CRIANDO APLICAÇÕES
* Diferença entre uma Aplicação Tradicional e outra Event-Driven ou seja ativada por Eventos ou Orientada a Objetos.
Em uma aplicação tradicional ou programada de forma procedural , a aplicação por si só controla que porções do Código serão executadas. A execução começa na primeira linha de Código e segue um caminho pré-definido através de toda a aplicação , chamando subrotinas conforme for sendo necessário.
Em uma aplicação controlada por Eventos ou event-driven
, uma ação do usuário ou do sistema , ativa um procedimento
associado a este Evento. Assim a ordem através do qual o seu Código
de programa é executado depende de quais Eventos ocorram , que por
sua vez estes Eventos dependem das ações tomadas pelo usuário.
Esta é a essência das Interfaces Gráficas e da Programação
Ativada por Eventos.
PASSOS PARA A CRIAÇÃO DE UMA APLICAÇÃO:
A. Criar a interface
B. Setar as propriedades dos controles
C. Escrever o Código
O primeiro passo na construção de uma aplicação Visual BASIC é desenhar os objetos que irão compor a interface. Para inserir o controle no seu form:
1. Clique no botão do controle dentro da toolbox.
2. Mova a seta do mouse para dentro da área do form , a seta vira uma cruz.
3. Ponha a cruz no ponto dentro do form onde irá ficar o canto superior esquerdo do controle escolhido
4. Arraste a cruz até que o controle fique do tamanho desejado (arrastar significa apertar o botão esquerdo do mouse e mante-lo apertado enquanto o objeto é movido com a mudança de posição do mouse)
5. Solte o botão do mouse e o controle aparecerá no form.
Caso você dê um duplo clique num Controle da ToolBox ele será
desenhado automaticamente em tamanho padrão e no centro do Form.
B. SETAR AS PROPRIEDADES DOS CONTROLES
Propriedades são características que um objeto pode ter.
Existem as comuns (p.e.: name) e as particulares a cada objeto.
O próximo passo é setar ( colocar valores de inicialização
) as propriedades dos objetos que você criou. A janela Properties
proporciona uma maneira fácil de inicializar as propriedades para
todos os objetos do form . Para abrir a janela de propriedades , escolha
o comando Properties Window no menu View ou então clique no botão
Properties na Barra de Ferramentas ( Toolbar ) ou tecle F4.
OBJECT BOX - Mostra o nome do objeto selecionado. Clique a seta a direita do box para selecionar o form ou nome de controle a partir da lista de objetos presentes no form atual.
SETTINGS BOX - Permite que você edite a inicialização da propriedade selecionada na lista de propriedades. Algumas inicializações podem ser trocadas clicando-se na seta sublinhada existente a direita do box ; será mostrada então uma lista de opções . Você poderá clicar em um item da lista para seleciona-lo.
LISTA DE PROPRIEDADES - A coluna esquerda mostra todas as propriedades para um objeto selecionado, a coluna da direita mostra a inicialização atual para cada uma das propriedades.
C. ESCREVER O CÓDIGO.
MÓDULOS – são objetos que contêm código de
programação (procedures, variáveis, constantes, tipos
de dados, etc).
A janela de Código é o local onde você escreve
o Código Visual BASIC para a sua aplicação. Código
consiste em sentenças da linguagem , constantes e declarações.
Usando a janela de Código ( Code Window ) , você pode rapidamente
ver e editar qualquer parte do seu Código dentro de sua aplicação.
Para abrir a janela de Código você deve clicar duas vezes
no form ou no controle para o qual você deseja escrever Código
ou então a partir da janela Project , selecione o nome do form e
clique no botão View Code.