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Letra P

Parada (regla opcional)
Durante un round de combate de un minuto, se supone que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay necesidad de individualizar cada parada.

Cuando un personaje elige deliberadamente no parar (un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posibilidades de ser golpeado se incrementan. Así, decidir parar no es en sí mismo una opción separada bajo las reglas del juego AD&D®.

Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se están exponiendo constantemente a algún riesgo, intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, sin embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado.

A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al personaje para concentrarse únicamente en la defensa En este punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una bonificación de CA igual a la mitad de su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue una bonificación igual a la mitad de su nivel más uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA.

Observa que el beneficio no es una perfecta defensa envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrás o por proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan al defensor con ataques frontales en melée. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que no hará nada por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.

Parálisis
Un personaje o criatura afectado por parálisis permanece totalmente inmóvil durante la duración del efecto del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero es incapaz de hablar o moverse de ningún modo. El pensamiento coherente necesario para poner en marcha objetos mágicos o poderes innatos es aún posible.

La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor último de poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin embargo, en las criaturas voladoras.

Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una terrible criatura con poderes mágicos que emanan de sus muchos ojos.

Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la criatura. El contemplador paralizado puede usar todavía los poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar. Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el momento de la parálisis, los aventureros se dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador tiene que volver la espalda al resto.

Partisana
Más corta que la pica pero más larga que la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal, sólo para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es un arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.

Pergaminos
Los pergaminos son una conveniencia y un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar instantáneamente ese conjuro. No necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.
Algunos pergaminos son utilizables por todos los personajes, garantizando protecciones especiales pero temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en efecto ante la mera lectura de sus títulos. Desgraciadamente, la única forma de saber lo que contiene un pergamino es escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser leídos por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al personaje lo que está escrito allí (y le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez leído el pergamino, puede ser usado en cualquier momento en el futuro por ese personaje.

Pescar
El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A cada hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón ensartarán tantos peces como la diferencia entre la tirada y la puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres veces esta cantidad.

Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo con la situación.

Pica de martillo
Esta arma es similar al pico de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se halla normalmente en manos del soldado común. Como el pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para mantener a raya a la caballería enemiga.

Pico de cuervo
Fue un arma altamente especializada de las clases superiores durante las postrimerías de la Edad Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo abrelatas diseñado específicamente para ocuparse de las armaduras de placas. El pico está hecho para introducirse entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su efectividad reside en el impacto, se necesita una buena cantidad de espacio para bascularla.

Pociones y ungüentos
Las pociones y ungüentos mágicos son fáciles de encontrar pero difíciles de identificar. Aparecen en pequeñas botellas, jarras. potes o redomas, e irradian claramente magia si es usado un conjuro de detección. Sin embargo, el efecto de cualquier poción es desconocido hasta que algún alma valerosa prueba una pequeña muestra. Los resultados pueden ser completamente variados. El que la tome puede descubrir que es capaz de flotar o volar, resistir un gran calor o frío. curar terribles heridas o hacer frente sin el menor temor a los más grandes peligros. También puede descubrirse irremediablemente derribado por la primera criatura a la que vea o muerto instantáneamente por un poderoso veneno. Es un riesgo que hay que correr para averiguar la naturaleza de la poción.

Ponerse y quitarse una armadura
Hay ocasiones en las que es importante saber lo rápidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. Los que duermen en torno a la fogata pueden desear enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un personaje resbala y cae al río, donde su pesada armadura tira de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente librarse de ella antes de ahogarse. ¿Exactamente cuánto tiempo le toma esto?

El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de cómo está hecha. Las armaduras que son de una sola pieza – chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla – necesitan un round (dos para las de metal) para ponérselas con una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La armadura hecha de piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds, de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se triplica. En todos los casos, los tiempos dados calculan que también se pone uno la ropa interior y los acolchados correspondientes.

A veces los personajes necesitan ponerse rápidamente la armadura y así se visten con prisa. Eso presupone que algunas hebillas no son cerradas. las uniones ajustadas, etc. Los atuendos de una sola pieza pueden ponerse rápidamente en un round con el coste de un empeoramiento de 1 en la CA (aunque nunca peor que 8). Así, un luchador puede ponerse rápidamente su brigantina (CA 6) y cargar a la refriega con una CA de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres rounds encajando las partes de su armadura de mallas. lo cual le dará una CA de 7, antes de ir a la batalla.

Quitarse la armadura es un asunto mucho más rápido. La mayoría pueden quitarse en un solo round. Las armaduras de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin embargo, si el personaje está dispuesto a cortar correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido por dos, eliminando hacia arriba las fracciones de round).

Procedimiento estándar de iniciativa
Para determinar el orden de iniciativa para un round de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de dos lados implicados en el combate, los lados restantes actúan en orden ascendente de iniciativa.
Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas las tiradas de ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de que sea aplicado ningún resultado. Es posible para un mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su conjuro de sueño al final del round.

 

 

 

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