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Letra D

Daño y muerte
A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o resistencia a diversos ataques pueden impedir que un personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. Más pronto o más tarde un personaje resultará herido.

Para permitir que los personajes sean heroicos (y para facilidad del juego), el daño es manejado de una forma abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y monstruos tienen un número de puntos de golpe. Cuantos más puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta derrotarla.

El daño es restado de los puntos de golpe del personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del cuerpo.

La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus heridas.
Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido por un orco que le causa 3 puntos de daño. Quince minutos más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 puntos de daño. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell sana, o bien de forma natural o a través de medios mágicos.

Daños especiales
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única forma en que un personaje puede recibir daño. De hecho, el mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar ocasionalmente sobre ellos con alegría. 

Defensas especiales

Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de las más comunes son la tirada de salvación y la resistencia a la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes.

Derribador
Este objeto es un tipo de arma de asta diseñada para capturar a una víctima sin matarla. Consiste en un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas a resorte en su extremo. La víctima es atrapada entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente.

El derribador es efectivo solamente con criaturas de tamaño humano. El blanco es tratado siempre como una CA 10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje es atrapado. La víctima atrapada pierde todas las bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y tirarse de él. Esto causa de forma automático 1d2 puntos de daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de derribar a la víctima al suelo.

La víctima puede escapar si supera una tirada de doblar barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado 1d2 puntos más de daño. Una táctica común es utilizar el arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos contra el suelo.

Descender
Aparte saltar o volar, la forma más rápida de descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto requiere una cuerda atada en la parte superior y un montañero hábil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo. Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un control de Escalada con una bonificación de +50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al fondo) pueden efectuarse también, pero el modificador es sólo +30. Por supuesto, un fallo en el control da como resultado resbalar en algún momento durante el rappel (el DM decide sobre el daño sufrido). Un personaje puede descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon (36 m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que existir un punto donde posarse al extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un risco de 35 significa que el personaje se quedará encallado al final de la cuerda, ¡o peor aún, efectuará el rappel hasta el final y cubrirá los últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que hizo los primeros 20!

Descripción del conjuro (conjuros)
El texto proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro, si hay más de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo adjudicar la situación.
Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el momento del lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más débil que un conjuro de función única del mismo nivel.

Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque. tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o con otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una poción de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte (la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue aún en acción hasta que su duración expira también.

Descripciones de pericias en no armas
Las siguientes descripciones de pericias están dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Además, algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones específicos, o instrucciones exactas sobre los efectos de la pericia.

Destilación
El personaje está entrenado en el arte de la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación, seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto terminado.


El personaje con esta habilidad está entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma.

El personaje puede disfrazarse también como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también disfrazarse como una persona específica, con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una persona específica de otra raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).

Disfraz
El personaje con esta habilidad está entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma.

El personaje puede disfrazarse también como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también disfrazarse como una persona específica, con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una persona específica de otra raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).

Drakkar
El más grande de los navíos vikingos es conocido como drakkar o nave dragón. Construido para la guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo puede alzarse un único mástil, los remos proporcionan su fuente principal de energía. La tripulación es de 60 a 80 remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160 hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho de que no hay espacio a bordo para muchas provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa, a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana de transportar carga.

 

 

 

 

 

 

 

 

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