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Letra H
Habilidad artística
Los personajes jugadores con habilidad artística son expertos de una forma natural en varias formas de arte. Poseen una comprensión inherente del color, la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma de arte (pintura, escultura, composición, etc.) en la que abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado algo estéticamente desagradable o simplemente malo.
La habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad artística –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.
Hablar
Tu personaje no siempre elude los encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una conversación casual, una negociación intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para tu personaje necesitas información. Hacer las preguntas correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son cosas útiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea humano o no, está ahí para matar a tu personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas más sorprendentes. Así pues, a menudo recompensa el tomarse su tiempo para hablar con las criaturas.
Hallar/retirar trampas
El ladrón es entrenado para descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas, navajas de resorte, gases mortíferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras grandes trampas mecánicas.
Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón encuentra una trampa. Si el DM dice: “No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 rounds.
Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere también 1d10 rounds. Si la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla más allá de la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si la tirada de dados es 96 – 100, el ladrón dispara accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces (normalmente debido a que su porcentaje es bajo), un ladrón acciona deliberadamente una trampa antes que sufrir desagradables efectos secundarios si la trampa no funciona exactamente de la forma que el ladrón pensaba y la dispara mientras está de pie en el lugar equivocado.
Esta habilidad es mucho menos útil cuando se trata de trampas mágicas o invisibles. Los ladrones pueden intentar retirar esas trampas, pero sus posibilidades de éxito son la mitad de sus porcentajes normales.
Heráldica
El conocimiento de la heráldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que representan diferentes personas y grupos. La heráldica aparece en muchas formas y es utilizada con muchos propósitos diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones, facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales fantásticos, símbolos religiosos y sellos mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.
El personaje identifica automáticamente diferentes símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con los que está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control de pericia, puede identificar correctamente los signos y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por primera vez en un territorio extraño.
Herbalismo
Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, ungüentos, infusiones y emplastos para propósitos médicos y pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver Curación).
Heridas
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance (1d8, 2d6, etc.).
Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una tirada de los dados apropiados y el daño es restado de los actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un daño de acuerdo con la información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4 puntos con su garra. (El DM obtiene esta información del Compendio de monstruos.)
A veces el daño es listado como un índice de dado junto con una bonificación de +1 o más. El ataque con la garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta bonificación puede ser debida a una Fuerza alta, armas mágicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La bonificación se añade al número que sea que se obtenga con la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad mínima de daño. Del mismo modo pueden aplicarse las penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar como resultado menos de l punto de daño.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un multiplicador de daño. El número obtenido en los dados es multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto daño se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los intentos de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que el daño es multiplicado, sólo es multiplicado el daño base causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no son multiplicadas; son añadidas después de que el daño obtenido es multiplicado.
Herrería
Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbón y fuelles, así como un martillo y un yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros objetos de hierro.
Historia antigua
El personaje ha aprendido leyendas, saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un historiador se especializaría hoy en la Edad media inglesa, el Renacimiento italiano o en la República romana antes de César. (El DM puede tener en mente períodos antiguos para este juego, o permitir que los jugadores los nombren y designen.) Así, un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de la época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible.
El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarización con las leyendas principales, acontecimientos históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos (científicos, culturales y mágicos), misterios no resueltos, oficios y características particulares de la época. Los personajes deben efectuar una tirada de control de pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época.
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro de historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas cavernas, él y sus compañeros tropiezan con un antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, que conducen al legendario reino de
Trolhel.
Historia local
El personaje es un almacén de hechos sobre la historia de una región del tamaño de un condado grande o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién la edificó (y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de batalla, qué gran tesoro se supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de la ciudad más próxima vio crecer milagrosamente el pelo en su calvo críneo, y muchas más cosas.
El DM proporcionará información acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como historias de entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo supera, añadir esa historia a su repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes. Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres hostiles no le hará probablemente ningún bien.
Hocino
El hocino, un desarrollo de la hoz y de la guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe más bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir con facilidad su guadaña común en su arma particular de guerra.
Hocino Curvo
Esta combinación de armas es otro intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte de atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes. Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz.
Hocino - horca
Se trata de otro intento de mejora del hocino, añadiéndole una larga púa u horca al dorso de la hoja. Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco eficiente.
Horca Militar
Ésta es una de las modificaciones más simples de una herramienta campesina, puesto que es poco más que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas más rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la combinación de la horca con otras armas.
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