nekromanti +1 Silverlind: PSY: 5 F: 3 st Silverlind är en högst magisk växt som främst används av alver. Den ger bonus till många goda magiker men är dyr. Modifikationer: Animism +2, Mentalism +1, Illusionism +1, Harmonism +2, Röst +1, Nekromanti -1 Urträd: PSY: 6 F: 4 st Urträd är ett högst magiskt träd och ett enormt mäktigt stavämne som skänker nästan alla magiker grupper bonusar. Mycket ovanlig och mycket dyr. Modifikationer: Animism +3, Drakmagi +1, Elementar +2, Harmonism +1, Illusionism +1, Mentalism +1, Röst +1, Spiritism +1, Stavmagi +1, Symbolism +1 Svartrot: PSY: 4 F: 3 st Svartrot är en kolsvart rotväxt som är mycket mäktig för ondskefulla magiker. Ganska ovanlig. Modifikationer: Demonologi +2, Häxkonster +2, Nekromanti +2, Animism -1 Djurben: PSY: 3 F: 3 st Ben från stora djur som måste ha gått en våldsam död till mötes. Modifikationer: Häxkonster +1, Nekromanti +1, Spiritism +1 Människo, Svartfolk och humanoida ben: PSY: 4 F: 3 st Ben från männisor som måste ha gått en våldsam död till mötes. Oftast två ihopsatta lårben. Modifikationer: Häxkonster +1, Nekromanti +1, Krigsmagi +1, Spiritism +1 Högalvsben: PSY: 5 F: 3 st Ben från Högalver. Oftast två ihopsatta lårben. Modifikationer: Häxkonster +1, Nekromanti +2, Krigsmagi +1, Spiritism +2, Demonologi +1, Drakmagi +1 Övriga älvfolksben: Se Människo el. Svartfolksben med ändringen; Spiritism +2 Stenfolksben: PSY: 4 F: 3 st Benen från t.ex Dvärgar som gått en våldsam död till mötes. Oftast ryggrad. Modifikationer: Häxkonster +1, Nekromanti +1, Krigsmagi +2, Spiritism +1 Titanben: PSY: 9 F: 4 st Titanben är högt ovanliga och mycket kraftfulla som stavämne. Modifikationer: Spriritism +2 Drakben: PSY: 11 F: 5 st Drakben är en av de mäktigaste stavämnena som existerar. Magiker som äger sådana är verkligen stora och kraftfulla. Modifikationer: Drakmagi +5, Mentalism +3, Elementar (det element draken tillhörde) +3 Demonträlsben: PSY: 4 F: 3 st Lårben från demonträlar. En demon blir en stav. Modifikationer: Demonologi +2, Portalmagi +1 Krigardemonsben: PSY: 5 F: 3 st Ben eller horn från krigardemoner. En demon blir en stav. Modifikationer: Demonologi +3, Portalmagi +2, Animism -2 Paschaben: PSY: 9 F: 4 st Ben eller horn från en Pascha. En Pascha blir en stav. Modifikationer: Demonologi +6, Portalmagi +4, Animism -6 Metaller: PSY: 2 F: 2 st Modifikationer: Jord +3 Mithril: PSY: 4 F: 3 st Den legendariska metallen Mithril är en stark och pålitlig källa för Jord- och Röstmagi. Modifikationer: Jord +4, Röst +3 Galvorn: PSY: 4 F: 3 st Det svarta stålet Galvorn är en ond metall som ger bra plus på Krigsmagi. Modifikationer: Krigsmagi +3, Nekromanti +2, Demonologi +1, Jord +2 Steg 2 : Det är vid steg två som dom verkliga farorna börjar. Nu gäller det för maikern att välja sina förstärkare, dom extra påbyggnader som skall göra staven ännu mäktigare. En förstärkare tar formen av beslag, amuletter, strängar, hårbuntar, blommor mm. Man får endast ha ett beslag av varje sort och aldrig en förstärkare som är av samma material som staven själv. Förstärkarens PSY- poäng adderas till stavens PSY- värde och skapar då den totala summan PSY- poäng staven innehar. Förstärkare har också ett RiskVärde (RV) som används senare för att räkna ut explosionsrisken vid själva bindningen. Förstärkare ger bonus bara till enskilda grupper eftersom det är relativt små bitar av ett ämne. Alla ben och skallar ger Spiritister +2. Förstärkare: PSY: RV: Annat: Idegran 1 - Inget. Mistel 1 1 Animism +1 Silverlind 2 - Alvmagiker +1 Urträd 4 1 Animism +1 Svartrot 2 1 Animism -1 Illusionsträd 2 1 Illusionism +2 Lövruska 0 - Animism +1 Silverlindsruska 1 1 Animism +1 Djurben 1 1 Nekromanti +1 Djurskalle 1 2 Nekromanti +1, Häxkonster +1 Högalvsben 3 1 Nekromanti +1 Högalvsskalle 3 1 Nekromanti +1, Häxkonster +1 Älvfolksben 2 1 Nekromanti +1 Älvfolksskalle 2 1 Nekromanti +1, Häxkonster +1 Älvfolkshår 2 2 Röst +2, Harmoni +1 Människoben 1 - Nekromanti +1 Människoskalle 1 - Nekromanti +1, Häxkonster +1 Människohår 0 - Röst +1 Svartfolksben 0 - Nekromanti +1 Svartfolksskalle 0 - Nekromanti +1 Hartass 1 - Häxkonster +2, Korpklo 1 - Häxkonster +1 Stenfolksben 1 - Nekromanti +1, Jord +1 Stenfolksskalle 1 - Nekromanti +1, Jord +1, Häx +1 Övriga hum. Ben Som människa Övriga hum. skallar Som människa Titanben 6 2 Inget. Del av t.skalle 6 2 Inget. Drakben 8 3 Drakmagi +3, Element(drakens) +1 Draktand 5 2 Drakmagi +1 Enhörningshorn 4 2 Animism +2 Gripklo 2 1 Inget. Basilisköga 1 1 Jord +1 Pegashov 2 1 Vind +2 Rockfjäder 2 1 Vind +2 Sfinxklo 2 1 Mentalism +2 Vädurshorn 2 1 Vatten +2 Varulvshår 2 1 Häxkonster +2 Vampyrtand 2 1 Nekromanti +2 Krigardemonben 3 2 Demonologi +2 K.demonskalle 3 2 Demonologi +3 Paschaben 6 2 Demonologi +3 Paschaskalle 6 1 Demonologi +3 Metaller 1 1 Jord +2 Mithril 2 1 Jord +3, Röst +1 Galvorn 2 1 Jord +3, Nekromanti +1, Demon +1 Korall 0 - Vatten +1 Pärla 0 - Vatten +1, Jord +1 Malakit 0 - Jord +1 Bärnsten 1 - Jord +1 Kristall 1 1 Jord +1 Onyx 1 1 Mentalism +3 Månsten 1 1 Harmonism +3 Jade 1 1 Spiritism +3 Lapis lozuli 1 1 Illusionism +3 Opal 1 1 Nekromanti +3 Ametist 1 1 Amimism +3 Granat 1 1 Demonologi +3 Akvamarin 1 1 Vatten +3 Eldopal 1 1 Eld +3 Bergskristall 1 1 Jord +3 Diamant 1 1 Luft +3 Rubin 1 1 Röst +3 Tigeröga 1 1 Symbolism +3 Topas 1 1 Häxkonster +3 Beryll 1 1 Stavmagi +3 Safir 2 2 Inget. Smaragd 2 1 Inget. Meteorit 3 1 Demonologi +2 Alvstenar 5 - Alvmagiker +3 De Vises Sten 10 5 Inget. Steg 3: Vissa spelare kan nu finna att deras val av grupp inte var särskilt bra eftersom inte många eller inga förstärkare ger dom bonusar. Addera alla de extra PSY- poängen till din stavs och addera alla RV. Nu har du fått fram hur många PSY din stav innehar samt hur stor chans det är att staven din exploderar. Om du är nöjd nu och inte vill lägga till symboler eller besvärjelser i din stav så kan du nu binda staven till dig. Detta tar 25- PSY månader. Dock alltid 1 månad. Slå nu 1T10. Är resultatet högre än ditt RV så är staven bunden till dig. Om du slår lika med eller lägre än ditt RV så exploderar staven och du tar RV antal T2 i skada. Risken för explosion är alltså ganska stor. Därför kan man om man vill binda staven till sig under ett visst antal månader för att sänka risken. För att sänka risken med 1 så måste man utföra ritualer under en månad. Man får utföra ritualer tills dess att risken är 2 eller mer. Att binda staven till sig kostar 1 PSY poäng permanent oavsett om man lyckas eller ej. Om man inte vill binda staven till sig ännu, utan istället tillföra symboler och besvärjelser till den så fortsätter processen ytterliggare. Om man som magiker vill lägga in en besvärjelse i staven så gäller det att först välja besvärjelse och effektgrad. För att sedan lägga in besvärjelsen måste magikern lyckas med ett färdighetsslag med den angivna effekt-graden. Om detta slag lyckas så inpräntas besvärjelsen i staven. Enda andra effekten är att besvärjelsens drar ut Ex2 PSY- poäng ur staven för att göra plats åt besvärjelsen. En ELD E4 skulle t.ex suga ut 8 PSY ur en stav. En stav kan inneha hur många besvärjelser som helst. Varje besvärjelse höjer RV med 2. Att lägga symboler är en annan sak som man kan göra innan man binder sin stav till sig. Detta fungerar exakt som i DoD:s Magikerns Handbok. Ökar RV med 1 och varje E kostar 1 PSY. Alternativt steg: För de som inte finner att förstärkarna passar deras personlighet så finns det en alternativ väg för att skaffa sig kraftiga stavar. Detta är att göra sin stav till en runstav. Då ristar magikern in kraftfulla runor på sin stav vilka skänker staven PSY- poäng som kan distribuseras på normalt sätt. Att rista in en runa tar 1 vecka och varje runa ger 3 PSY- poäng till staven och höjer RV med 2. Man får ha högst tre runor på sin stav. För att sänka RV på runstaven gör man på det nedanstående sättet. Steg 4: När allt är slutfört gäller det bara att binda staven till sig. Försök att slå under ditt RV med 1T10. Lyckas du är staven din för alltid. Misslyckas du tar du RV T4 i skada. Du kan sänka RV genom att utföra ritualer och ceremonier. En sådan ritual tar 1 månad och sänker RV med 1. Man kan sänka RV till lägst 2. Att binda staven vid sig kostar 1 PSY- poäng permanent oavsett om det lyckas eller ej. //Eldar COUNCIL OF THE DRAGONS