Il mitico Dungeons
& Dragons rimane per me il
sistema piu' flessibile per giocare di ruolo. Le regole sono estremamente
semplici, il che porta ad incongruenze evidenti (come l'ormai "mitica"
constatazione che per uccidere un nano di 10' liv un boia deve impiegare
una 40 di colpi ben assestati). Del resto un buon Master, con una piccola
dose di senso comune, riesce ad evitare queste situazioni assurde.
Qualche
consiglio (dal mio PERSONALE punto di vista) per il perfetto giocatore:
La cosa principale che Master e giocatori devono ricordare e' che *specie quando ha torto*; Ovviamente si
puo' sempre protestare, ... Ma... Ovviamente.. puo' sempre scendere una
mano dal cielo e spiacciare il tuo personaggio =)
Il Master felice e' quello che
ha sempre un piattino di cibo e bevande a disposizione, un master con la
pancia piena e' molto piu' dolce e gentile.
Non imbrogliare MAI sui dadi SE
il master sta guardando, cio' causa lo sfavore degli dei, se proprio si
deve imbrogliare bisogna farlo con stile.
Se non vi ricordate qual'e' il
dado da 12 NON chiedetelo al master mentre vi sta descrivendo l'incontro
finale col temibile XXXX, potrebbe prendersela a male; soprattutto potrebbe
avere una crisi isterica, visto che dopo anni di gioco non sapete qual'e'
il dado da 12.
Non date fuoco alla scheda (un'elfa
maga di mia conoscenza si gioco' 2-3 spell del libro degli incantesimi
per un'incauta Fireball sulla parte del libro degli incantesimi della sua
scheda): una scheda vissuta va bene, ma una scheda morta no!
Mentre il Master vi disegna una mappa non ditegli
cose del genere: "ma sulla mappa dietro al tuo schermo e' disegnato diverso
da qui!" o "Ma sul modulo c'e' scritto diverso!"
Divertitevi!!
In rete si puo'
giocare a giochi di ruolo on line, chiamati MUD.
Ovviamente si perde moltissimo
dell'atmosfera e della comunicazione diretta, ma e' un passatempo divertente
e (nei limiti della rete) sociale.
Visitate la mia paginetta se
ne volete sapere di piu'!
Un'esperienza interessante e' il gioco di ruolo attraverso le email.
Esistono vari sistemi, a questo link (The MageWar Archives) potete trovare uno si essi. L'ambientanzione e la descrizione dei personaggi possono venire bene approfonditi attraverso gli scritti, piu' difficile e' invece l'interazione con altri personaggi giocanti.
Negli ultimi mesi ho sperimentato questo curioso GdR giocando sulla mailing list di Darkover, un mondo creato da Marion Zimmer Bradley, le nostre regole si limitano a semplici direttive per evitare incongruenze troppo evidenti, inoltre abbiamo eletto 3 arbitri (per mai chiamati in causa); non abbiamo regole specifiche per risolvere azioni, e le decisioni vengono affidate all'interpretazione di ognuno (questo richiede una buona dose di autocontrollo per i giocatori tendenti al modello "super eroe")
Domandone
finale!!
Perche' la percentuale di ragazze
che giocano ai GdR e' cosi' bassa? (personalmente la stimo attorno al 10%).
Voi avete una teoria??