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Letra E Página 2

 

Escuela (conjuros)
En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede aprender un hechicero especialista, según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).

Escuelas de magia
Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados.

Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros protectores especializados. Cada uno es utilizado para prevenir o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. A menudo son usados para proporcionar seguridad en momentos de gran peligro o cuando se intenta algún otro conjuro particularmente peligroso.

Las adivinaciones mayores son más poderosas que las adivinaciones menores (ver más abajo). Esos conjuros permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o cubiertas por conjuros.

Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por todos los hechiceros, independientemente de su afiliación. Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar magia.

Los conjuros de alteración causan un cambio en las propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya existente. Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a través del mago.

Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar energías extraplanares a través de sí mismo.

Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mágicas a objetos ordinarios, mientras que los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el comportamiento de seres.

Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos o las mentes de los demás. Los conjuros que causan que la gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones.

Los conjuros de invocación/evocación canalizan la energía mágica para crear efectos y materiales específicos. La invocación confía normalmente en la intervención de alguna agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro), mientras que la evocación le permite modelar directamente la energía.

La necromancia es una de las más restrictivas de todas las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las criaturas vivas. Aunque es una escuela pequeña, sus conjuros tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo aventurero, los conjuros necrománticos son considerados muy útiles.

Esfera (conjuros)
Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro.

Espada bastarda
Esta espada es similar a una espada larga en tamaño y peso pero posee una empuñadura más larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de velocidad y el daño adecuados a la forma de empuñarla. Si es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un escudo.

Espada khopesh
Se trata de un arma egipcia. Una khopesh tiene unos quince centímetros de empuñadura y gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante aproximadamente medio metro. En este punto empieza a adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro, pero extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en sólo 30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en recuperarse en particular después de un golpe fallado. Su porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o un arma.

Espadón
El espadón, una de las armas de asta más básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las armas, es relativamente fácil de hacer y usar. Normalmente la hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha.

Espadón-guja
Otra arma combinada, que toma el espadón básico y le añade una púa o garfio en la parte de atrás de la hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del arma. aunque su aplicación real es algo discutible.

 

 

 

 

 

 

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