Que es Tecnologia |
Información General sobre el Area de Tecnología Contenido:
ORGANIZACIÓN DEL AREA DE TECNOLOGÍAEl Area de Tecnología se organizará en torno a tres grandes bloques:
Vuelta al principio de la página RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN TECNOLOGÍA
Cumple dos funciones:
Vuelta al principio de la página Método IDEAL de resolución de problemasYa que uno de los objetivos principales del área de tecnología es que los alumnos/as adquieran la capacidad de resolver problemas tecnológicos (que posteriormente sean aplicables a sus problemas de la vida real), aquí incluyo un método interesante que encontré en una lectura: I dentificar del problema D efinición y representación del problema E xploración de posibles estrategias A ctuación, fundada en una estrategia L ogros. Observación y evaluación de los efectos de nuestras actividades Del libro "Solución ideal de problemas, guía para mejor pensar, aprender y crear". John D, Bransford y Barry S. Stein Vuelta al principio de la página ¿CÓMO ELEGIR LOS PROBLEMAS?Teniendo en cuenta su valor potencial con respecto al proyecto curricular (Finalidades y Objetivos), se podrían establecer los siguientes: Criterios para la elección del problema 1.- Con respecto a su localidad o barrio
2.- Con respecto al alumno:
3.- Con respecto al profesorado:
4.- Con respecto al centro docente:
Vuelta al principio de la página GRADO DE DIFICULTADLa solución del problema debe estar al alcance del nivel de desarrollo cognitivo y de las capacidades del grupo de alumnos. En este apartado es donde se debe dedicar una parte importante del esfuerzo del profesor ya que es donde se diseñan y secuencian los contenidos y se adaptan al nivel de los alumnos, además el conjunto de actividades que diseñemos tendrán cada vez una dificultad mayor y gradual por lo tanto una actividad influye en la otra. Resumiendo: Se deben proponer problemas simples para desarrollar capacidades complejas. Vuelta al principio de la página ¿QUÉ TIPO DE PROBLEMAS?Problema: es el centro de interés en torno al cual se organizan los aprendizajes del área. Los problemas deben ser de la vida cotidiana. Proponer problemas estrictamente técnicos es una mala opción. Ha de educarse al alumno a analizar situaciones de la vida cotidiana, en las que deberá aprender a identificar aspectos mejorables o necesidades mal cubiertas y pensar en soluciones de distinto tipo para ella. En concordancia con las FINALIDADES DEL AREA, los problemas de interés deben ser: 1.- Cercanos y cotidianos: Guardar zapatos, lavar platos, recoger la basura, subir la escalera, etc. 2.- Divertidos Competir en una carrera de carricoches, frenar sin caerse, llegar más alto con un cohete, etc. 3.- Fantásticos: Tomar una fotografía aérea, construir un platillo volante, etc.
Vuelta al principio de la página CRITERIOS PARA EL DISEÑO DE ACTIVIDADESEstrategias:
Sentido de la actividad:
Las actividades según su función deben ser:
EVALUACIÓNDefinición de evaluación en la LOGSE: Reflexión crítica sobre todos los factores y momentos que intervienen en el proceso didáctico para determinar cuáles pueden ser, están siendo o han sido los resultados del mismo con el fin de disponer de información para regular y elegir adecuadamente. Objetos de la evaluación:
Vuelta al principio de la página ¿CÓMO, CUANDO Y QUÉ EVALUAR?¿Cómo evaluar?En los procesos de resolución de problemas se obtienen mejores resultados, en una primera fase, si no se rechaza ninguna solución concebida, sea cual sea la solución a las mismas. Tener claro cual es la información más significativa. Para ello es necesario tener programadas cada una de las actividades de cada unidad y tener determinados los aprendizajes fundamentales sobre los cuales se pretende incidir. El alumno debe conocer qué documentos van a ser utilizados para su evaluación. Instrumentos de evaluación: Observación directa del trabajo de clase
¿Cuando evaluar?
¿Qué evaluar?El proceso de enseñanza-aprendizaje Nivel de enseñanza: Profesor (las enseñanzas del profesor)
Nivel de enseñanza: Aspectos que dependen del centro
Factores externos al proceso
Nivel de aprendizaje: Papel del alumno
1º- Sobre la creatividad e invención.
2º- Sobre la expresión gráfica
3º- Sobre la recopilación y tratamiento de la información
4º- Sobre la capacidad de planificar
5º- Sobre las destrezas y habilidades en el manejo de herramientas y útiles. 6º- Sobre el análisis crítico de la actividad tecnológica, entendiendo sus posibles repercusiones sobre el medio que nos rodea. 7º- Colaborar adecuadamente cuando se trabaja en equipo. 8º- Capacidad de tomar decisiones. Autoaprendizaje. Vuelta al principio de la página PROBLEMÁTICA ACTUAL EN 3º ESOActualmente los profesores que damos a alumnos de 3º de ESO, nos encontramos con el problema añadido de que para muchos alumnos es la primera vez en su vida que tienen contacto con éste área, ya que no vienen del primer ciclo de ESO. De aquí a pocos años, este problema desaparecerá, pero mientras tanto se plantea la cuestión de hasta donde llegar en la enseñanza de una asignatura que muchos de los alumnos no volverán a ver en su vida. (Aquí cabe mucho más). Muchos profesores de Tecnología que se encuentran sin medios para dar correctamente este área (a ver cómo se da Tecnología todo de pizarra ...) Aparte lo anterior, hay muchos profesores de Tecnología, que provienen de especialidades de FP o adscritos de otras asignaturas. Inicialmente puede ocurrir que no conozcan correctamente la orientación de la Tecnología en la enseñanza secundaria. Estos problemas, necesitan tiempo. Aquí irían tus problemas ... Vuelta al principio de la página A todo lo anterior, le faltan muchas cosas. Tan sólo he pretendido hacer un batiburrillo, y con el tiempo iré dándole forma y ampliándolo. En los boletines oficiales correspondientes, se puede encontrar información más detallada. La información que se incluye aquí, es sólo un extracto junto con algún material que he ido preparando. Entre todos los profesores de Tecnología, tenemos que ir dando forma y categoría a este área.
Última actualización: 29 octubre 1998 |
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