COMIC KURS Teil 2

Nach Hause!

Figuren_entwickeln
Die Kunst des Weglassens
Stilisieren: übertreiben
Figuren bewegen
Bildaufbau
Sequenzen
Lettering
Anhang
 


 ACHTUNG! DIESER TEIL IST NOCH SCHWER IN ARBEIT !

Wie man Comics macht

 

Figuren entwickeln

Jetzt kommen wir endlich zum praktischen Teil des Comic-Kurses. Womit man ein Comic anfängt ist Geschmacksache. Es gibt Zeichner, die zuerst den Text aufschreiben, andere fangen mit einer Bildidee an. Bevor man jedoch ein 20bändiges Mammutcomic in Angriff nimmt sollte man sich überlegen, wie die Figuren aussehen, und welche Charakterzüge sie tragen.
Denn diese Figuren müssen ja vom Zeichner immer wieder gezeichnet werden. Und zwar in den verschiedensten Situationen. Es wäre sehr ungünstig, würde man auf einmal feststellen, daß eine ausgewählte Figur für eine vorgegebene Situation gar nicht eignet. Außerdem muß der Leser die Figur später immer wieder erkennen können, sie sollte also vor der eigentlichen Arbeit schon einigermaßen "feststehen". Natürlich ändern sich Figuren auch noch im Laufe der Zeit - das sieht man sogar bei "großen" Comichelden. Gute Figuren entwickeln nach und nach ihr "Eigenleben".
Theoretisch kann man alles zur Figur umfunktionieren: Menschen, Tiere, Dinge sogar abstrakte Begriffe oder Symbole. Es ist nur wichtig, daß man sie mehr oder weniger vermenschlicht. Das hat damit zu tun, daß sich einerseits der Leser mit der Figur identifizieren kann, andererseits ermöglicht dies dem Autor der Figur "Leben einzuhauchen". Sie kann reden, Gefühle zeigen, sich bewegen. Was wäre wohl Mickey Maus ohne ihr Lachen wert? Dabei können doch "echte" Mäuse gar nicht lachen. Egal welches "natürliche" Vorbild eine Figur hat, ohne die Elemente des menschlichen Gesichtes kommt sie kaum aus. Das verwundert auch nicht weiter, wenn man überlegt wie wichtig das Gesicht als "Ausducksträger" des Menschen ist.
Der Gesichtsausdruck und seine Änderungen (=Mimik) ist, neben der Sprache, wohl das aussagekräftigste "Medium". Das Gesicht spiegelt die Gefühle wieder. Es lügt nicht, da wir den Gesichtsausdruck nicht willkürlich "aufsetzen". Die Mimik ist ein "Fenster zur Seele". Wir nehmen hier selbst kleinste Veränderungen wahr. Eine hochgezogene Augenbraue, eine kleine Bewegung des Mundwinkels etc. verraten oft mehr als viele Worte.
Im Comicbereich hat sich eine "Zeichensprache" entwickelt, die mit wenigen Strichen solche Gesichtsausdrücke darstellt. Man kann sich Lachen und Weinen als die beiden Pole vorstellen, da zwischen gibt es eine endlose Skala von Ausdrucksmöglichkeiten. Die Elemente, die die Mimik ausmachen sind: 1. der Mund 2. die Augen und 3. die Augenbrauen. Die Nase trägt normalerweise nicht viel zum Ausdruck bei, außer sie färbt sich unter alkoholeinfluß rot. Bei den Ohren ist es ähnlich, es seie den die ausgewählte Figur (z.B. Hase oder Elefant) verfügt über Ohren die sich dazu eignen, den Gefühlsausdruck zu unterstützen.
Punkt, Punkt, Komma, Strich... die einfachste Möglichkeit ein Gesicht darzustellen. Ich habe das "Mondgesicht" etwas abgewandelt, um zu zeigen wie einfach es ist, durch kleine Veränderungen verschiedene Stimmungen darzustellen (Abb. Kommt auch noch irgendwann ins Netz!). Das faszinierende hieran ist, daß diese einfachen Darstellungen wirklich von Jedem verstanden werden. Interessant wird es wenn man die verschieden "Zeichen" kombiniert (Abb.) Die Möglichkeiten sind grenzenlos! (Siehe Beilage)
Körper & Gestik ...

 
Die Kunst des Weglassens (SIC!)
Comics werden gelesen, nicht betrachtet. Man verweilt nicht lange beim Einzelbild, sondern liest sie wie Buchstaben. Jedes Bild wird nur wenige Sekunden wahrgenommen. Das bedeutet für den Zeichner, daß das er eine "Zeichensprache" entwickeln muß, die vom Leser schnell entschlüsselt werden kann.
Der Künstler muß dem Leser das Interpretieren der Bilder möglichst leicht machen. Seine Absichten müssen möglichst schnell zu erfassen sein. Diesen Vorgang nennt man Stilisierung. Wichtige Mittel der Stilisierung sind:
  • Das Zurückgreifen auf Klischees
  • Übertreibung...
  • Wiederholung ...
  • Das Zurückgreifen auf Klischees
    Das unsere eigenen Vorurteile (bzw. Klischeevorstellungen) dabei helfen Bilder und Zeichnungen "einzusortieren" also zu entschlüsseln dürfte einleuchten. Betrachtet man Comics unter diesem Gesichtspunkt, dann versteht man, warum Comicfiguren häufig so "typische" Vertreter ihrer Art sind: seien es nun Supermänner oder tolpatschige Enten. Anderseits ist es gerade das Spielen mit Klischees, das Überspitzen oder Umdrehen von Vorurteilen, das gute Comics auszeichnet. Dadurch kann durchaus Spannung entstehen.
    Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dem Leser Figuren und Situationen dadurch einzuprägen, das man sie häufig wiederholt. Je häufiger man etwas gesehen hat, desto so schneller erkennt man es. Das kann natürlich zu Langeweile und Gewöhnung führen. Man sollte sich daher beim Zeichnen nicht kopieren, sondern variieren. Denke daran, jeder Comic stellt eine ENTWICKLUNG dar (nämlich eine zeitliche Entwicklung von der ersten zur letzten Seite) deshalb müssen sich die Dinge verändern.
     
     

     
    Stilisieren: übertreiben

    Figuren bewegen

    Bildaufbau

    Sequenzen

    Lettering
     
    Anhang
      Glossar
     
     
    Action  Offset
    Adaption  Onomatopöie
    Adventure  Panel
    Air Brush  Pantomime Strip 
    Animation  Rapidograph 
    Aquarell  Realistic
    Auflage  Repro
    Cartoon  Semi-funny
    Copyright  Simultanbild
    Fanzine  Storyboard 
    Funny   Strip
    Comic  Tusche 
    Inking Underground 
    Insert Zoom 
    Layout  
    Lektor  
     Leuchttisch  
    Litho  
    Merchandising  
     
     
     
     
     
    Adressen
    Abbildungen
    Abb.1 aus "Tim und Struppi - Die Krabbe mit den goldenen Scheren" von Hergé...S
    Zitate
    1 "Comic Welten" S. 180
    2 a.a.O. Seite 206
    Übersicht
    Bibliographie
    Arbeitshilfen
    Kautter, Frank; Kraert Jochen. 1995. Kleines Verlagslexikon.
    Itzehoe: Verlag Beruf + Schule (SB: Ahn)
    Standop, Ewald. 141994. Die Form der wissenschaftlichen Arbeit.
    Heidelberg;Wiesbaden Quelle & Meyer. UTB. (SB:Aem)
    ICOM Handbuch
    AGD Handbuch
    Sekundärliteratur/ Grafikdesign
     
    Einige Titel sind leider nicht mehr im Buchhandel erhältlich. Wer jedoch ein wenig in Bibliotheken, Antiquariaten oder auch auf Comicbörsen stöbert wird vielleicht etwas finden.
     
    Braem, Harald u. Heil Christof 1990 Die Sprache der FormenMünchen, Wirtschaftsverl. Langen Müller/Herbig
    Braun, Gerhard. 1993. Grundlagen der visuellen Kommunikation.
    München : Bruckmann (novum press)
    Comic Welten (Begleitband zur gleichn. Ausstellung in Wien 1992)
    Texte von Harald Havas Wien: Ed. Comic Forum (SB:Rbk 43 Comi)
    Fossati, Franco. 1993. Das große illustrierte Ehapa-Comic-Lexikon. Stuttgart: Ehapa (SB:Rbk 43)
    Fuchs, Wolfgang J. u. Reitberger, Reinhold. 1978. ComicsHandbuch.Reinbeck: Rowohlt (Rororo: 6215) (SB:Rbk 43)
    Frutiger, Adrian. 1991³ Der Mensch und seine Zeichen. Sonderausgabe Wiesbaden, fourier
    Fuchs, J. und Reitberger, R.o.J. Das große Buch der Comics.Dreieich: Abi Melzer Productions
    Grünewald, Dietrich. 1991. Vom Umgang mit Comics. Berlin: Volk und Wissen (SB:Pbk3)
    Knigge, Andreas C. 1988. Comic-Lexikon. - Frankfurt/M.; Berlin: Ullstein (SB:Pbk 3)
    Loock, Fred. 1993. Gestaltungslehren - Passau: Passavia
     
    Techniken, Zeichenkurse u. ä.
     
    Bernstein, F.W. 1989 Bernstein's Buch der Zeichnerei Sonderausgabe Frankfurt/M, Zweitausendeins
    Dalley, Terence. 1987. Illustration und Grafikdesign - Köln: Benedikt Taschen Verlag
     
    Eisner, Will. 1995 Mit Bildern erzählen - Comics & Sequential Art - Wimmelbach: Comic Press Verlag
    Hamm, Jack. 1990. Drawing & Cartooning for laughsS-
    New York: Perigee
    Harris, Rolf. 1989. Cartoon zeichnen leicht gemacht-
    Köln: Dumont
    Heise, T. u. Hemstege, T. 1992. Comics zeichnen und gestalten - Augsburg: Augustus Verlag (Weltbild)
    Biographien Monographien
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    Zeitschriften