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Letra M

Magia
Unas de las armas más poderosas que tienen a su disposición los personajes jugadores en el juego AD&D® son los conjuros mágicos. A través de los conjuros un personaje jugador puede controlar terremotos, atraer rayos del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo tiempo olvidados. Ésas son sólo unas pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen dominar la extraña erudición de los conjuros.

No todos los personajes son capaces sin embargo de lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de la hechicería son mejor dominados por aquellos que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos años de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción hacia quien se llama.

La inmensa mayoría de la gente en una campaña de fantasía carecen de estos rasgos o nunca han tenido la oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. 

Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un sacerdote. Así pues, son sólo unos pocos afortunados quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana sabiduría de lanzar conjuros.

Magia diversa
En los objetos mágicos diversos es en donde reside la auténtica variedad de los tesoros mágicos. Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que hacen que tu caballo vaya más rápido, escobas cabalgables, sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, gorros que hacen que tu personaje se vuelva más inteligente, libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y mucho, mucho más. Cada objeto es diferente, y no todos pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de algunos se hacen evidentes al instante mismo que son manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigación y pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos son muy valiosos y raros.

Unas pocas categorías de personajes poseen una limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a través de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de su devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros del sacerdote. El bardo, a través de la suerte, las circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quizá tras persuadir a algún mago solitario de que le revele sus secretos.

Independientemente de su fuente, todos los conjuros caen en la categoría general de hechicero o sacerdote. Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en general las categorías difieren en cómo son adquiridos, almacenados y lanzados los conjuros.

Malabarismo
El personaje puede hacer malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se intentan trucos espectaculares (“
¡Observad cómo me como esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los malabarismos también permiten a los personajes intentar movimientos desesperados. En una tirada de ataque con éxito contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede atrapar pequeños objetos lanzados contra él para causarle daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape). Así, el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el camino de una daga seguro que duele).

Manejo de animales
Tener pericia en esta área permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un control de pericia con éxito indica que el personaje ha tenido éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan sólo un 20% de posibilidades de tener éxito en el intento.

Mareaje
El personaje está familiarizado con botes y barcos. Está cualificado para trabajar como marinero, aunque en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un 50%.

Melée (combate)
Es cualquier situación en la que los personajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puños, dientes, garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza son elementos valiosos en una melée.

Minería
Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que se busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo requerida.

Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que probablemente se hallará en esa zona. Después de esto, el personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor elección en una zona dada. El DM tiene que determinar qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la mina. Si el control fracasa, el personaje sólo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado, por supuesto.

Una vez la mina se halla en plena operación, un personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarán mejor contratar a un PNJ para este propósito.

Modificadores de Fuerza
La Fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de golpear como el daño causado. Este modificador se aplica siempre en las melées y en los ataques con armas arrojadizas (una lanza o un hacha).
Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no por el personaje jugador.

Modisto/sastre
El personaje puede coser y diseñar ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos ornamentales.
Aunque no se requiere ningún control de pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo para trabajar.

Montañismo
Un personaje con esta pericia puede efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia en montañismo conduce un grupo, clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta última no requiere ayudas de ninguna clase.

Montar trampas
El personaje puede preparar trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede que esté mal construida, que el personaje haya dejado demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas para animales más grandes : pozos para tigres y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con una penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar con éxito una trampa no asegura que atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El DM decidir si la trampa es accionada realmente.

Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta pericia pueden intentar también disponer trampas para hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas, caídas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. El DM debe terminar la cantidad de daño causado por una trampa para hombres.

Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los materiales apropiados.

Los personajes con pericia en comprensión de animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación de habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes.

Moverse en silencio
Un ladrón puede intentar moverse en silencio en cualquier momento con sólo anunciar que tiene intención de hacerlo así. Mientras se mueve en silencio, el índice de movimiento del ladrón se ve reducido a 1/3 de lo normal. El DM tira el dado porcentual para determinar si el ladrón se mueve en silencio; el ladrón siempre piensa que se mueve en silencio. El moverse en silencio con éxito mejora las posibilidades del ladrón de sorprender a una víctima, evitar ser descubierto o situarse en posición para apuñalar a un enemigo por la espalda. Evidentemente, un ladrón que se mueve en silencio pero a plena vista de sus enemigos está perdiendo el tiempo.

Muerte de un personaje
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese personaje muere. El personaje está inmediatamente muerto y es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico especializado tome precedencia.

Muerte Ineludible
Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no importa cuántos puntos de golpe tenga el personaje.
Un personaje puede hallarse encerrado en una habitación sin salidas, con un techo de 50 toneladas descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de escapatorias llena completamente de ácido. Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles), pero pueden ocurrir en un mundo de fantasía.

Muerte por daño masivo
Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0, un personaje corre también el riesgo de morir bruscamente cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que sufre 50 puntos o más de daño en un solo ataque debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o muere.

Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo round no requieren una tirada de salvación.

Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga un control si un dragón lanza su aliento sobre él por un valor de 72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le golpean por un total de 53 puntos de daño en un mismo round.

Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida de 50 puntos de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si la tirada de salvación falla, el personaje muere de inmediato por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de golpe se ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo, de la forma normal.

Muerte por veneno
El veneno complica un poco esta situación. Un personaje que muere como resultado de envenenamiento puede tener aún veneno activo en su sistema.

Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas después de la muerte de la víctima. Si el personaje es revivido durante este tiempo, es preciso hallar algún método para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de que el personaje efectúe la tirada de control de supervivencia de revivificación, tal como se explica en Revivir a los muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar inmediatamente con éxito otra tirada de salvación contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal como dictan las reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros segundos después de haber sido revividos!

 

 

 

 

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