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Letra N
Nadar
Un personaje con pericia en la natación sabe cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no pueden avanzar en el agua.
Nave larga
Es el barco de guerra estándar vikingo. Es más sustancial que el knarr pero no tan grande como el drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por un solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 hombres. Hay también un solo mástil y una vela cuadrada. Además de la tripulación, la nave puede cargar unos 120 a 150 hombres adicionales. Puede ser usada también para transportar carga, pero su capacidad es sólo de unas 50 toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es necesario.
Navegación
El personaje ha aprendido las artes de la navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es particularmente útil en tierra firme. En el mar, superar el navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse en un 20%.
Nombre (conjuros)
Cada conjuro es identificado por un nombre. En paréntesis detrás del nombre está la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el conjuro es común a todas las escuelas citadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estándar). Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras
debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como determine el DM.
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.
Nota sobre los pronombres
A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al género femenino del juego o que implica su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotación.
Números imposibles de golpear
A veces los números para golpear del atacante parecen imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado de 20 caras!), o tan ridículamente fácil que puede conseguirse con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se requiere una tirada de ataque!
La razón es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo que sea), puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0.
No importa el número que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un éxito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayoría de las circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados.
Así, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el éxito, pero sólo si la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3 o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de dados es 1.
No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.
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