Rulebook
Zoals jullie zien, staat hieronder de eerste officiele uitgave van het regelboek van de Delaam Roleplaygroup. We weten dat jullie vast op en aanmerkingen hebben, dus bieden we jullie de mogelijkheid om deze kenbaar te maken in een gastenboek. Aangezien wij alleen nog maar op deze wijze snel kunnen reageren, gaat onze voorkeur er ook naar uit dat jullie dit gastenboek regelmatig lezen en vullen met jullie respons. Maak van de gelegenheid gebruik om regels aan de kaak te stellen, met elkaar discussies aan te gaan. Doe je dit niet, dan mis je kansen. We weten dat de skill lijsten niet kompleet zijn, maar daar wordt hard aan gewerkt.
Je kunt het regelboek ook als word document downloaden. regelboek.doc
Inhoud
1. De Delaam
De Delaam is een wereld waarin veel mensen hun fantasie in kwijt kunnen. De Delaam is een fantasiewereld, opgezet door drie mensen: Alexander, Edwin en Marco.Het is een afsplitsing van het Dark Dungeon systeem. Mensen die hierin hebben gespeeld zullen veel terug zien van dit systeem. Mensen met een AD & D achtergrond zullen merken dat er veel veranderingen zijn. Hier gaat het niet alleen om hack and slay maar ook om het social role playing. Bij het opzetten van dit systeem was het ook de bedoeling dat er een goede afwisseling tussen deze twee verschillende typen van role playing zou komen. De drie oprichters zijn begonnen met een paar landen op deze wereld te plaatsen. Spoedig volgden meerdere mensen dit voorbeeld zodat de Delaam nu een wereld is geworden met vele verschillende rassen, culturen en ideeen. De tijd van de Delaam is de middeleeuwen. Alle characters moeten dus in deze tijd passen (geen Schwarzenegger met een mini-gun). In de Delaam is het buskruit nog niet uit gevonden. Houdt hier dus rekening mee met het opzetten van een figuur.
In de Delaam zijn verschillende DM's (Dungeon Master). Dit houdt in dat deze mensen de avonturen bedenken en leiden. Meestal heeft iedere DM een eigen land waarop hij of zij zal spelen. Het is ook mogelijk om op andere landen te DM-en. De landen van de Delaam hebben namelijk allemaal een kode. Aan de kode kun je zien wat de eigenaar van het land met zijn land wil. Deze kodes kunnen varieren van zone 1 tot en met zone 3. Cajamarca is bijvoorbeeld zone 1. Dit land van DM Dagmar is alleen toegankelijk voor spelers als Dagmar zelf DM is. Zij staat niet toe dat andere DM's op haar land bezig gaan. Een voorbeeld van zone 2 is Goneva. Dit land van Edwin is toegankelijk voor iedere DM om te spelen, mits het om kleine avonturen gaat die niet ingrijpen in het land zelf (dit wil zeggen: geen grote bosbranden, vermoorden van NPC's (Non Player Characters), aardbevingen enz.
Als laatste heb je de zone 3. In een land van deze zone mag iedere DM van alles doen mits het wel een beetje in overleg gaat met de eigenaar van het land. Uiteraard geldt het wel dat wil een DM spelen in een zone 2 of 3 dan zal de DM op zijn minst moeten weten hoe het land eruit ziet en wat de cultuur is.
Voor de niewelingen.
Wat is role-playing? Role-playing (of het rollenspel) is een spel. Je zet een persoon op die jij zult gaan spelen de komende tijd. Jij beslist hoe hij eruit gaat zien, wat hij kan en hoe hij zal gaan reageren op bepaalde situaties. Andere spelers hebben hetzelfde gedaan en spelen met hun persoon (character). Samen zullen deze characters avonturen beleven, voor problemen komen te staan en sociaal met elkaar om moeten gaan. Maar laten we bij het begin beginnen.
2. De twintigzijdige dobbelsteen
In de Delaam wordt met een twintigzijde dobbelsteen gespeeld. Deze heb je nodig om te gooien voor ability checks, skill checks en beslissing voor jouw character. Er zijn gewone getallen en speciale getallen. De 2 tot en met 10 zijn gewoon het getal waard wat erop staat. De 11 tot en met 19, hierbij moet je het tiental weglaten (dus 11=1, 12=2, 13=3 enz). Dan hebben we twee getallen nog niet gehad n.l. de 1 en de 20. Dit zijn speciale getallen ook wel fumble en natural genoemd.
Als je een fumble gooit, is de kans groot dat je in problemen zit. Een fumble betekent zoiets als "alles gaat mis wat maar mis kan gaan". Als je een fumble gooit, zal de DM (de spelleider of Dungeon Master) je vragen nog eens te gooien. Aan de hand van de tweede worp wordt gekeken hoe erg de pech is. Dit kan varieren van een zelfmoord (fumble, fumble) tot een negatieve bonus op je volgende worp (fumble, acht = -1 volgende worp). Wanneer een speler na een fumble een acht, negen, tien of natural gooit, wordt de fumble ongedaan gemaakt en wordt de fumble een 1. Dan is het de check plus 1. Wat de gevolgen zijn van een fumble kun je terug vinden op de Quicksheet die zich achterin dit boek bevindt.
Vb. Warrax is in gevecht met een ork. Hij slaat op de ork en gooit een fumble. Hij zal dus nog een keer moeten gooien om te bepalen hoe erg zijn pech is. Hij gooit, en helaas een drie. Dit betekent dat zijn wapen breekt. Hij zal nu het gevecht met blote handen moeten vechten als hij niet meer in het bezit is van een ander wapen. De ork mag dit wel en begint op Warrax in te hakken. Helaas voor hem gooit hij ook een fumble met een zeven erachteraan. Hij verliest dus het initiatief aan Warrax. Deze valt aan. Hij gooit een acht. Zelf had hij zijn skill brawling (straatvechten) op 5, zodat dit samen op een 13 uitkomt. De ork moet nu verdedigen. Hij gooit een 7 met een verdedigingsskill (evade) van 3. Dit wordt samen 10. Echter, hij kreeg nog een -2 op deze worp van zijn fumble zodat hij op een 8 uitkomt. Warrax heeft vijf punten meer gegooid zodat hij de ork een goede uppercut heeft gegeven.
Je kunt echter ook een natural (een 20) gooien. Meestal zal dit betekenen dat je al het geluk van de wereld hebt gehad en dat wat je wil ook zal lukken. In sommige situaties werkt dit niet helemaal zo. Er zijn skills mogelijk waar het niet op geluk aankomt.
Vb. Eagleron is aan het koken is en hij gooit op zijn kook skill. Het wordt een natural. Hij heeft dus al het geluk van de wereld. Waarmee heeft hij geluk? Hier wordt een natural gerekend als een 15 punter. Eagleron zijn kook skill staat op 3, deze 3 met de 15 van de natural komt samen op een effectieve 18. Dit houdt in dat hij zijn gasten een goddelijke maaltijd voorschoteld. Had Eagleron op zijn kook skill een fumble gegooid met vervolgens nog een fumble. Dan had hij al zijn gasten vermoord door perongelijk het verkeerde potje te pakken en rattegif door het eten te gooien in plaats van zout.
3. Skills en skill checks
In de Delaam heeft ieder character skills. Skills zijn vaardigheden die jouw figuur bezit. Dit kan uiteenlopen van een wapenskill (bv. dolk werpen) tot koken of slachten. Ook zijn er de zogenaamde wild skills mogelijk. Dit zijn skills die je normalitair niet zo snel tegenkomt zoals heupwiegen, verspugen of haar trekken. Achter in het boek is een lijst met de meest voorkomende skills. Uiteraard kunnen niet alle skills worden opgeschreven omdat dit oneindig is.Wanneer er een skill niet op staat en je wilt graag dat jouw character deze skill krijgt, vraag dan even aan de DM of het mogelijk is om deze skill te nemen of dat hij misschien al wordt overlapt door een andere skill.
Een skill kan varieren van 1 to 10, waarbij rekening moet worden gehouden dat een gemiddeld mens een skill 0 heeft, een leerkracht in die skill een 5. Een skill 10 is goddelijk. Wanneer een character een skill niet heeft dan heb je dit dus zoals het merendeel van de mensen. Echter!!! Wel zoals het merendeel van de mensen in die tijd. Bv. Wanneer een character geen skill zwemmen heeft, kan hij dus niet zwemmen omdat gemiddeld in die tijd de meerderheid niet kon zwemmen. Hetzelfde geldt onder andere voor lezen en schrijven. Het kan zijn dat er zelfs mensen boven de 10 uitkomen omdat zij een bonus hebben vanwege zeldzame magische voorwerpen die zij in hun avonturen hebben gevonden. Deze bonussen kunnen varieren van +1 tot en met +5. Natuurlijk kunnen er ook negatieve magische voorwerpen zijn die een -1 tot en met -5 geven. Het is mogelijk om een skill naar 11, 12, 13, 14 of 15 te halen. Dat moet dan gebeuren in een apart avontuur onder minstens twee dm's waarvan minstens één HC met minstens 8 uur en een hele grote kans dat de quest niet volbracht wordt.
Een DM zal je vaak een skill check laten maken. Hij doet dit met een bepaald doel voor ogen. Je kunt ook zelf vragen om een skill check. Wanneer iemand rond het kampvuur zit en wil gaan houtsnijden, kan hij hierom vragen. Ook op de Quicksheet staat aangegeven voor de DM hoeveel iemand op zijn effectieve worp moet halen. Een effectieve worp wordt berekend door de skill en de worp bij elkaar op te tellen. Zo wordt een 3 aangegeven als een makkelijke worp. Als iemand een skill 1 heeft hoeft hij dus maar een 2 of hoger te gooien. Een 9 wordt echter al een stuk moeilijker. Dit wordt dan ook meestal genomen voor de standaard moeilijke worpen, zoals het ontmantelen van een val, het klimmen in een boom etc.
Skills die veel op elkaar lijken mogen in noodsituatie door elkaar gebruikt worden. Als in een gevecht bijvoorbeeld het langzwaard van Karath breekt en een ander speler heeft nog wel een kort zwaard, dan mag Karath vechten met het kortzwaard op zijn langzwaard skill. Normaal gesproken zou je zeggen geen skill op kortzwaard dus is nul. In dit geval mag hij - omdat het vechten met het wapen veel op elkaar lijkt - het op zijn langzwaard doen met een negatieve bonus. Stel hij heeft een langzwaard skill op 5, dan kan de DM beslissen dat er een negatieve bonus van 2 op komt. Karath vecht dan tijdelijk met een kortzwaard skill van 3.
LETOP! Dit mag alleen als de skills redelijk op elkaar lijken en met de negatieve bonus er van afgehaald mag de tijdelijke skill nooit boven de 5 komen!
Beperkingen van skills voor een character. Om het powerplayen tegen te gaan hebben we binnen de Delaam een aantal regels opgezet, die creativiteit van de characters moet bevorderen. Zo is het in eerste instantie niet mogelijk om zowel wapenskills, faithskills als magicskills boven de 5 te hebben. Bovendien is het niet mogelijk om als magiër bijvoorbeeld meer dan drie wapenskills te hebben. Men kan dus niet een wapenskill op 7 hebben en een magicskill op 6. Dit is pas mogelijk vanaf het niveau demi-god. Men zal dus de keus moeten maken of je character in eerste instantie eerst zich specialiseerd in wapenskills en later pas in de magie of faith. Voor de demigod geldt dat hij dan ook dat hij deze skills op zes mag zetten. Voor een demi-god +1 geldt dat hij ze nu op 7 mag zetten en dat hij een extra skill mag nemen. Dus een fighter demi-god +1 mag nu 4 magicskills op maximaal 7 hebben. Voor de fighter demi-god +2 geldt dus, maximaal op 8 en maximaal 5 magicskills, etc.
4. Ability & ability checks
Sommige skills zijn gekoppeld. Dat wil zeggen dat je bepaalde eigenschappen moet bezitten om ze te kunnen gebruiken. Voor een tweehandig barbarenzwaard heb je veel kracht nodig. Voor toverspreuken heb je intelligentie nodig enz. Zes van deze menselijke eigenschappen zijn omgezet in abilities. Vaak worden deze ook afgekort. Het zijn: STRength, DEXterity, Constitution, Intelligence, WILlpower en APPearance. De eerste drie zijn puur fysieke eigenschappen, de daaropvolgende twee zijn geestelijk en APP is zowel voor fysieke schoonheid als geestelijke charisma.
Waar worden abilities nog meer voor gebruikt? Hieronder een overzichtje van de meest voorkomende gevallen.
STR = Tillen, omhoog springen, duwen, deuren forceren, trekken
DEX = ontwijken, klimmen, omlaag springen, rennen, behendigheid
CON = onderwater blijven, niet KO gaan, het weerstaan van alcohol of gif
INT = dingen opmerken, onthouden, oplossen van puzzles, ideeen krijgen
WIL = weerstaan van magie, weestaan van pijn, weerstaan van verleiding
APP = positieve aandacht krijgen, iemand verleiden, iemand overhalen
De abilities lopen van -5 tot 10. Ook hiervoor geldt dat het gemiddelde 0 is. Om het spel wat speelbaarder te maken hebben wij ervoor gekozen om de Evade en Perception skill weer in te voeren. De evade (ontwijken) en perception (iets opmerken) kunnen altijd worden gegooid op je ability Dex en Int. Wanneer je echter een tovenaar met een lage Dex of een barbaar met een lage Int hebt opgezet, kun je ervoor kiezen om deze helden een evade of perception te geven. Als een barbaar een Int heeft van -3 wil niet zeggen dat hij niet iets hoort in de bosjes bij zijn waakbeurt. Of hij ook weet wat het is, is een tweede.
Bij abilities kun je samenwerken om iets gedaan te krijgen (dit kan op zekere hoogte ook bij skills). Als de party een deur open wil forceren kunnen de mensen helpen met duwen. Stel dat de DM heeft vastgesteld dat de speler een 12 moet gooien op zijn STR om de deur open te krijgen. Met een STR van 2 moet hij dus een natural of een 10 gooien. Weinig kans dus. Zijn reisgenoten helpen mee. Zij hebben een STR van resp.2, 3, 3 en 1.
Omdat het een hele brede deur is, kan iedereen helpen met duwen. Hoe bereken je dit? Je neemt de hoogste skill en telt van alle anderen de helft van hun abilitie erbij en rond dit naar beneden af. Het hoogste is hier 3 zodat we dan resp. krijgen 3 + 1+1 + 1 + 0 =6. Gezamenlijke hoeft diegene met de hoogste abilitie nog maar een 6 of hoger te gooien. Mensen met een negatieve STR hebben hier verder geen invloed.
5. Luckpoints
Geen speler wil zonder ze. Maar wat zijn ze? Luckpoints zijn punten die een speler heeft om ze uit moeilijke, vaak dodelijke, situaties te halen. Het aantal luckpoints is afhankelijk van het level dat je hebt. Novice 1, Vetran 2, Journeyman 3, Master 4, Hero 5, Arc-hero 6, Living legend 7, Demi-god 8. Alleen PC's en belangrijke NPC's hebben luckpoints. Dieren hebben geen luckpoints zij moeten teren op de luckpoints van hun meester (zoals paarden, getrainde vogels etc). Ieder avontuur dat je begint, start je met een vol aantal luckpoints dat behoort bij jouw rang. Een DM mag echter beslissen - om wat voor een reden dan ook - dat spelers met minder luckpoints beginnen dan zij recht op hebben (om bijvoorbeeld het social acting te motiveren). Een DM mag zelfs beslissen om van te voren op papier te schrijven hoeveel luckpoints ieder character heeft en dit pas aan het eind van het avontuur vertellen. Zo weet niemand tijdens het avontuur hoeveel luckpoint hij of zij nog overheeft. In ieder geval mag een DM nooit boven het aantal luckpoints van je level uitgaan. Hij mag wel - wanneer een character die gelovig is een virtue heeft begaan - een luckpoint terugschenken.
Waar kun je luckpoints zoal voor gebruiken?
Het meest wordt een luckpont gebruikt om te voorkomen dat een character dood gaat. Door het inzetten van een luckpoint weet het character dan op miraculeuze wijze de slag te ontwijken of gebeurt er net iets wonderbaarlijks waardoor een val gebroken wordt o.i.d. Uiteraard geldt dit ook voor als een character een critical wound oploopt.
Ook kun je een luckpoint inzetten om meer kans te krijgen in het slagen van je doel. Hiervoor krijg je per luckpoint die je inzet (met een maximum van 3 luckpoints) een extra bonus van maximaal 3 punten per luckpoint.
vb: Elmar Neta en Warrax lopen door de grotten van Swedenborg. Opeens zien ze een kist staan. Elmar Neta wil het slot van de kist openpeuteren. De DM beslist dat hij hiervoor een 12 moet gooien. Elmar heeft een skill op 5. Hij zal dus een 7 of hoger moeten gooien. De speler moet en zal weten wat er in de kist zit en besluit aan de DM te vragen of hij hier een luckpoint op in mag zetten. De DM vindt het goed. Het luckpoint wordt weggestreept en de speler gooit. Hij werpt een 4. Nu heeft de speler een 5 voor zijn skill + 4 voor zijn worp. Normaal zou dit een 9 zijn geweest en de kist was op slot gebleven, maar omdat de speler een luckpoint heeft ingezet krijgt hij een +3 en komt zo op 12 dus gaat de kist wel open.
Zoals al eerder omschreven kun je ook luckpoint gebruiken om andere characters te redden. Dit is een beetje afhankelijk van de positie waar iedereen staat en dit gaat altijd in overleg met de DM. Voor het redden van de ander namelijk moet diegene die de luckpoint inzet ermee betrokken zijn. (Het character springt voor de ander en zou zelf de klap krijgen. Een character zet een luckpoint in om te voorkomen dat iemand van een klif afvalt en het luckpoint zorgt ervoor dat hij snel genoeg bij de rand is om de ongelukkige bij de polsen te grijpen.
Je kunt dus niet iemand redden op grote afstand met jouw luckpoints.
vb: Rendert is samen met zijn vrienden en zijn wolf skimir in het bos. Grote roofvogels zijn op jacht. Skimir raakt in paniek en rent weg. De vogels zetten de jacht in. Op een afstand van 400 meter wordt skimir dodelijk getroffen door de snavel van een vogel. Rendert wil hierop een luckpoint inzetten. Er is geen denkbare oplossing hoe Rendert dit kan voorkomen (hij heeft geen faith) en pijlen komen niet vergenoeg. Helaas, maar Skimir gaat dood en wordt door de vogels opgepeuzeld.
Ook timing van het inzetten van een luckpoint kan van belang zijn. Wanneer een Ork een aanval doet voor een dodelijke klap, dan kan de speler kiezen uit direct een luckpoint inzetten (en daarmee meteen het initiatief nemen op de ork) of proberen een luckpoint uit te sparen en eerst ontwijken. Wordt de klap dan niet ontweken, dan zal de speler alsnog een luckpoint in moeten zetten. Het voordeel van wachten kan zijn dat je een luckpoint winst hebt omdat je deze hebt uitgespaard. Het nadeel echter is dat wanneer je achteraf een luckpoint inzet, dit je geen initiatief geeft op je tegenstander.
6. Het gevecht
Het gevecht in de Delaam is heel simpel. De DM beslist wie er als eerste de aanvaller is er wie de verdediger. Dit kan bepaald worden door de dobbelsteen (wie heeft de hoogste dex) maar kan ook beslist worden door de DM omdat de aanvaller een verrassingsaanval heeft gedaan en de verdediger nooit de aanvaller zo snel heeft zien aankomen om meteen terug aan te vallen, of omdat de aanvaller een veel langer wapen heeft. Een hellebaard zal het uiteraard winnen van een dolk.
Wapens die van afstand worden gebruikt gaan altijd voor!
Wanneer de aanvaller bekend is kan het gevecht beginnen. Als eerste kiest de aanvaller zijn manier van aanvallen. Dit kan zijn:
- Een gewone slag. Het verschil van de worpen wordt berekent volgens de quicksheet. (4 verschil ten gunste van de aanvaller een bruise, 5 verschil een light etc)
- Een specifieke slag. Dit kan zijn een ontwapening, dodelijke slag, knock out slag etc. Voor een stun (knock out) of een disarm (ontwapening) moet de speler minstens een 12 gooien om de slag goed te laten werken. Het voordeel is dat als het lukt, de verdediger ook minstens 12 moet gooien om het te ontwijken. Hetzelfde geldt voor de terminal (dodelijke) slag, alleen heb je daar een 18 roll voor nodig. Lukt de slag niet, dan wordt er nog wel gekeken of de verdediger de aanval overneemt omdat hij misschien wel meer dan 3 verschil heeft ten gunste van de verdediger.
Wanneer de aanvaller gekozen heeft zal de verdediger zeggen hoe hij verdedigt. Ook dit kan verschillend zijn. Hij kan:
- Een aanval ontwijken. Dit gaat op je Dex of evade skill. De verdediger heeft dan slechts een drie of hoger verschil in zijn voordeel nodig om de aanval over te nemen, of om zonder slag in de rug weg te rennen.
- Een aanval pareren. Dit kan alleen voor grotere wapens of non-armed combat skills (zoals milay etc) Hiermee pareer je het aanvallende wapen met je eigen wapen (daarom werkt het niet met een dolk) Het nadeel is dat je eigen zwaard dan dus ook in het gevecht betrokken is en je hebt dan dus minstens 4 verschil in je voordeel nodig om de aanval over te nemen. In geval van meerdere aanvallers mag de verdediger slechts bij een aanvaller pareren.
- De aanval te incasseren en direct terug te slaan. Dit is meer voor de characters die tegen het berserk aanzitten. Ze incasseren gewoon de slag, maar delen tegelijkertijd ook zelf een klap uit. Eerst wordt de klap van de aanvaller bekent gemaakt en de wond toegebracht (6=bruise, 9=light 12=serious 15=critical 18=terminal tenzij declared) en dan mag de verdediger de klap toedienen. Omdat de verdediger er tegenin gaat kan de verdediger nooit een declared attack doen! De klap wordt toegebracht aan de aanvaller en een nieuwe dex of in sommige gevallen een con zal beslissen wie er dan initiatief heeft.
- De aanval pareren en hopen de vijand schade toe te brengen. De tabel wordt nu omgezet. Gelijk is geen damage. Drie meer ten gunste van de verdediger is overname, 4 ten gunste van de verdediger is een bruise voor de aanvaller. etc. Dit kan een verdediger alleen doen wanneer het een man tot man gevecht is.
- De aanval pareren met het schild en wellicht direct een slag terugdoen. Wanneer de worp op het verdedigende schild hoger is dan de aanvaller, mag de verdediger met zijn zwaard in het andere hand direkt terugslaan.
Meerdere aanvallen en verdedegingen.
Bij meerdere aanvallen geldt de regel: voor iedere meerdere aanval krijg je een -3 extra op je skill.
vb: Lothar staat in zijn eentje tegenover 3 orks. Hij heeft in principe op alledrie initiatief. Als hij op 1 orkje slaat, zullen de ander twee op hem slaan. Dat is niet zo'n fijne opstelling. Lothar besluit om op twee orkjes tegelijkertijd aan te vallen. Dit maakt dat hij slechts 1 verdedigingsroll hoeft te maken. Lothar heeft een skill 8 en de orkjes een skill 5. Lothar gooit een 5. Dit maakt voor hem een 8+5-3=10 hij valt de beide orkjes aan met een effectieve 10. De orkjes ontwijken en gooien een 3 en een 8 wat voor de orkjes een 8 en een 13 maakt. Dit resulteert erin dat Lothar aan geen van de orkjes schade heeft toegebracht en dat een ork (de effectieve 13) zelfs het initiatief overneemt. Nu mag het derde orkje ook nog aanvallen die Lothar alleen maar mag ontwijken omdat hij zijn zwaard al een keer gebruikt heeft. Was Lothar op alle drie de orkjes tegelijk gegaan dan was zijn effectieve worp geweest: 8+5-6=7.
Bij meerdere verdedigingen geldt:
- Je mag slechts op een aanval pareren (of je moet ook voor iedere extra verdediging een extra -3 bonus nemen)
- Je mag altijd op iedere aanval ontwijken (de DM beslist of je hiervoor een minbonus krijgt omdat je bijvoorbeeld omsingeld bent en je vier keer moet ontwijken. De DM kan beslissen om de eerste twee aanvallen gewoon te laten ontwijken en de laatste twee met een min bonus)
- Berserk op een aanvaller ingaan laat je weerloos voor de andere drie slagen en deze zullen doordringen.
- Het gebruik van een schild of een tweede zwaard mag gebruikt worden om te pareren. In dat geval mag de speler twee aanvallers pareren zonder min bonus.
Wanneer een character berserk gaat houdt dit in dat hij geestelijk ontoerekeningsvatbaar is. Om berserk te raken moet het character een will van 9 of hoger maken om erin te komen. Hij krijgt dan een +1 damageclass op zijn worpen (buise wordt light, light wordt serious etc), maar hij zal wanneer er iemand gedood is de persoon aanvallen die hij als eerste ziet of die het dichtste bij hem staat. In een berserk heb je echter geen evade. Alle slagen zullen gewoon doordringen maar minder pijn doen. Voor de eerste serious heb je dan ook slechts een con van 3 nodig i.p.v. een 6 etc.
Om uit een berserk te komen moet het character hoger gooien dan zijn worp waarmee hij in berserk is gekomen.
Voor het schieten met bogen of werpen met dolken gelden de volgende modifiers: Wanneer er point blank geschoten of geworpen wordt krijgt de werper, schutter een +3.
Een kruisboog kan een gemiddelde afstand halen van 60 meter. wil de speler schieten vanaf 90 meter dan krijgt hij een -3, en vanaf 120 meter een -6 etc.
Het wonden toebrengen of krijgen is heel simpel geregeld. Kijk naar het verschil in worp en vergelijk dit met de tabel op het quicksheet.
De eerste wonden.
In principe is het helemaal niet erg om verwondingen op te lopen. Het is zelfs vrij gewoon. De wonden zijn onder te verdelen in vier groepen: Bruise, Light, Serious en Critical. Een bruise is een wond die na een dag weer weg is, of in die mate weg zodat je er geen last meer van hebt (schaafwond, sneetje). Een light wound is een wond waar je toch zeker wat langer last van hebt. Meestal zal deze wound ongeveer een week nemen om te genezen. Hierbij moet je dan denken aan een verstuikte enkel, ontwrichte pols of een diepere snee. Een serious is een wound die je toch niet graag wilt krijgen. Wanneer een character zijn eerste serious in een gevecht incasseert moet deze een con. check gooien om te zien of hij niet door de pijn flauwvalt. Bij deze wonden moet je denken aan gebroken armen, benen, ribben of diepe wonden met eventuele interne bloedingen. Het character moet dan een con of wil van 6 of hoger gooien om bij te blijven. Bij iedere volgende serious komt er een +1 bij. Bij 2 serious wounds moet hij een con of wil 7 gooien voor 3 serious wounds een 8 etc.
De laatste wond is een critical. Hiervan kunnen de meeste characters er maar een hebben. Deze wonden moeten ook zeer snel verzorgd worden om doodbloeden te voorkomen. Een critical (slagaderlijke bloeding, nierpenetratie e.d.) duurt minstens drie maanden om te genezen. Voor zo'n wond moet altijd een con of wil check worden gegooid. Betreft het een wond op het hoofd dan moethet character een 12 of hoger gooien om bij te blijven, elders op het lichaam is het een 9 of hoger. Voor een tweede critical een 10 etc net als bij de serious wounds.
Wat overblijft en eigenlijk geen wond is, is de terminal. Een terminal is een directe doodsklap er hoeft geen con of wil check te worden gemaakt. Indien een character een terminal klap ontvangt redt alleen een luckpoint hem nog.
Dat was de gewone woundbox (ofwel health box). We hebben ook nog de manabox. Deze werkt precies hetzelfde als de healthbox. Alleen is mana je geestelijke kracht. Mana wordt voornamelijk gebruikt voor magie en voor geloof. Echter sommige wezens kunnen ook geestelijke aanvallen op een character uitvoeren. In dat geval is het niet het lichaam wat de klappen incasseert maar de geest. Zulke wonden gaan dan ook om mana en niet op health. De eerste serious geeft zo'n hoofdpijn dat een will-check gemaakt moet worden om niet out te gaan. Bij de eerste serious is dit een 9 de 2e een 10 etc. Bij een crit op mana hoort een will-check 12. vb. als je een crit en twee keer een serious hebt dan moet je een willcheck van 12+1+1=14 halen.
Herstellen van wonden.
Onnodig te zeggen dat (bijna) alle wonden kunnen genezen. Echter is verzorging wel nodig. Bij alle wonden (behalve de bruise) is het noodzakelijk dat daar eerste hulp (first aid) wordt toegepast om infecties etc te voorkomen. Wordt een wond niet verzorgt kan deze (na aanleiding van de omstandigheden) alleen maar verergeren. Ook vergiftigde wonden moeten worden verzorgd. Alleen is hier eerste hulp niet voldoende. Het is noodzakelijk om hier ook een antigif voor te maken (poison and antidote) anders wordt de wond prima verbonden maar overlijdt het slachtoffer aan bloedvergiftiging o.i.d. Om een wond goed te verbinden is het nodig dat een character voor een light een 6 gooit, voor een serious een 9 en een critical een 12. Een persoon mag dit slechts eenmaal proberen, tenzij de DM anders bepaald (nieuwe ideeen van andere characters o.i.d.)
Bij sommige wonden is het nodig dat een character surgery (chirurgy) kent. Bij elke critical moet een chirurg de wond helen. Met eerste hulp kan voor de wond gezorgd worden maar niet voor een permanente behandeling. Indien niemand deze wond op surgery kan helen is het noodzakelijk dat het character bij het eerste beste dorp naar een chirurgein gaat.
Magisch herstellen van wonden.
Als een character zijn wonden genezen worden op een magische of geloofs manier gebeurt dat heel anders. Een wond is direct genezen evenals de lichtere wonden op dat deel van het lichaam. Bedenk wel dat alleen fysieke wonden op magische manier kunnen worden genezen. Voor mentale wonden zal de persoon in kwestie een energy drain moeten kunnen toepassen op een ander character. Deze geeft dan mentale kracht aan de ander en neemt zo de wond van de ander over.
Het bijhouden van de wonden. Normaal is dat bij een bruise (als een character die ontvangt) dat er in die box een kruis wordt gezet. Dit geldt ook voor de luckpoints. De andere wonden (omdat die langer als een dag duren) is het verstandig om de speeldatum (van de Delaam) in de box in te vullen. Dan weet je dat wanneer het een week of een maand na het verstrijken van die dag de wond weer weg is.
Plaats van de wonden.
Meestal zal uit een gevecht duidelijk zijn waar de wond zal komen. Indien dit niet duidelijk is kan de DM beslissen om een roll te maken waar de wond terecht komt. Hiervoor geldt dan dat de benen roll 1 of 6 is, de armen 2 of 7, de chest 3 of 8, de guts 4 of 9 en het hoofd 5 of 10.
Ander manieren van dood gaan (buiten een gevecht)
Erg leuk is het voor een character om te gaan zwemmen zonder dat hij deze skill heeft. In de Delaam is het zo dat normaal gesproken ieder character een skill op 0 heeft. Als een character iets wil proberen mag hij (bijna) altijd een kale worp maken. Er zijn echter uitzonderingen. Dit is voor skills waarvoor een andere skill nodig is (bijvoorbeeld firemagic, je moet daarvoor een oude taal, lezen en schrijven etc kennen). Ook mag een character niet een kale worp maken op skills die je niet zomaar kunt leren. Het lezen van een muurpamflet zonder dat je kunt lezen, heb je niets aan. Je kunt gewoonweg niet lezen dus ook niet op een kale worp. Net als zwemmen. Dit MOET geleerd worden voordat je hier een kale worp of skill in wilt nemen.
Ook kan een character in brand komen te staan (indien een character een grote mond tegenover een draak heeft gehad bijvoorbeeld.). Of hij kan onder het gif zitten of een ziekte hebben. Voor al deze nachtmerries geldt dat een character een con moet maken. Om het vuur te weerstaan, niet kopjeonder te gaan, het gif of ziekte weerstaan. Voor de eerste keer moet hij een 6 of hoger halen. Hoe langer hij in deze positie zit wordt het moeilijker stijgend naar 9+, 12+, 15+, 18+ of doodgaan. Nadat een character een 18+ heeft moeten halen (en hij heeft dit gehaald) en hij wordt dan nog niet gered, zal het character toch dood gaan. Niemand kan oneindig in vuur blijven of watertrappelen etc.
Sommige gif soorten hebben niet zo'n uitwerking. Sommige giffen geven slechts een aditionele wond ergens in het lichaam. Voor zulke giffen hoeft geen con check te worden gegooid.
Het verschil van armor en weapons.
In principe zijn alle wapens in de Delaam aan elkaar gelijk. Wij doen niet aan moeilijke berekeningen zoals een bastaardzwaard heeft een hardere impact dan een langzwaard, en een plate armor heeft meer weerstand dan een chain armor. In principe wordt dit een beetje vrijgelaten aan de DM. Een slag van vier verschil brengt altijd een bruise toe, een DM kan beslissen dat iemand met een tuniek of ontbloot bovenlijf een Light heeft. Dit is aan de DM vrij (mits hij maar consequent is). Een uitzondering hierop zijn de zgn. magical plus items. Er bestaan wapens en armors die je een plus geven op aanval en verdediging. De pluswapens wordt gewoon bij de skill opgeteld.
vb: Lothar krijgt een +2 rondrazwaard. Hij heeft een skill op 5, als hij met dat zwaard vecht zal zijn vechtskill 5+2=7 zijn.
Van de magical armours zijn verschillende classen. Als eerste een cristal (+1), als tweede het adement (+2), dan emarald (+3), het obsidian (+4) en het mitryl (+5). Deze armors geven geen bonus op je dex of evade skill maar geven een wound modifier.
vb: Eagleron heeft een cristal dragonplate armor. Hij wordt aangevallen een krijgt een klap te incasseren van een 14. Hij gooit op zijn verdediging een 8. Normaal zou het dus zijn: 14-8=6. zes verschil geldt voor een serious. Hij heeft een +1 armor dus wordt de wound met 1 klasse verlaagt naar een light.
Voor de rest zijn de wapens en armor meer voor uiterlijk character beschrijving. Bedenk wel dat sommige wapens wel voor en nadelen hebben. Bijvoorbeeld initiatiefbepaling is een langzwaard beter als een dolk, maar in een nauw gangetje kun je met een langzwaard niet vechten. En een plate kan erg goed tegen vuur. Het duurt langer voordat die te warm is ten opzichte van een tuniek. Echter val je in het water, dan is het bovenblijven met een plate vele malen moeilijker dan met een tuniek.
Even op een rijtje (je hebt voor sommige uitrustingen meer kracht nodig dan voor andere):
Iedereen kan mail, tuniek o.i.d. dragen echter voor een heavy plate heb je minstens een kracht 3 nodig en voor een dragonplate minstens een kracht 6.
Dit geldt ook voor de wapens hiervoor geldt dat voor een Arbalest kruisboog minstens een kracht drie nodig is evenals voor een bastaardzwaard, een hellebaard en een lans. Voor een grootzwaard of tweehandigzwaard is minstens een kracht van 6 nodig.
XP's krijgen voor doden?
NEE, in dit systeem werken wij niet met hoemeer wezens ik dood maak hoe meer xp krijg ik. De xp's worden toegekend op basis van Roleplaylevel, gevaar, heroisch gedrag en het aantal uren. Voor het verworven aantal xp kun je skills nemen. Voor iedere 10 xp mag je een skill ophogen en voor iedere 20 xp een ability. Dit geldt echter voor magie tot en met level 3 en andere skills tot level 5. Vanaf dit niveau mag je wel ophogen maar zul je leertijd in acht moeten nemen. Dit wordt berekent aan int. worpen. Kijk hiervoor op de speciale training lijst. Tevens mag een novice slechts 2 skills- en of abilitiespunten boven zijn niveau komen. Wil hij boven zijn niveau uitgaan dan kost dit extra xp. Dus wanneer een veteran (max 5) een zwaardskill naar 6 wil halen mag hij minstens 1 andere skill of abilitiy hoger dan 5 hebben staan (een novice mag 2 punten boven niveau hebben) en hiervoor moet hij leertijd in acht nemen en 20 xp i.p.v. de normale 10 xp inleveren. Het is gewoon moeilijk om beter te zijn dan je bent!
7. Magie in de Delaam:
7.A Soorten magie in de Delaam
In de Delaam is magie een algemeen geaccepteerd verschijnsel, alhoewel er zeer beslist geen sprake is van overvloed. Dat er in verschillende landen in de Delaam anders over magie wordt gedacht, dat is aan de spelers, om daar achter te komen. Wat dat betreft zal de speler soms zeer onaangenaam verrast worden als hij of zij wordt opgepakt en zich plotseling in de dodencel bevindt als hij of zij een zeer onschuldige soort magie toe paste. Zoals bekend is het voor bepaalde rassen aannemelijker om een bepaalde soort magie te hebben als anderen. Zo zullen bijvoorbeeld de meeste dwergen geen magie gebruiken en zullen elfen hoofdzakelijk over natuurmagie beschikken. Mensen echter, staan er om bekend dat zij zich niet tot een bepaalde soort magie beperken, dit houdt dus ook in, de zwarte magie. Aangezien magie in de Delaam vrij krachtig is en bijna alles mogelijk maakt, zijn er veel voorwaarden aan het gebruik van magie. We kennen in de Delaam drie soorten magie.
Nu zul je bij jezelf denken, wat moet ik me voorstellen bij gewone magie. Onder gewone magie wordt verstaan, die magie die men uitoefent met behulp van spreuken, gebaren en de benodigde rituelen. Uiteraard is het zo dat zeer ervaren magiebeoefenaars geen ellenlange spreuken en rituelen meer nodig hebben voor de eenvoudige effecten. Neem bijvoorbeeld een aartsmagiër. Soms is een simpel gebaar of woord voor hem al voldoende. Om gewone magie te kunnen uitoefenen dient men minimaal te beschikken over een will en int 3 en read en write 3 en een magische taal op 3.
Psionic magie is de magie die men beoefent met pure wilskracht. Het enkele denken en wensen van een persoon verandert de tijdslijn dusdanig dat wat de persoon wil ook daadwerkelijk realiteit wordt. Hoe verder de te wensen realiteit af staat van de op dat moment bestaande tijdslijn, hoe moeilijker het wordt. Daarnaast dien je je figuur als dusdanig te hebben opgezet of mag je er onder toezicht van een DM I x gooien om te kijken of je character psionic aanleg heeft. Hierover volgt later nadere uitleg. Men dient dan wel minimaal te beschikken over een int en will 5 en daarnaast over de skill meditation die minimaal even hoog dient te zijn als je hoogste psionic skill.
Rune magie is die magie, die men uitoefent met behulp van runen. Men tekent de runen en spreekt ze uit, om ze een magische lading te geven. Uitsluitend magiers die runemagie gebruiken, zullen in staat zijn de runes goed te schrijven en uit te spreken. Zo kennen we uiteraard de krachtrunen, die gebruikt worden door de betere magiers. Dit zijn enkele ingewikkelde, volgens een bepaald patroon te schrijven runes. Men dient minimaal te beschikken over een will en int 3 en runelore en runemastery op 3.
7B. Algemene regels die gelden voor elke soort magie.
Regel I
Magie kost manna. Manna krijg je aan de hand van je will. Hoe hoger je will des te meer manna.
Regel II
Magie kost voorbereidingstijd. Hoe krachtiger de spreuk hoe langer de voorbereiding.
Regel III
Voor krachtige magie (eff. 15 of hoger) heb je components nodig. Deze components dient men altijd bij zich te hebben. Des te krachtiger de spreuk, des te duurder de components. Voor psionic magie geldt echter dat men chaospunten krijgt, die men middels meditatie moet zien kwijt te raken. Hoe krachtiger de spreuk, des te meer chaospunten, des te langer dient men te mediteren.
Regel IV
Voor het beoefenen van magie heb je rust nodig. Dit sluit aan op regel II. Word je aangevallen, dan kun je in principe geen magie beoefenen.
Regel V
Als uitzondering op regel IV kennen we de panicspells en de cantrips.
Regel VI
Je kunt alleen die magie beoefenen waar je een skill in hebt.
Regel VII
Magie kan neveneffecten veroorzaken. Dit geldt voor spreuken vanaf eff. 12.
Regel VIII
We kennen drie soorten spreuken. Spreuken voor een goed doel. Neutrale spreuken. Spreuken voor een slecht doel.
Regel IX
Ook met magie kun je fumblen.
Op de volgende pagina tref je een verduidelijking aan van de bovenstaande regels..
Regel I
Zoals velen van jullie wel weten, kost magie manna. Dit is zo te zeggen de kosmische energie die men nodig heeft om magie te kunnen uitoefenen. Iedere magier controleert een stukje van die kosmische energie. Hoe hoger de will van de magier, des te meer manna heeft hij tot zijn beschikking. In de Delaam is het zo dat er gewerkt wordt met een mannabox. Deze mannabox dient ervoor om aan te geven in welke mate je gebruik kunt maken en gebruik hebt gemaakt van de kosmische energie. Elke keer dat men magie gebruikt, verliest men tijdelijk even stukje kosmische energie. Dit geeft men aan op de mannabox. Op de quickref. kun je zien hoeveel een bepaalde spreuk kost aan manna. Daarnaast is het nog zo, dat er bij magie sprake kan zijn van een overkill. Dit gebeurd op het moment dat je effectieve worp 3 punten hoger is dan de worp die je nodig had. Per 3 punten dat je er boven uit komt, kost het je een lagere klasse aan manna.
Bijvoorbeeld: Fire´s wordt in een tunnel aangevallen door een grote groep. Aangezien hij een magier is, gaat zijn voorkeur niet uit naar een hand to hand combat. Hij besluit daarom om zijn tegenstanders op een afstand te houden, middels een firewall. Daar het hier geen al te brede tunnel is, kost de firewall hem een effectief 12. Fire´s heeft een skill 11 en hoeft dus maar een 1 te halen, hij gooit echter een een 7 en komt hierdoor uit op een effectief 18. Normaal kost een effectief 12 hem een light op zijn manna, echter er is hier sprake van een overkill van 6, dus wordt dit 2 klasse lager. Met andere woorden, dit kost hem geen manna. Er is echter wel sprake van een side effect, daar er hier sprake is van een overkill op een effectief 12 spreuk, maar dit bespreken we verderop.
Regel II
Zoals je wel eens gezien of gehoord of gelezen hebt, in films, verhalen of boeken, hebben tovenaars tijd nodig om hun magie uit te oefenen. Dit kan beperkt zijn tot het uitspreken van een enkel woord of een handgebaar, tot het uren zitten prevelen van spreuken en het mengen van components en zelfs tot het brengen van offers. Uiteraard geldt hier; hoe moeilijker de spreuk, hoe langer de tijd die daarvoor nodig is.
Regel III
Krachtige spreuken kosten je naast manna ook components voor runemagie en normale magie, cq. chaospunten voor psionic magie. Dit gaat in vanaf effectief 15 spreuken. Je dient er altijd voor te zorgen dat je components bij je hebt. Components voor een effectief 15 spreuk kosten je 5 goud, cq 1 chaospunt, components voor een effectief 18 kosten je 10 goud, cq. 2 chaospunten, etc, etc., waarbij voor psionics een maximum geldt van 4 chaospunten. Bij gewone magie en bij runemagie heb je als nadeel dat een krachtige spreuk duur is vanwege de components., bij psionic magie heb je het nadeel dat elk chaospunt je een -1 geeft op je volgende spreuk en dat je pas een chaospunt mag afstrepen als je hiervoor voldoende gemediteerd hebt.
Regel IV
Zoals een ieder na het lezen van regel II nu wel weet kost het uitoefenen van magie tijd. Gedurende deze tijd heb je rust nodig. Krijgt een magier geen rust, dan kan hij ook geen magie uitoefenen. Uiteraard moest er hoofdzakelijk een maatstaf gevonden worden voor het gebruik van magie in het gevecht. We gaan er wat dat betreft van uit dat een magier in zijn normale leven altijd voldoende tijd heeft om het één en ander voor te bereiden. Voor het gebruik van magie in geval van een gevecht hebben we de volgende stelregels: Een effectief 6 en lager kost geen voorbereidingstijd. Een magier mag dus elke ronde zonder minbonus magie gebruiken ter hoogte van een effectief 6. Een effectief 9 kost je qua voorbereidingstijd 1 gevechtsronde, een effectief 12 kost je twee voorbereidingsrondes, een effectief 15 kost je drie voorbereidingsrondes en vanaf een effectief 18 is het minimaal 4 voorbereidingsrondes en per effectief 3 hoger komt er bij dat minimum 1 ronde bij, maar de DM mag naar boven afwijken als hij dat aannemelijk acht. Maak hier ook gebruik van want als magiers in 6 beurten een heel leger kunnen verwoesten, is dat natuurlijk niet echt aannemelijk.
Regel V
De uitzonderingen. De cantrips, dit zijn de spreuken t/m een effectief 6, zij kosten geen voorbereidingstijd. Daarnaast kennen we nog de panicspells. Deze zijn van zeer groot belang voor magiers, daar zij hoofdzakelijk afhankelijk zijn van hun magie. Hun voorkeur gaat wat dat betreft niet uit naar de gewapende strijd. De stelregel voor een panicspell is dat men per voorbereidingsronde die men overslaat, effectief 3 punten hoger uit moet komen om hetzelfde effect te bereiken. De mannastrain blijft echter wel die van de spreuk waar men voor ging. Gaat men voor een spreuk van een effectief 9, dan slaat men bij de panicspell 1 ronde over en dient men dus een 9 + 3 = 12 effectief gooien. Uiteraard is het aan de DM vrij om anders te beslissen. De spreuk blijft echter wel maar een bruise aan manna kosten. Ook voor de components en de chaospunten geldt hier hetgeen voor de kracht van de spreuk . Het is dus niet zo dat als je voor een effectief 15 gaat en je slaat 2 rondes over, dat het je de components van een effectief 21 kost. De +6 in dit geval, geldt uitsluitend als minbonus op de worp.
Regel VI
Het spreekt eigenlijk voor zich, men kan alleen die magie gebruiken waar men een skill in heeft. Bij het gebruik van een wapen mag men eventueel nog een kale worp maken of een worp met een min i.v.m. het hebben van een soortgelijk wapen, in principe bij magie niet. Ik stel hier heel duidelijk, in principe. Natuurlijk kan zich de situatie voordoen dat een DM heel erg verlegen zit om een skill die niet bij de characters aanwezig is. Neem bijvoorbeeld de skill wind weaving. De DM wil daar een worp op hebben, maar je hebt alleen maar weather magic, waar je een regenbui mee kunt casten. De DM zou dan kunnen besluiten dat er dan toch als alternatief op deze skill gegooid mag worden, daar het alle twee toch min of meer met het weer te maken heeft. Wat het effect van je worp zal zijn, is aan de DM. De boodschap is hierbij wel, gebruik deze uitwijkmogelijkheid bij hoge uitzondering, zodat het geen regel wordt voor spelers. Die staan dan heel raar te kijken als ze bij een andere DM dit ineens niet mogen.
Regel VII
Het gebruik van magie kan neveneffecten veroorzaken. Dit komt omdat je met je magie een stukje van de kosmische energie gebruikt, waardoor er een reactie volgt op je actie om de balans weer te herstellen. Tot en met de effectief 9 is er weinig aan de hand. Spreuken vanaf een effectief 12, verstoren weldegelijk voelbaar de balans. Het is zo dat je met je worp bepaald hoeveel energie je aan de kosmos ontrekt. Voor een spreuk op een effectief 12 heb je dus een effectief 12 nodig aan energie. De energie die je gebruikt zet je om in magie, je creeert je eigen reactie, de kosmos blijft in balans. Stel nu dat je een effectief 13 gooit, terwijl je maar 12 nodig hebt. Dit betekent dat je eigenlijk effectief 1 meer aftapt van de energie dan dat je weer teruggeeft in je magie. Dit betekent dat de kosmos voor het restant zelf zijn balans zal moeten zien te hervinden en deze zal dus zelf een reactie veroorzaken. Deze reacties noemen we neveneffecten van magie. Hoe hoger je effectief meer gooit dan dat je nodig hebt, des te heviger zal het neveneffect zijn. Voor spreuken vanaf de effectief 18 worden de neveneffecten nog sterker.
Regel VIII
Magie gebruik je om verschillende redenen:
Hieronder valt eigenlijk alle magie die je gebruikt om een ander te helpen, zonder daarbij iets of iemand aan te vallen. ( Bijvoorbeeld: een heal wounds of een teleport op iemand die op het punt staat een "dodelijke" wond op te lopen of heeft opgelopen)
Hieronder valt eigenlijk alle magie die je gebruikt met de intentie om anderen dan wel jezelf te bevoordelen of te behagen, zonder dat daartoe eigenlijk acute noodzaak toe is en zonder dat je daar iets of iemand anders daarmee schaadt. (Bijvoorbeeld: een firewall opzetten uit voorzorg of het maken van een standbeeld)
Hieronder valt eigenlijk al die magie die je gebruikt met de intentie om iets of een ander daarmee direct te schaden. (Bijvoorbeeld: een fireball op een demon mikken om daarmee een ander character te redden, het in laten storten van een huis van iemand met telekinese, het teleporten van die ellendige ork boven een afgrond van 100 meter)
Regel IX
Ook met magie kun je fumblen. Net zoals het geldt voor het gewone leven, kun je wel eens pech hebben op het moment dat je magie gebruikt. Op een moment dat je een echte 1 (een fumble) gooit, gaat er iets mis. Daarna dien je nog een worp te gooien. Hoewel je kunt stellen dat hoe lager je vervolg worp is je meer te lijden zult hebben, is dit niet helemaal waar. Het hangt er maar van af in welke situatie je jezelf bevindt en welke spreuk je uit wil voeren. Stel dat je gaat voor een terminal op een elemental en je gooit een fumble 3, dan houdt dit volgens de fumble regels in, dat er sprake is van een omgekeerd effect. Dit houdt in dat je jezelf dood, terwijl je als je een fumble 1 had gegooid, je voor d10 uren buiten bewustzijn zou zijn geweest, met de kans dat de rest van de party je komt redden. Zo zie je maar weer, fumblen kan erger zijn dan je denkt, maar soms minder erg.
7C. Magical items in de Delaam.
In de Delaam is het verschijnsel magical item niet onbekend. Het is echter wel zo, dat er zeer zeker geen sprake is van overvloed. In het vervolg van het verhaal komen in ieder geval de volgende onderwerpen omtrent magical items aan de orde:
Ad1)
In het Delaamsysteem wordt onder een magical item verstaan:
Ad2.
In de Delaam kennen we verschillende soorten magical items.
Ad3)
Net zo goed als een item gemaakt kan worden, zo kan een item ook vernietigd worden. Maar hoe maak je ze en hoe breek je ze? Daar zijn de volgende richtlijnen voor opgezet.
Ad4)
Nu je weet hoe een magical item gemaakt kan worden, wordt het belangrijk om een magical item te kunnen herkennen, mogelijk zelfs waarnemen, zonder dat je het werkelijk ziet. Hiervoor zijn er de volgende mogelijkheden:
Natuurlijk is het niet zo, dat als je een magical item herkent, je ook gelijk weet wat het doet. Dit hangt af van de waarneembaarheid van het item en de hoogte van je effectieve worp. De waarneembaarheid van een item hangt af van de sterkte van het item. Hoe sterker het item, des te beter kun je het waarnemen. Voor de waarneembaarheid van magical items kennen we drie gradaties.
Ad5) De kosten van een magical item.
Aan een magical item zijn doorgaans kosten verbonden. Deze zijn onder te verdelen in de volgende categorieën :
Deze kosten kunnen bestaan uit de aanschaf van een item dat geschikt gemaakt moet worden om veranderd te worden in een magical item of de kosten van aanschaf van een item dat geschikt is om veranderd te worden in een magical item. Uiteraard komen hierbij nog de kosten van components die benodigd zijn voor de enchantments en de bezweringen. Ga hierbij uit van circa 10% van de uiteindelijke waarde voor een item dat geschikt gemaakt kan worden voor een magical item en circa 25% als het item reeds geschikt is om veranderd te worden in een magical item.
In principe kennen we een tabel voor wat items moeten kosten op het moment dat een speler een item wil kopen. Deze tabel kun je terugvinden op de quickreference sheet. De tabel geeft echter uitsluitend de prijs aan van items die je een plus geven op een skill. Items die over andere magie beschikken, dienen op een redelijke waarde te worden geschat door de DM die het item verstrekt. Denk er echter wel aan dat sommige items zelfs voor geld niet te koop zijn. Daarnaast geeft het de DM natuurlijk de ideale gelegenheid om een character af te zetten. Een character mag natuurlijk ook over de prijs onderhandelen. Dit geeft de DM weer de mogelijkheid om i.p.v. of naast een bepaalde som geld een tegenprestatie te verlangen en voor je het weet heb je een leuke quest.
Als een DM dat wil, dan kan hij beslissen dat een magical item dat hij verstrekt een bepaald bedrag danwel prestatie, danwel iets anders aan onderhoud kost. Daarnaast kan een DM beslissen dat een magical item op het moment dat het breekt gerepareerd kan worden. Hij dient hier echter wel naar alle redelijkheid een bedrag danwel een andere tegenprestatie vast te stellen. In principe mag men er echter ervan uitgaan dat een magical item dat breekt gewoon verloren is.
7D) Het oproepen van bondgenoten met behulp van magie zoals demons en devils
Een niet onbekend verschijnsel in de Delaam is het oproepen van minions, zoals elementals, gollems en andere wezens uit de tussenwerelden, demons en devils uit de onderwereld, angels en heroes uit de bovenwereld. Het doel van het oproepen van deze minions kan veelzijdig zijn. Uiteraard is het zo dat elk der werelden zo zijn eigen regels heeft. Hieronder zullen in ieder geval een aantal wezens uit de andere werelden aan de orde komen.
I). Wezens uit de onderwereld zoals demons en devils
Wezens uit de onderwereld hebben van nature een slechte inborst. Zij zullen zich doorgaans met geweld proberen te verzetten tegen diegene die ze oproept. Uitsluitend als zij door een krachtige meester worden opgeroepen, zullen zij zich vooralsnog zonder verzet laten leiden. Mocht dit niet het geval zijn, dan zal men de nodige overredingskracht moeten gebruiken om ervoor te zorgen dat zij zich niet tegen diegene die hen heeft opgeroepen keren. Daarnaast zal een vooruitzicht van veel slechte daden hen er ook toe kunnen overhalen om zich bij diegene die hen heeft opgeroepen aan te sluiten. Houdt hier wel rekening met het feit dat het in dat geval de vraag is wie nu wie controleert.
II). Wezens uit de tussenwerelden, zoals elementals en gollems
Wezens uit de tussenwerelden zijn van nature wispelturig. Vaak vertonen zij de neiging om spontaan weer te verdwijnen. Zij raken namelijk gauw verveeld en voelen zich niet echt thuis in een menselijke omgeving. Bovendien zijn zij gauw geneigd om met diegene die hen opgeroepen heeft in discussie te gaan over het nut van bepaalde acties. Uitsluitend sterke meesters weten dit te voorkomen. Tevens zien zij doorgaans weinig verschil tussen goed en kwaad en doet het doden of redden van iemand hen niet zoveel. Wat dat betreft zijn dit de ideale wezens voor een DM om zijn spelers op de proef te stellen. Zij zijn flexibel, doch aan de andere kant ook weer star. Wees dus gewaarschuwd als je een wezen van de tussenwereld oproept.
III). Wezens uit de bovenwereld zoals angels en heroes
Wezens uit de bovenwereld hebben van nature een goede inborst. Zij zullen van diegene die hen oproept veel goede daden verwachten. In de strijd zijn zij twijfelachtige partners, daar zij slechts doden als er geen enkele andere optie meer is. Uitsluitend als zij moeten aantreden tegen wezens uit de onderwereld zijn zij bezeten van een onbeschrijfelijke strijdlust. Op het moment dat diegene die hen heeft opgeroepen een slechte daad begaat, zullen zij hem of haar ter verantwoording roepen. De kans bestaat zelfs dat zij de persoon zullen verlaten.
8. WARRULES
Leger:
Wat, wie wordt er aangevallen:
Het is natuurlijk zo dat als men een stad verdedigt/aanvalt, daar een aantal voordelen/nadelen aankleven. Denk daarbij bijvoorbeeld aan een stadsmuur, een palissade, een aardenwal, een slotgracht, een forcefield, etc. Het is natuurlijk zo dat men een stadsmuur kan breken met katapulten maar hoe vaak? Daarom even de volgende regels, zowel aanvaller als verdediger:
Per 500 soldaten 2 katapulten
per 500 soldaten 1 stormram
per 500 soldaten 1 belegeringstoren
Een katapult heeft een strenght 6 , de reikwijdte is :
eff 6 = 20 meter
eff 9 = 40 meter
eff 12 = 60 meter etc.,
Een katapult heeft een skill 6, damage 1 x C, 2 x S, 2 x L, 2 x B
per stad zijn er altijd 4 delen, Noord, Oost, Zuid, West
Hieronder de strenght van de verdedigingslinie:
stadsmuur |
stadswal |
Palissade |
simpele muur |
hek |
Huizen |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
De verdedigingslinie heeft per deel de volgende verdediging:
De verdedigende partij krijgt in een stad een plus op zijn ontwijken voor de soldaten.
stadsmuur |
stadswal |
Palissade |
simpele muur |
hek |
Huizen |
+5 |
+4 |
+3 |
+2 |
+1 |
+0 |
Pas als de verdedigingslinie weg is, vervalt de plus voor het ontwijken. Dus bij aanval voor damage eerst gooien strenght, dan skill. Voor damage aan verdedigingslinie gooien op strenght.
Het aantal soldaten dat een stad verdedigt is maximaal 25% van het inwonersaantal
Marine:
aantal aanvallen
slagschip |
Middenklasser |
Cruiser |
Raider | |
slagschip |
4 |
4 |
4 |
4 |
middenklasser |
3 |
3 |
3 |
3 |
cruiser |
2 |
2 |
2 |
2 |
raider |
1 |
1 |
1 |
1 |
hoe verloopt een slag:
INKOMEN VAN EEN LAND:
KOSTEN EN TIJDSDUUR AANSCHAFFEN:
Magie:
Het opzetten van een leger:
Als je een leger opzet en je werkt het uit, dan dien je je soldaten uit te werken op de manier zoals je een character opzet. De regels zoals bij het opzetten van een character zijn echter niet volledig van toepassing op het leger. Dit is aan de ene kant een voordeel, aan de andere kant een nadeel. Alles wat een abbilitie en een skill op 5 heeft minimaal 50 skillpoints, alles wat een abbilitie en of een skill op 6 heeft minimaal 75 punten (75 is dus ook al genoeg, terwijl een character dit pas mag vanaf 75),alles wat een abbilitie en of een skill op 7 heeft minimaal 100 punten (100 is dus ook al genoeg, terwijl een character dit pas mag vanaf 100), etc, etc.
Bijlage A.
12+ good 18+ good
12+ neutral 18+neutral
Bijlage B.
Trainingsduur & prijzen
Magical skills
level maanden & kosten
Int. Check
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
------------------------------------------------------------------------------------------------------
3 9 6 3 2 1 1 1 1 1 1
18gp 12 gp 6 gp 4 gp 2 gp 2gp 2gp 2gp 2gp 2gp
4 9 6 3 2 1 1 1 1 1 1
27gp 18gp 9gp 6gp 3gp 3gp 3gp 3gp 3gp 3gp
5 12 9 6 3 2 1 1 1 1 1
48gp 36gp 24gp 12gp 8gp 4gp 4gp 4gp 4gp 4gp
6 12 9 6 3 2 1 1 1 1 1
60gp 45gp 30gp 15gp 10gp 5gp 5gp 5gp 5gp 5gp
7 12 9 6 3 2 1 1 1 1 1
72gp 54gp 36gp 18gp 12gp 6gp 6gp 6gp 6gp 6gp
8 18 15 12 6 3 2 1 1 1 1
126gp 105gp 84gp 42gp 21gp 14gp 7gp 7gp 7gp 7gp
9 18 15 12 6 3 2 1 1 1 1
144gp 120gp 96gp 48gp 24gp 16gp 8gp 8gp 8gp 8gp
10 18 15 12 6 3 2 1 1 1 1
180gp 150gp 120gp 60gp 30gp 20gp 10gp 10gp 10gp 10gp
Other skills
level maanden & kosten
Int. Check
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
------------------------------------------------------------------------------------------------------
5 7 4 1 1 1 1 1 1 1 1
14gp 8gp 2gp 2gp 2gp 2gp 2gp 2gp 2gp 2gp
6 8 5 2 1 1 1 1 1 1 1
24gp 15gp 9gp 6gp 3gp 3gp 3gp 3gp 3gp 3gp
7 9 6 3 2 1 1 1 1 1 1
36gp 24gp 12gp 8gp 4gp 4gp 4gp 4gp 4gp 4gp
8 10 7 4 3 2 1 1 1 1 1
50gp 35gp 20gp 15gp 10gp 5gp 5gp 5gp 5gp 5gp
9 11 8 5 4 3 2 1 1 1 1
66gp 48gp 30gp 24gp 18gp 12gp 6gp 6gp 6gp 6gp
10 14 11 6 5 4 3 2 1 1 1
140gp 110gp 60gp 50gp 40gp 30gp 20gp 10gp 10gp 10gp
Bijlage C.
Demon, Devil en Elemental DM-D20-roll
(tot demonprince en devil lord voor hogere worpen kom je te dicht bij een god, dan moet de dm zelf, niet aan de hand van dit tabel, een halfgod in elkaar zetten)
Roll 1 Roll 2
roll 6 9 12 15 18 roll 6 9 12 15 18
Str. 1 4 6 7 7 Str. 2 3 1 9 7
Dex. 1 1 1 8 8 Dex. 1 1 6 12 11
Con. 1 5 6 7 8 Con. 2 3 0 4 11
Int. 2 0 6 6 12 Int. 1 2 0 5 9
Will. 0 0 5 3 12 Will. 0 2 0 7 5
App. -2 -1 -4 -11 -15 App. -3 -2 9 -8 11
Fighting 1 6 2 11 15 Fighting 1 2 8 5 15
Cast 1. 1 1 7 1 10 Cast 1. 2 4 9 3 10
Cast 2. - - 1 3 5 Cast 2. 1 - 1 9 2
Cast 3. - - - 7 3 Cast 3. - - - 6 2
Cast 4. - - - 5 12 Cast 4. - - - 7 6
Cast 5. - - - 7 11 Cast 5. - - - 8 8
Roll 3 Roll 4
roll 6 9 12 15 18 roll 6 9 12 15 18
Str. 1 6 1 6 5 Str. 2 1 7 12 14
Dex. 3 1 1 6 3 Dex. 0 2 6 6 9
Con. 0 1 4 5 4 Con. 0 5 4 6 1
Int. 0 6 5 8 13 Int. 0 2 2 7 15
Will. 0 1 0 4 5 Will. 0 0 0 3 7
App. -2 -6 -6 10 -2 App. 2 -2 -2 -7 -2
Fighting 3 6 7 4 6 Fighting 1 6 5 5 7
Cast 1. 2 1 8 15 5 Cast 1. 1 3 8 11 13
Cast 2. 1 - 1 2 13 Cast 2. - - 1 11 14
Cast 3. - - - 5 11 Cast 3. - - - 10 3
Cast 4. - - - - 7 Cast 4. - - - 9 5
Cast 5. - - - - 7 Cast 5. - - - - 7
Roll 5 Roll 6
roll 6 9 12 15 18 roll 6 9 12 15 18
Str. 3 4 3 7 1 Str. 2 2 6 7 7
Dex. 1 3 5 4 4 Dex. 1 1 7 6 12
Con. 0 0 8 8 5 Con. 0 6 0 6 15
Int. 0 0 7 7 6 Int. 0 1 5 6 11
Will. 0 0 1 3 2 Will. 0 2 6 11 10
App. 0 -1 0 -3 7 App. 0 -2 0 -5 1
Fighting 1 2 3 2 6 Fighting 3 1 2 6 5
Cast 1. 1 1 - 8 6 Cast 1. 1 2 0 6 13
Cast 2. - - - 7 9 Cast 2. - 1 0 4 3
Cast 3. - - - 8 6 Cast 3. - 1 - 8 9
Cast 4. - - - 7 5 Cast 4. - - - 5 4
Cast 5. - - - 6 15 Cast 5. - - - 7 7
Roll 1 Roll 2
roll 6 9 12 15 18 roll 6 9 12 15 18
Str. 3 3 3 5 5 Str. 3 4 0 9 7
Dex. 1 4 9 9 15 Dex. 1 2 0 12 11
Con. 0 2 5 7 10 Con. 1 4 0 4 11
Int. 0 2 4 4 9 Int. 0 5 0 5 9
Will. 0 1 2 10 7 Will. 0 0 0 7 5
App. 0 0 -5 7 -5 App. -1 -6 0 -8 11
Fighting 1 1 3 9 5 Fighting 2 6 0 5 15
Cast 1. 1 - 3 6 2 Cast 1. - 1 0 3 10
Cast 2. - - 2 1 9 Cast 2. - - 0 9 2
Cast 3. - - 1 - 10 Cast 3. - - - 6 2
Cast 4. - - 5 - 3 Cast 4. - - - 7 6
Cast 5. - - - - 9 Cast 5. - - - 8 8
Roll 3 Roll 4
roll 6 9 12 15 18 roll 6 9 12 15 18
Str. 1 6 1 6 5 Str. 2 1 7 12 14
Dex. 3 1 1 6 3 Dex. 0 2 6 6 9
Con. 0 1 4 5 4 Con. 0 5 4 6 1
Int. 0 6 5 8 13 Int. 0 2 2 7 15
Will. 0 1 0 4 5 Will. 0 0 0 3 7
App. -2 -6 -6 10 -2 App. 2 -2 -2 -7 -2
Fighting 3 6 7 4 6 Fighting 1 6 5 5 7
Cast 1. 2 1 8 15 5 Cast 1. 1 3 8 11 13
Cast 2. 1 - 1 2 13 Cast 2. - - 1 11 14
Cast 3. - - - 5 11 Cast 3. - - - 10 3
Cast 4. - - - - 7 Cast 4. - - - 9 5
Cast 5. - - - - 7 Cast 5. - - - - 7
Roll 5 Roll 6
roll 6 9 12 15 18 roll 6 9 12 15 18
Str. 3 4 3 7 1 Str. 2 2 6 7 7
Dex. 1 3 5 4 4 Dex. 1 1 7 6 12
Con. 0 0 8 8 5 Con. 0 6 0 6 15
Int. 0 0 7 7 6 Int. 0 1 5 6 11
Will. 0 0 1 3 2 Will. 0 2 6 11 10
App. 0 -1 0 -3 7 App. 0 -2 0 -5 1
Fighting 1 2 3 2 6 Fighting 3 1 2 6 5
Cast 1. 1 1 - 8 6 Cast 1. 1 2 0 6 13
Cast 2. - - - 7 9 Cast 2. - 1 0 4 3
Cast 3. - - - 8 6 Cast 3. - 1 - 8 9
Cast 4. - - - 7 5 Cast 4. - - - 5 4
Cast 5. - - - 6 15 Cast 5. - - - 7 7
Bijlage D.
Skill lijst:
We zullen hier trachten een zo compleet mogelijk overzicht te geven van de skills die gekozen kunnen worden. Uiteraard kan hier niet alles staan omdat je een willekeurige "wild skill" kunt kiezen zoals bijvoorbeeld verspugen. We zullen hier de meest voorkomende skills benoemen met daarbij de betekenis.
--------------------------------------------
Acrobatics - Met acrobatics kun je allerlei rare lichamelijke standjes uithalen. Wat heb je nodig voor acrobatics. Dat is een redelijke Dex (minimaal 3).
Acting - Met de skill acting is het mogelijk om personen te immiteren. Ook is het mogelijk met acting om bijvoorbeeld zo onschuldig mogelijk te doen, terwijl je dat zeer beslist niet bent (bijvoorbeeld een dief).
Aikido - Een martial art die je kunt nemen als bare hand fighting. Je hebt hier wel minimaal een Dex. 3 voor nodig. Aikido is gespecialiseerd in het gooien, vasthouden en vallenbreken.
Alchemy - Het kunnen experimenteren met allerlei ingredienten om misschien de formule voor de eeuwige jeugd te vinden of lood in goud veranderen? Wie weet wat je fabriceert? Wat heb je nodig? Minimaal een Int op 3 en een Read en Write op 3.
Anglian - De skill Anglian is een taalskill. Deze taal wordt in verschillende delen van de Delaam gesproken. Het voordeel van een speciale taal boven het common is dat je mensen kunt verstaan in die taal. Ook kun je in je party met medespelers praten zonder dat anderen dit horen (tenzij zij ook Anglian hebben en hoog genoeg gooien). Het Anglian is afgeleid van het real Engels.
Animal Care - Het verzorgen van dieren. Om een dier als vriend te krijgen is het goed om te weten hoe je goed met dieren omgaat om ze te verzorgen. Dat kan met deze skill. Tevens het aanleggen van dekkleden, zadelen van je paard en eventuele doorns of kromgeslagen nagels uit de hoef van je paard halen kun je hierop doen.
Animal Charm - Deze skill werkt ongeveer hetzelfde als Animal Control met dit verschil dat je je wil niet oplegd maar dat je de dieren gaat paaien om iets van ze gedaan te krijgen.
Animal Control - Hier gaat het om, dat je je wil op dieren kunt leggen. Bijvoorbeeld een aanstormende blaffende hond door middel van een verbaal commando plat op de grond laten liggen, of als je paard stijgert dat je het weer rustig krijgt. Een ezel die weigert te lopen. etc.
Animal lore - Het kennen van verschillende dieren en beesten in de vrije natuur. Je ziet een dier lopen. Weet je ook precies welk dier dat is? Een vogel in de lucht. Een gier, ligt er een dode of is het gewoon een zwaluw en je weet dat er regen komt?
Animal Riding - Het rijden op de dieren en het besturen en controleren ervan. Hiermee kun je voorkomen dat je paard of pony gaat stijgeren. Luistert het paard naar je commando's of snijdt het alle bochten af zodat je alle takken in het gezicht krijgt?
Animal Training - Het trainen van dieren. Hoe leer je een paard africhtten of een valk voor je jagen? Met animal training dus.
Anthropology - Het kennen van de afkomst van elven, mensen en andere mensachtigen. Bij een skelet kun je ook duidelijk zien welk soort het afkomstig is.
Arcane *** - Arcane talen zijn niet zozeer een spreektaal maar meer een taal waarmee tovenaars hun formules mee kunnen uitspreken. Je hebt onderandere arcane: Nordic, Samaris, Sumerian, Latin, Quenia. Wat heb je er voor nodig? Minimaal een Read & Write op 3.
Archaeology -Je vindt een schat, hoe oud is deze. Geven de gevonden voorwerpen redenen om verder te zoeken. Staan er gegevens op over een verloren stad die je kunt gaan zoeken? Indiana Jones kan niet zonder!
Architecture - Het kunnen bouwen van mooie gebouwen. Het onderscheiden van verschillende bouwstijlen van de verschillende landen. Je hebt hier minstens een 3 op Mathmatics en Int. nodig.
Armouring - Het fabriceren van armour (geen wapens) zoals schilden, helmen, plate armours of chain mails. Ook het repareren hiervan valt onder armouring.
Art - Onder te verdelen in o.a. drawing, sculpting (wood, stone), painting. Gewoon het fabriceren van kunstwerken. Leuk als aandenken. Mogelijk om een extra zakcentje te verdienen.
Assessment - Het inschatten van tegenstanders, hoe goed zouden ze zijn? Wat zijn hun zwakke plekken, zijn ze al gewond of simuleren ze. Allerlei zaken waarmee je het overleven van een gevecht net wat makkelijker maakt. Hoe hoger de skill des te meer je te weten komt, ook de tijd die je spendeert aan het observeren speelt een rol.
Astronomy - Met astronomy is het mogelijk om je plaats te kunnen bepalen middels de sterrenhemel. Tevens kun je aan de stand van de zon zien hoe laat het is en in welk jaargetijde je zit..
Astrology - Het voorspellen van de toekomst, heb je geluk of niet. Goede tijden of slechte tijden breken er aan. Lees het in de sterren.
Axe *** - Veelal voor dwergen. De bijlskill die je nodig hebt om hiermee te kunnen vechten. Onder te verdelen in small axe, battle axe en great axe. De laatste is overigens een Str. van 6 nodig.
Baking - Ye old standard work. Het bakken van koeken, broden etc. Het kneden van deeg etc.
Begging - Het bedelen om geld. Kan een zeer goed betalende bezigheid zijn. Hangt af van hoe goed je zelf in het bedelen bent.
Bowying & Fletching - Meesten onder ons kunnen wel goed schieten met een (kruis)boog. Maar wat als de pees breekt. Het opleggen of het vervaardigen van een nieuwe pees is heel wat anders als het schieten. Deze skill heb je nodig om je (kruis)boog weer te repareren. Zonder deze skill kun je je (kruis)boog alleen in de steden, tegen geld uiteraard, laten repareren.
Boxing *** - Valt ook onder te verdelen in Milay, Sung en Wing Chung boksen. Eigenlijk doen ze allemaal hetzelfde alleen komen ze uit andere gebieden. Allemaal zijn ze gebaseerd op het schoppen, slaan en blokken. Voor alle boksvarianten heb je minimaal een Dex 3 nodig. Echter bij het Milay boksen heb je ook nog eens een Str op 3 en een Con. op 3 nodig omdat deze variant sterker is. Er gaat meer kracht in deze vorm om.
Brawling - Brawling is het doodgewone straatvechten wat wij kennen. Hiermee kun je bijten, slaan, schoppen etc. Voor meer ingewikkeldere technieken zoals bijvoorbeeld een high kick (een schop naar het gezicht) heb je een martial art nodig zoals bijv. Milai boxing.
Brewing - Een zeer geliefde skill onder de Rondraridders. Met deze skill kun je je eigen alcohol gaan stoken (mits je natuurlijk niet op reis bent). Vooral de Rondraridders die niet direct bij een tempel zijn aangesloten zullen zelf hun Rondra's Roes moeten maken. Voor hen is deze skill onmisbaar!
Bribery - Let's bribe some dirty cityguard! Ooit eens willen weten wat er nu te vinden is in dat ene gebouwtje maar er staat altijd een wachter voor? Geen punt, we kopen hem gewoon om. (kan je overigens wel veel goud gaan kosten).
Butchering - Butchering is heel goed om gevangen wild uit te kunnen benen. Zonder butchering zullen de stukken vlees vol zitten met haartjes, botjes en pezen. Een partyleader zal proberen altijd iemand mee te nemen die een beetje goed is in butchering. Een party die goed te eten krijgt en lekker eten krijgt zal minder snel opstandig worden dan een party die ontevreden is over de kwaliteit van het eten.
Calligraphy - Het kunnen calligraferen. Mooi om bepaalde teksten een extra accent te geven. Je hebt hier ook in ieder geval Read & Write voor nodig.
Candle making - Kaarsen zijn altijd makkelijk als je de bergen binnentrekt. Heb je genoeg van altijd maar weer fakkels of kaarsen te kopen? Maak ze dan gewoon zelf!
Carpentry - Zelf een huis gekocht? Zal waarschijnlijk toch het nodige timmerwerk aan moeten worden gedaan. Of soms door je bed gezakt (voornamelijk Kanuda's dan!)? Met deze skill kun je het zelf weer repareren en zo voorkom je peperdure rekeningen van de timmerman.
Cartography - De skill cartography heb je nodig om kaarten te kunnen tekenen van grotten of andere stukken land. Tevens is het mogelijk met cartography om kaarten te kunnen lezen en onthouden (voor bijvoorbeeld een missie).
Crossbow - De skill crossbow spreek bijna voor zichzelf. Houdt er alleen rekening mee dat er verschillende crossbows zijn met verschillen in damageclass, loading time en regels (Bijv. arbalestkruisboog min. str. 3). Voor meer informatie, zie weapon list.
Carving - Een wildskill. Met deze skill ben je erg goed in bijvoorbeeld runen in elk soort gesteente, metaal of wat dan ook te kerven. Zonder deze skill kan het nog wel eens moeilijk zijn om de runen mooi te krijgen op het lemmet van een dolk of iets dergelijks.
Cartwrighting - Met deze skill ben je in staat om zelf karren, koetsen en wagens te maken. Leuk om in nietgespeelde tijd je geld mee te verdienen.
Cast ..... - Met deze skill kun je dus toveren, dat is duidelijk. Achter de cast komt dan het soort toverstijl die je kunt (zie hoofdstuk Magische Skills). Bijv. cast evoke and control fire, cast flight and levitation etc.
Charm - Pingelen op een bedrag, iemand overhalen etc kun je met behulp van je charmes proberen.
Chemistry - Het maken van pillen en poeders, is zeer aanverwant met manufacture drugs en alchemy. Het is eigenlijk een tussenvariant. Je bent niet echt thuis in de medicijnenleer en stuntelt wat aan. Tevens weet je ook niet echt hoe alchemisten te werk gaan. Je kunt op deze manier echter wel hele nieuwe medicijnen of giffen ontwerpen. Het manufacture drugs is gebaseerd op bestaande technieken. Met Chemistry ben je een wonderdokter, and quess what: it might just work!
Consume alcohol - Dit is het verweer dat je lichaam heeft tegenover overvloedig alcohol drinken. Wil je niet in een bar onderuitgaan en leeggeplundert worden, neem dan deze skill
Cooking - Ook een beetje een wild skill, alhoewel het wel zo fijn is om iedereen die op reis is een fatsoenlijke maaltijd voor te kunnen schotelen. Geeft je meer moed om de reis weer door te zetten. Met een lege maag of slechte voeding gaat natuurlijk de lichamelijke gesteldheid ook sterk achteruit.
Cure disease - Het genezen van ziekten. Een beetje medische achtergrond is natuurlijk wel vereist. Je moet eerst op je first aid weten welke ziekte het is voor je tot genezing over kunt gaan. Het pillendraaien zit niet bij deze skill in. Je weet (als je de benodigdheden hebt) hoe je iemand kunt genezen.
Dance - Ook een skill waar je voornamelijk je geld mee kunt proberen te verdienen. Toch kun je (vooral met het buikdansen) met een charmskill erbij dit goed gebruiken om iemands aandacht te trekken of misschien wel wat van iemand gedaan krijgen.
Demon lore - Sommigen willen er niets van weten, anderen zijn er dol op. Altijd willen weten tegen welk soort demon je vecht of wat zijn skills ongeveer zijn. Neem dan demon lore. Gooi hoog genoeg en je weet waar je mee te maken hebt (of je dat nu echt wil weten?)
Diplomacy - Dit kun je gebruiken om bijvoorbeeld twee strijdende partijen weer nader tot elkaar te brengen. Hoge ambtenaren hebben deze skill nodig om met andere landen te kunnen praten.
Direction sense - Zit je in een bos, na een nacht slapen, en je weet niet meer welke kant je op moet? Of zit je in een grottenstelsel en weet niet of je nu nog steeds in de goede richting loopt? Had je maar direction sense moeten nemen. Dan had je het wel geweten.
Disguise - Voor de travestieten en dieven onder ons. Je vermommen om van die vervelende eigenaren waarvan je de goederen had "geleend" van je af te schudden is natuurlijk wel erg makkelijk. Ook in andere situaties kan het makkelijk zijn om je te vermommen, maar dat laat ik aan jullie eigen fantasie over.
Divination - Een zeer gevaarlijke skill, dat waarzeggen. De glazen bol kan zowaar de toekomst eens goed voorspellen (en of je daar nu blij mee bent?).
Escapology - Dit is zeg maar de skill boeienkoning. Op deze skill kun je gooien als je bent vastgebonden om weer los te komen. Verder helpt het je ook met het in de gaten houden van mogelijke ontsnappingsroutes.
Estimate value - Als je weer eens bij een gevecht een wapen hebt opgeduikeld en je wilt weten wat het ongeveer waard is voordat je het aan de eerste de beste smid wilt verkopen, dan is het wel fijn als je deze skill hebt, "bijna" nooit wordt je meer bedrogen qua geldprijzen. Wellicht was het een magical weapon zonder dat je het door had, dat zou toch zonde zijn niet?
Etiquette - Ga je veel met hooggeplaatste personen om? Neem dan een skill etiquette, dan weet je tenminste wanneer je juist geen boer aan tafel mag laten, of wanneer dat eigenlijk van je verwacht wordt.
Excellent ...... - (vision, smell, hearing) Hoe hoger deze skill hoe beter je bent in het kunnen horen, ruiken etc van dingen die "gewone mensen" niet kunnen horen, ruiken etc.
Faith .... - Faith een bepaald god geeft aan hoe goed je met je god in contact kunt komen. Dit geeft niet weer hoe een god op je zal reageren, dat hangt van de situatie af. Het geeft alleen weer of hij je zal horen of niet.
Falconry - Het africhten van valken voor de jacht, een baantje dat je onder de meest edelen van Delaam brengt. Met deze skill zul je in ieder geval nooit honger leiden.
Farming - Het bebouwen van land elke goede boer heeft het.
First aid - Dit is het verbinden en ontsmetten van de wonden. Dit is nodig om te voorkomen dat wonden gaan etteren en zweren en daardoor verergeren.
Fishing - hoogst noodzakelijke skill om je eigen maaltje uit het water te krijgen, het is ook een beroeps-skill.
Forgery - Het vervalsen van papieren. Je kunt dagpasjes voor het casino of vrijlatingspapieren voor de gevangenis vervalsen of mischien zelfs wel aandelen, alles wat op papier staat is een target. Voor deze skill heb je minimaal een int 3 en R&W 3 nodig.
Gambling ..... - De skill gambling (poker, dice etc) geeft je de mogelijkheid om het spel een beetje naar je hand te zetten. Pas echter op. Een hoge skill gambling houdt niet in dat de tegenparty niet door heeft of je valsspeelt. Andere pc's, npc's zullen hiervoor een int check moeten maken.
Gem cutting - het slijpen van diamanten, ideaal voor dieven die hun gestolen diamanten zonder al te veel problemen kwijt willen.
Geography - weten waar wat ligt, je bent nu in Theragon en je wilt naar Calakdor maar waar ligt dat? Hoe kom je daar? Geography helpt hierbij.
Geology - bodemkunde, je kunt nu inschatten of het raadzaam is om hier naar water te graven of mischien ben je op zoek naar goud? Met Geology weet je de geschiedenis van de bodem en kun je redelijk inschatten wat er in de grond zit.
Glassblowing - spreekt voor zich het blazen van voorwerpen en kunst met glas.
Heraldy - de heraldiek, hiermee kun je zien welk belangrijk individu wat voor wapen heeft en je weet in kleine mate ook wat af van de familie en waarom ze dat wapen gebruiken.
Herb lore - kennis van planten en kruiden, onmisbaar voor mensen die hun eigen medicijnen of mischien wel giffen willen maken.
History & legendlore - Met deze skill kun je je figuur kennis geven van de geschiedenis en legenden van Delaam en zijn landen, volkeren en oorlogen.
Horseriding - Een iets meer gedefinieerde vorm van riding. Deze kun je alleen op paardachtigen gebruiken. Hij is beter dan gewoon riding als het om paarden gaat maar slechter als het gaat om koetsen, olifanten of andere wezens.
Hunting - De mogelijkheid om de party van voedsel te voorzien in tijden van nood wanneer de rantsoenen op zijn geraakt.
Hypnotise - Dit is geen magische skill. Het is een skill om mensen die twijfelen over te halen met behulp van hypnose. Hypnotise werkt niet als een pc, npc pertinent tegen het gevraagde is. Je kunt bijv. met Hypnotise niet een good priest iemand laten vermoorden just for the fun.
Insulting - Hoe goed je iemand kunt beledigen en hoe adrem je bent op het geven van sarcastisce weerwoorden.
Law & Customs - het weten van rechten en gewoonten van een land of landen afhankelijk van hoe goed je bent. Rechters, diplomaten en zelfs stadswachten zullen dit nodig hebben. Mischien wel een goed idee voor dieven om de regels nog eens door te lezen? Mischien ken je de wet wel beter dan de stadswacht en kun je je vrij bluffen?
Leadership - Geeft de mate aan waarin je leiderschap door anderen geaccepteerd wordt, hoe hoger hoe minder bezwaren. Je kunt je met deze skill uit een heleboel situaties bluffen, guards luisteren altijd onbewust naar iemand met een hoge leadership.
Leatherworking - het bewerken van leer, je kunt hiermee kleding maar ook gebruiksvoorwerpen van leer mee maken.
Linguistics - Een vreemde taal leren kan iedereen. Alleen met een skill linguistics kan het een stuk sneller. Linguistics geeft je inzicht in talen en leert je overeenkomsten te zien waardoor je sneller dingen begrijpt. Linguistics is eigenlijk een taalknobbel ontwikkelen.
Lip reading - Vind je het ook zo irritant dat mensen juist buiten gehoorafstand over je praten, nu kun je proberen toch te begrijpen waar ze over praten. Het is belangrijk dat je dezelfde taal spreekt als degene bij wie je lipleest anders begrijp je er niks van.
Lock smithing - Sloten smeden maar ook de skill om sloten open te breken en evt weer te instaleren.
Metallurgy - Het inschatten van metaalsoorten op kwaliteit, stabiliteit etc.
Navigation - Ooit verdwaald geweest op zee? Geen pretje. Deze skill zal je kunnen helpen om de weg weer naar huis te vinden.
Night vision - Een manier om in het donker te kijken. Je kunt ze vergelijken met katteogen. Ze zijn standaard voor mensen niet te krijgen, alleen als ze magisch aangeleerd zijn. Wanneer night vision gebruikt wordt zullen de ogen in een lichte gloed oplichten.
Pick lock - Het openpeuteren van sloten. Onmisbaar voor echte avonturiers.
Pick pocket - Zakken rollen, een makkelijke manier om wat extra geld te 'verdienen' laat je alleen niet betrappen.
Politics - De kunde en kennis om de politiek te bedrijven, hoe hoger de skill des te meer je afweet van internationale zaken en problemen.
Read & write (R&W)- De mogelijkheid om te kunnen lezen en schrijven zonder deze skill kun je het absoluut niet. Maar 20% van de bevolking kan lezen dus je zou niet de enige zijn.
Ride .... - Rijden op een paard of ander beest, je moet hier een beest op invullen met horse kun je op alle paardachtigen rijden maar je krijgt een minnetje bij bijv. een leeuw of draak.
River Lore - Rivier kennis, handig voor gidsen. Je weet waar de doorwaadbare plaatsen zijn of een rivier wild of kalm is, zoet water, watervallen, enge vissen etc.
Rope use - Met deze skill kun je erg veel doen, je hebt veel kennis van knopen en je kunt van alles doen met touw. Bijvoorbeeld het vastbinden van een gevangene zonder dat hij makkelijk de knopen los maakt. Het maken van een touwladder etc.
Rowing - Roeien
Rune lore - Het kennen van rune tekens, het kunnen lezen van rune tekens maar niet het kunnen gebruiken.
Rune mastery - Het gebruiken van rune tekens.
Sailing - Het gebruiken van zeilen op een schip (overigens niet veel waard zonder navigation).
Sense magic - Dit maakt het peilen van magie en psionic magie mogelijk, de speler moet wel specificeren welke van de 2 hij probeert te peilen. Beide peilen is natuurlijk wel mogelijk maar dat wordt een klasse moeilijker.
Het is erg handig om te weten wat de tegenstander aan het voorbereiden is, maar nog handiger om te weten dat er een onzichtbare vijand naast je staat.
Singing - Een skill die zorgt dat je een beetje redelijk kunt zingen, zorgt ervoor dat je niet direct een bar uit wordt gegooid als je een beetje aangeschoten bent.
Sixth Sense - Het zesde zintuig, Elven noemen het ook wel Haregei, dit zintuig treed in werking als er gevaar voor jou dreigt. Het waarschuwt voor aanvallen en vallen, als de aanval op je buurman is gericht zal hij niet afgaan daar jij niet in direkt gevaar bent.
Surgery - Het opereren, amputeren van lichaamsdelen. Noodzakelijk bij het verwijderen van bijvoorbeeld pijlen. Verder kan een crit zonder surgery niet goed genezen.
Survival ...... - Survival met een aangegeven gebied maakt dat je weet hoe je kunt overleven in desbetreffende gebieden
Swimming - Zwemmen, er waren maar weinig mensen die toen konden zwemmen. Geen skill is dus verzuipen.
Sword ..... - Aangegeven met desbetreffende soort zwaard geeft aan welk zwaard en hoe goed je met dat zwaard om kunt gaan.
Tactics - Het inzien van plannen van tegenstanders, strategieen uitdenken etc. Eigenlijk een soort assessment skill toegepast op een heel leger. Onmisbare skill voor hogere officieren.
Tailoring - Het maken van kleren door een beroepskleermaker.
Tanning - Het looien van leer zodat het soepel wordt en gebruikt kan worden voor armor en kleding.
Teology/Myth - Kennis van theologie en mythen.
Torture - Martelen kun je voor je plezier doen maar ook voor iets goeds aanwenden. Cityguards gebruiken het soms om informatie snel los te krijgen uit gevangen.
Tracking - De kunst van het sporen volgen, deze skill werkt alleen buiten de stad. Met deze skill kun je dieren maar ook bandieten achtervolgen. Je weet ook hoe je je eigen sporen uit kunt wissen om achtervolging moeilijker te maken.
Ventriloquism - Buikspreken, een skill om mensen aan het lachen te maken. Een goede manier om geld te verdienen.
Weaponsmithing - De kunde om wapens te smeden, je kunt ook wapens repareren. Dit kan erg veel geld schelen op reparaties.
Weather Knowledge - Altijd handig om te weten wanneer het gaat regenen, of wanneer er een storm gaat opsteken. Als je erg goed bent kun je er zelfs je brood mee vedienen.
Bijlage F
heal wounds
Is uitsluitend bedoeld om de reguliere hak en snijwonden te genezen, door de snijranden weer aan elkaar te laten groeien.
Cloning and regrowing
Is bedoeld om onder andere dingen en voorwerpen te kunnen clonen en daarnaast om bijvoorbeeld gecompliceerde botbreuken en brandwonden te genezen. Evenzo het weer aan laten groeien van een missend lichaamsdeel (uiteraard heeft dit geen zin als de persoon overleden is). Het dicht laten groeien van een wond valt hier ook onder, met die beperking dat er dan eigenlijk wel sprake moet zijn van ontbrekend weefsel. Bij een snijwond door de houw van bijvoorbeeld een zwaard of mes is er in principe geen sprake van ontbrekend weefsel en dient men te kunnen beschikken over een skill heal wounds
skill flight and levitation
Is het kunnen laten zweven/vliegen van mensen en voorwerpen. Men laat de voorwerpen dus van de grond komen. Het is wat dat betreft een magische kracht die een persoon/voorwerp omvat. Het is een skill waarmee je de zwaartekracht tart.
telekinese
Is een magische kracht is die tegen een persoon/voorwerp aanduwt of juist aan trekt. Met telekinese is er uitsluitend sprake van een horizontale of neerwaartse beweging en over het algemeen sprake van een kort moment. Zo zal het laten bewegen van een rotsblok over de grond met telekinese makkelijker zijn als het eerst met levitation en vervolgens flight te verplaatsen.
True en temporal transmutation
Is het veranderen van de feitelijke bouwstenen van een niet levend voorwerp. Soms wil men tijdelijk iets veranderen met de temporal, zodat het ook de eigenschappen overneemt. Zo is het makkelijk om goud in hout te veranderen aangezien dat lichter is, maar dan moet het natuurlijk wel terugveranderen. Dit gaat dan vanzelf, met de permanent blijft het hout en dient men opnieuw te gooien. De richtlijn is dat als men vloeibare stoffen wil omzetten in vaste stoffen en andersom, de moeilijkheidsgraad van de spreuk toeneemt. Evenzo geldt dit als men waardeloze stoffen wil omzetten in waardevolle stoffen, bijvoorbeeld het klassieke omzetten van lood in goud.
Cloaking en aurachanging
De cloaking is bedoeld om je identiteit als magier te verhullen bij een sense magic van iemand, daarnaast de aurachanging als bijvoorbeeld iemand een lock op je heeft. Deze persoon heeft namelijk een lock op je magical aura.
Life transmutation
Is eigenlijk het tegenovergestelde van animate objects. Met animate objects, geef je voorwerpen leven, met life transmutation maak je van levend vlees bijvoorbeeld steen of staal. Je kunt personen dan ook zo bezweren dat ze zich wel kunnen bewegen, maar van steen zijn, je kunt ze dan echter ook van water maken en dan kunnen ze moeilijk iemand schaden, vanwege de lage onderlinge cohesie van de watermoleculen. Ze kunnen zich niet oprichten. Het maakt het echter wel makkelijk als je mensen onder de deur door wil krijgen. Voordeel hierbij is dat als de persoon die bijvoorbeeld in steen is veranderd, niet doodbloed als bij hem bijvoorbeeld een arm wordt afgehakt en hij zal geen pijn hebben. Je kunt met life transmutation iemand alleen maar omzetten in vaste of vloeibare stoffen.
Gaseous transmutation.
Met deze skill kun je levende en niet levende materie omzetten in gasvorm.
enhance the body
Dit is een soort magical toughness. Je kunt je lichaam op deze manier aanpassen aan de omstandigheden. Met enhance the body kun je je lichaam bijvoorbeeld zo aanpassen dat je als het ware een leren huid krijgt. Dit kan dan eventuele wonden met een klasse verlagen, mogelijk zelfs tegenhouden. Zo kun je er ook voor zorgen dat je lichaam zich aanpast aan extreme temperaturen. Let wel, je veranderd niet van vorm en ook niet van samenstelling, je moet het meer zien als een zeer snelle evolutie van het lichaam aan wijzigende externe omstandigheden. Met enhance the body kun je in principe geen gif dat je binnen hebt gekregen weerstaan, je kunt speler er uiteraard wel voor laten gooien als ze de skill resist poison niet hebben.