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Letra I
Identificar conjuros
Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un control de pericia para efectuar una correcta identificación. Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en el control cuando intentan identificar magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros que de otro modo no tendrían efectos visibles.
Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.
Índice de fuego
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el número de proyectiles que pueden lanzar en un solo round.
Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas muy rápidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas casi tan rápidamente, de modo que pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round.
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse una vez cada round.
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples es manejado de la misma forma que otros ataques múltiples a fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Capítulo
6 Del Manual del Jugador.
Infravisión
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la infravisión. Esto puede significar una de dos cosas, según se use la regla estándar o la opcional (esto se examina con detalle en la Guía del Dungeon Master). La elección es dejada en manos del DM, y él debe decirles a los jugadores cómo desea que funcione la infravisión. Independientemente de cómo funcione el poder, el alcance de la infravisión es como máximo de 20 metros, a menos que se indique alguna otra cosa.
Ingeniería
El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de pericia tan sólo cuando se diseña algo particularmente complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero está entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
Un ingeniero está familiarizado también con los principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar armas y máquinas de asedio. como catapultas, arietes y tornos.
Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quién actúa primero en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los miembros del grupo van a actuar antes o después de los del otro lado (o lados).
Pueden usarse también dos métodos opcionales para determinar la iniciativa. Cada uno de esos métodos opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. Sin embargo, el método general de determinar la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.
Instrumentos musicales
El personaje sabe tocar un instrumento musical específico. Puede añadirse un instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se requiere ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere que son circunstancias extraordinarias.
Investigación mágica
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen tanto hechiceros como sacerdotes es la investigación mágica. Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas trillados y predecibles (“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a recibir una bola de fuego, muchachos!”), un personaje emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) sorpresas!
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas saber acerca de cómo proceder. Primero y más importante, investigación significa que tú y tu DM trabajaréis juntos para ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea lo que tu personaje investigue, no puede ser más poderoso que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser así, tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de igual poder. (Así, como mago de nivel 1, no puedes investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una bola de fuego.) Finalmente, tendrás que ser paciente y dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No creará el conjuro de forma inmediata, puesto que la investigación requiere tiempo. También requiere dinero, así que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. Pero, después de todo, ¿qué forma mejor de gastar su dinero hay para un lanzador de conjuros?
Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una descripción del conjuro que deseas crear. Asegúrate de incluir información sobre componentes, tiradas de salvación, alcance, duración, y todos los demás elementos que encuentras en las listas de los demás conjuros normales. Cuando le entregues a tu DM la descripción escrita, dile qué es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes no es realmente lo que pretendes, y decírselo a tu DM es una buena forma de impedir confusiones.) Después de esto, él aceptará o rechazará tu conjuro. Esto es elección suya, y no todos los DMs te darán la misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qué cambios son necesarios para hacer que el conjuro sea aceptable. Probablemente podrás limar las diferencias.
Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque esto requiere algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de él. Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de efecto o el daño infligido. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es darle nombre a tu conjuro. Debería ser algo convenientemente pomposo, como “La apisonadora malévola de Delsenora”. ¡Después de todo, quieres algo que impresione a los del lugar!
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