Margarita Nadel-Czerwinska
Реконструкция некоторых ритуальных фрагментов народного календаря (апрельские игры)
 

Анализ метазнаков и их парадигматических отношений в славянских фольклорных играх свидетельствует об игровой дидактике традиции - всегда в контексте ритуального аграрно-календарного “круглого года”. Дидактика (если понимать под нею обязательную передачу сакрального, ритуального и магического, знания) ошибочно принята за "детскость" мироощущения и происхождения, или бытования, т.к. реализуется в архаично "примитивных", а точнее - "сказочных" и "предметно-бытовых", знаках древней культуры.

Игры рассматриваются в каждом конкретном случае как традиционный текст – информативный и коммуникативный, закрепляющий и передающий сакральное знание из поколения в поколение. Каждый текст имеет свое постоянное место в системе аграрно-календарного “круглого года” и свое постоянное время исполнения этого текста в обрядовом цикле “круглого года”.

Сакральные традиционные смыслы игры реализуются в таких семантических знаках как

1) слово (это лексемы сопровождающей песни, потешки, призказки, диалога, хоровода),

2) мимика и жест,

3) ритуальные предметы (использованные или упомянутые, перечисляемые и даже подразумеваемые),

4) счет (считалки; повторыв тексте любого типа; дразнилки, пестушки на вырост; число участников и значимых этапов действа).

Будут ими также и

5) графика (система игры; расстановка и передвижение ее участников - напр., в хороводе, ручейке или в прятках, горелках, либо в "тихих" играх на посиделках), в отдельных же случаях даже

6) рисунок (черта, круг на земле; строение городков или снежной крепости, расчерченные на земле классы и пр.). Их мы и рассмотрим частично - как структурно-семантические единицы, составляющее и насыщающее традиционного текста.

Так, элементами игры в обрядовой практике славян будут:

1. для танца – а) шаг (короткий и длинный); б) пары (мужские, женские, смешанные; лицом друг к другу; рядом ходящие – за руки или нет; держащиеся через платок; танцующие спиной друг к другу или не глядя; идущие в танце-игре, бегущие, меняющиеся партнерами, скачущие, кружащиеся и т.п.); а также в) графические фигуры танца – круг, змейка, два круга, симметричность, а также разные сочетания танцующих (или играющих);

2. для музыки – набор инструментов, мелодия и ритм (длинные и короткие звуки, их последовательность и чередование. (Ср.: звук шофара в месяц Элул, Рош-а-Шана и Йом-Кипур у евреев).

То же - женская фигура танца с воздетыми кверху руками (ср.: элемент вышивки “рожаницы”) есть та же молитвенная поза чаши – у язычников разных традиций (как элемент моления о дожде – напр., магические действия под дубом у славян и друидов. Здесь же значим смеховый момент обливания или окатывания. Примером служит также Вербохлёст, заимствованный православием у язычников, в контексте Пасхального моления о дожде: на лубочных картинках девок бьют, т.е. хлещут вербами по открытым (юбками) ногам, а они с воплями и воздетыми руками - подскакивают. Симуляция и стимуляция вызывания дождя заключается в том, что бить нужно до слёз.

Любая фольклорная игра (как любой традиционный текст) симулирует конструктивно, т.е. на уровне моделей, статических проекций и динамического развертывания, общую для культур и фольклоров, мифологическую систему 'модель мира' (ММ). Симуляция ее осуществляется также семантически, т.е. на уровне системы реализаций традиционных смыслов (метазнаков). Тем самым игра создает малое подобие ММ (фрагмент, или целый микрокосм, доступный человеческому взгляду и сознанию, т.е. имеющий аналогии в мире человеческом: субъективном, привычном - видимом и обычном - осязаемом). Это – фрагмент или проекция объективного макрокосма (нечеловеческого – невидимого и непостижимым – недосягаемого, мифического). Конструктами ММ при этом являются метазнаки.

Игра симулирует (упрощенной и понятной даже детям формой и, одновременно, иносказательно сложным, понятным лишь тем, кто прошел должную степень инициации, содержанием) объективный мир, или модель мира. Тем самым текст игры (в широком смысле - текст) интенционально стимулирует создание субъективной ММ – в ее проекции и развертывании. Т.е. стимулирует акт (перво)творения (акт нечеловеческого действия), а затем акт установления порядка (в мире только что созданном и объективном).

Другая традиционная функция игры заключается в совершенствовании (т.е. в развитии и насыщении) уже созданной (некогда) ММ: этим субъективно стимулируется – участниками игры и их совместными действиями (как конструктами того же текста) - акт (со)творения человека (родовой организации), а затем установление созидательного порядка в созданном человеческом пространстве – порядка социального и общественного (незыблемых законов рода).

Симуляция объективного макрокосмического посредством построения текста-игры есть здесь и магический способ освоения (несвоего, нечеловеческого, страшного и непонятного), и магический прием подчинения (своему, родовому и человеческому). Целью их является стимуляция (текстом-игрой) природных и божественных сил - для собственного блага, выгоды, безопасности, а также дальнейшей возможности манипулировать объективной действительностью (сделав ее тем для себя понятной, неопасной, нестрашной).

Собственно, игры под открытым небом всегда включают в себя "топографический" элемент (строения объективной реальности), а часто и прямо нарисованную на земле 'карту мира'. Однако, в отличие от ММ топонимов (пространства-географической карты и ММ пространственно-вербальной), в графической игре (бытующей в детском коллективе до 7-ми, но в основном от 7-ми до 14-ти лет, т.е. у подростков 2-го инициационного периода соотнесенной во времени календарного года с обрядово-игровым циклом апреля, времени креативной активности весеннего горячего солнца) на пространстве земли рисуется традиционная ММ времени (т.е. модель невидимого, в том числе пространства невидимого, - нечеловеческого и макрокосмического; времени - периода установления мирового порядка; либо же модель видимого, в том числе пространства видимого как круглого года жизни, природы и человека; времени - человеческого и микрокосмического - периода установления порядка в жизни рода).

Апрельским ритуальным играм традиционно присущи прежде всего следующие игровые моменты (составляющие и определяющие игровой комплекс активного весеннегосолнцеворота):

1) прыгание (через скакалку; в нарисованных на земле квадратах; на одной ножке; через преграду, или нарисованную черту; с мячом или через мяч; вообще через веревочку - напр., натянутую);

2) шагание или меряние шагами (короткими и длинными);

3) качание (на качелях; на траве; по земле);

4) смотрение (или подглядывание)и ожидание (или подкарауливание) солнца - его яркости и тепла; т.е. нахождение на солнце;

5) ритуальный счет (перед игрой и в игре; скачков, подскоков, шагов, ударов мячом; этапов продвижения в какой-либо нарисованной на земле фигуре).

В любом случае при этом значимо движение снизу вверх - как приближение к небу и к солнцу: взлет на качелях или над веревочкой, взбирание на горку или на крышу сарая, дома, смотрение вдаль и вверх с высоких открытых мест и даже сам принцип игры - играть на открытом воздухе. Очевидно, столь же значимым элементом весенних обрядов должно быть 6) вытягивание кверху (вспомним еще раз о ритуальной позе “чаши” в контексте моления о воде - дожде или росе, в зависимости от климата), а также 7) стегание и подстегивание (прутьями, ветками, веревочкой или самим счетом при игре, обычно в играх на свежем воздухе постоянно убыстряющемся).

Особый интерес представляют рисованные фигуры, моделирующие в контексте игры традиционную модель мира - а именно: пространство мира во времени мира; или же, возможно, наоборот - время мира в пространстве мира. С какой из этих моделей мы имеем дело в игре, становится ясно из формы графических фигур и счета, т.е. от того, какой будет конечное число при счете и в каком порядке (прямом, обратном или перемежающемся) ведется этот счет.

Это - будет ММ графически-числовая и динамическая, т.е. развертывающая ММ временисобственно в пространстве времени - для рисунка на земле здесь семантическими единицами будут графические квадраты и числа, нередко рисуемые в них (это счет последовательных ступеней развертывания мифического времени-макрокосма, объективно реального для вселенной, природы и человека).

Эти же единицы следует рассматривать как структурные (для игры-текста). Каждый квадрат и каждое число обладают своим функционально осмысленным в контексте того или иного обряда традиционным смыслом (семантика мифологем). Такие игры в меру динамичны, т.к. допустимо передвижение игроков лишь внутри графической ММ - по строгим правилам, которыми исключается наступать на черту и выходить за нее (= нарушать ММ времени и находиться вне времени). Семантически значимы в игре также шаг или скачок - короткий (куриный, воробьиный) либо длинный (журавлиный, возможно цапельный, аршинный; ср.: динамика отношений журавля и цапли в сказке, где мифические птицы соотносятся как день и ночь, солнце и луна, горячее и холодное, весна и осень, сухое и мокрое, мужское и немужское, но не женское - андрогинное,а потому недостигаемое, непригодное и непродуктивное).

Русские первый соотносят с движением зимнего солнца (мертвого, подземного, холодного), второй - с весенне-летним солнцеворотом (солнца живого, горячего, принесенного из заморья, из-за моря), с возвращением тепла с того света. Куриная ступня - полчаса(ритуально значимое прибавление времени начиная со Спиридона-солнцеворота, 12 декабря, до Крещенья, 6 января, и далее, пока весна зиму не переборет, вероятно, 14 февраля, после которого начинается период масленицы; ср. римск.: Лупанарии). Игры же с нарисованной на земле ММ актуальны для апреля и первого горячего солнца, особенно от 14 апреля (Мартын-лисогон, связан с куриной слепотой и противопоставлен октябрьскому листогону, Стаху (Стахию, Страху, поскольку страшные дни связаны с его именем 31 октября и 4 января), Дмитриевой субботе, на которую и воробью пиво (будет),перед курячьими именинами, Днем Всех Святых и Дедами) до красной горки.

В то же время русский календарь связывает имя Анастасия (воскресшая, славянский аналог античной Флоры-Персефоны) с 15 и 16 апреля, т.е. с выходом весны-природы из-под земли (с того света) и возвращением горячего солнца, но также с 29 и 30 ок-тября, т.е. с кануном Ст(р)аха и Дедов, со спуском летнего солнца под землю (в мир мертвых - куда в сказке унисит Настасью-золотую косу буйный Вихрь и где живет со Змеем-Горынычем ее негативный аналог Елена Прекрасная, соотнесенная с подземным, холодным и зимним, солнцем).

Закономерно предположить, что весенние подвижные игры, будучи графическими ММ времени (времени жизни), симулировали и тем самым стимулировали выход летнего солнца (возвращение тепла, оплодотворения и роста природы, женского и продуктивного - как красная горка рост мужского, фаллического и креативного). Отсюда семантика скоков и прискока (ср.: качание по траве и катание на качелях - в красную горку, когда важно увидеть как играет солнце, красное и яркое, которое похоже станет ярым, Ярилиным).

Как видим, семантическое наполнение весенних обрядов и ритуальных игр, связанных с ними, становится понятным и очевидным только в контексте реставрированного круглого года (солнцеворота) славян, являющейся динамической моделью поэтапного (шаг за шагом, курьим; у болгар это - куци крак) и последовательного (поступательно, журавьего, которое имитирует ярмарочное хождение на ходулях: журавли на юг ходят и им желают колесом дороги, т.е. с возвратом) развертывания времени (мифического времени мира) в пространстве (мифического времени мира) - изначального, дочеловеческого и предчеловеческого.

Так же, как и для семантики игры (предмета статьи), для ММ времени мира значимы мифологемы квадрат и круг. Первый осмыслен в обрядовой практике как пространство времени (вписанное в пространство мифического пространства мира, пространство-макрокосм). Заметим, что мифическое время есть категория динамическая (креативное мужское начало), мифическое же пространство- категория статическая (продуктивное женское начало).

Апрельские обряды проецируют оплодотворение женского (земли) мужским (солнцем) и являются проективным актом (перво)творения, создания объективной ММ (сотворение мира). В славянских и европейских орнаментах квадрат (сходное - ромб) с точкой в центре обозначает плод в материнской утробе (но также и покойника в гробу, мертвое родовое), они же - семя в земле: два или четыре таких квадрата (ромба) с точками - весеннее засеянное поле, пашню, восемь - пространство мира, природы и рода (продуктивное и самовоспроизводящее).
 

1990, 1998.