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Advanced Dungeons and Dragons - Segunda Edición.

Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más excitante del mundo..., los juegos de rol.

Estas primeras páginas te introducirán a la segunda edición del juego de rol de mayor éxito jamás publicado. Si eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo auténticamente básico (en la siguiente página). Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto de la introducción. Si eres un jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente básico.

¿Por qué una segunda edición?

Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y qué no es la segunda edición del juego AD&D®.

Esta segunda edición del juego AD&D® es muy diferente de la primera. La presentación del juego ha sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Allá donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas.

La segunda edición del juego AD&D® no es una afirmación de lo que una persona determinada cree que debería ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, meditación, consultas, revisiones y controles del juego.

Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 años. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a través del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volúmenes subsiguientes. En 1988, el juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero aún muy divertido). Había llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella información en un paquete manejable. Ese paquete es la segunda edición.

Cómo están organizados los libros de reglas

Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados primariamente como libros de referencia. Están diseñados de modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego.

Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual del jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estén en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a él sí se hallan en este libro.

Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del Dungeon Master (GDM). Éstas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) información que los jugadores no deberían tener por anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dirá.

Al igual que la GDM, el Compendio de monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y detallada información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D®. A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta información, pero el juego es más divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y peligro ante lo desconocido.

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