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Letra L

La línea de la segunda edición del Juego AD&D
Unos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo demás o es opcional o va dirigido al Dungeon Master.

La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen ningún motivo para leer la GDM.

El Compendio de monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos más comunes que pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplían esos monstruos y proporcionan al juego más variedad. Los compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para DMs que juegan en esos escenarios.

Los libros de categorías de personajes ampliadas - El luchador completo, El ladrón completo, etc.- proporcionan muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo que lo hace el Manual del jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de elección para sus personajes.

Los módulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente útiles para DMs que no están seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rápidamente una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

La tirada de salvación
La tirada de salvación es una tirada de dados que proporciona una oportunidad, por pequeña que sea, de que el personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destrucción cierta (o al menos disminuya el daño de un ataque con éxito).

Más a menudo que no, la tirada de salvación representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de ácido con un escudo. La acción exacta no es importante: DMs y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos del momento realzan la excitación del juego.


La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado tirando 1d10 por cada lado (o sólo un lado si el DM ha decidido que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen siempre. Hay muchas formas fáciles e inteligentes en que pueden ser prevenidas. La más evidente es si los personajes jugadores pueden ver a aquellos con los que van a encontrarse con mucha anticipación antes de acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que avanza en su dirección, u observar las linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque, u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll acercándose por entre los árboles. En esos casos no hay forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras éste observaba atentamente la aproximación de los jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la oscuridad, entonces los personajes tendrán que efectuar una tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados con la guardia baja.

El DM decide cuándo debe efectuarse un control de sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada para todo el grupo, que se efectúe un control separado para cada personaje, o que el control afecte tan sólo a algunos personajes específicos. Esto depende enteramente de la situación.

Por ejemplo, todo el grupo se halla observando intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un leopardo salta de las ramas de un árbol encima de sus cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando particularmente atención a los árboles, así que hace que una persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo. La tirada es un 2: ¡los PJs son sorprendidos, el leopardo obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión masiva mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien de guardia en cualquier circunstancia.

La tirada de sorpresa puede ser también modificada por Destreza, raza, categoría, astucia y situación. El DM posee el listado de modificadores que se aplican a circunstancias determinadas. Los modificadores pueden afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un más a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del mismo modo, un menos a la tirada de dados del enemigo significa que el modificador está a tu favor, mientras que un más indica que las cosas van a favor de él. Los personajes con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender, y son pillados con la guardia baja sólo en situaciones muy inusuales.

Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona como se ha explicado más arriba. Una emboscada es preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado sobre otro grupo y funciona tan sólo si el DM decide que el otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada preparada como corresponde proporciona a los atacantes la oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de que el otro lado reaccione. Si la emboscada tiene éxito, el grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.


Lanza
Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede ser usada sólo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude usar una lanza pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los arrojaría al suelo a él y al caballo! Además, las lanzas pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial roma cuya intención es disminuir la posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a menudo no sirven para nada, así que siempre hay una posibilidad de resultar herido durante una justa.


Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el personaje debe haberlo memorizado primero.
Si no está memorizado, el conjuro no puede lanzarse.
El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.)

Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un proyectil mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser disparado hacia un grupo de bandidos con la instrucción de alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar y ver a ese líder.

Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede realizarse mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición. del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de cubierta, protegido del viento y las olas, podría lanzar un conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea sostenido y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu DM tendrá que dictar las reglas en ese tipo de condiciones extraordinarias.

Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el lanzador no puede moverse para eludir ataques. En consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen ningún beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus conjuros. Además, si el lanzador es golpeado por un arma o falla en efectuar una tirada de salvación antes de que el conjuro sea lanzado, su concentración se ve alterada. El conjuro se pierde en un sisear de inútil energía y es barrido completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de ninguna batalla, ¡al menos no si desean poder lanzar algún conjuro!


Leer lenguajes
Por pura necesidad, los ladrones tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre ellos está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya tanta exposición a los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón.

La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no sólo una vez por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón ha desentrañado el significado de lo escrito. Esta comprensión del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, si el ladrón comprende algo, es aproximadamente un 20% de su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una forma individual.

Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de experiencia.

Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.

Leer los labios
El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene éxito, es comprendido un 70% de la conversación. Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo los labios nunca es mejor que esto.

Leer/escribir
El personaje sabe leer y escribir un lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos lenguajes 

Lenguajes
Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas, según tu DM utilice o no el sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje conoce automáticamente el lenguaje nativo.

Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto número de lenguajes adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de entre los listados en la descripción de su raza.

Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningún grado). Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los listados en las siguientes descripciones raciales.

Los PJ humanos empiezan generalmente el juego sabiendo sólo su lenguaje regional: el lenguaje con el que crecieron. El DM puede decidir permitir que desde un principio los PJs posean lenguajes adicionales (hasta el límite de su puntuación de Int o hasta el límite de sus casillas de pericia), si cree que los PJs tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecían. De otro modo, los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura.

Lenguajes antiguos
El personaje ha dominado una difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la elección es suya).

Lenguajes modernos
El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de disponer de un maestro. Éste puede ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar.

Linternas
Una linterna con capuchón (10 metros de radio de luz) es una linterna estándar con lados obturables o provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es arrojada por igual en todas direcciones.
Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz) tiene sólo un lado obturable, mientras que los demás están muy pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto la de capuchón como la ojo de buey pueden llevarse en una mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera de las dos arda durante seis horas.

La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho más grande y debe ser montada en la proa de una nave, el fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor. Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas.

Lo que puedes hacer en un round
Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate, un personaje puede realizar tan sólo una acción básica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una poción o atender a un camarada caído. La acción básica, sin embargo, puede implicar varias acciones menores.
Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee un golpe, salte hacia atrás, y quizá finalmente lance un golpe efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que puede representar beber una poción. Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero el estándar es un minuto y una acción por round.

Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede realizar en un round incluyen las siguientes:

- Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el número máximo permitido por la categoría del personaje a un nivel determinado).
- Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos).
- Beber una poción.
- Encender una antorcha.
- Usar un objeto mágico.
- Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento.
- Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
- Vendar las heridas de un personaje.

- Buscar un cadáver.
- Clavar la punta de una lanza.
- Recuperar un arma caída.

Hay también acciones que ocupan una cantidad de tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin que afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de ello se incluyen las siguientes:


- Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de rendición, pero no conversaciones donde se espere una respuesta.
- Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. 
- Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas o antorchas.

 

 

 

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