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Letra R
Ranseur
Muy parecido a la partisana, el ranseur difiere en que la hoja principal es más delgada y las hojas proyectadas se extienden más como las púas de una horca. Ésas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras.
Religión
Los personajes con pericia en religión conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y las fes más importantes de las regiones vecinas. La información normal (tipo de símbolos religiosos usados, actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es conocida automáticamente por el personaje. La información especial, como la forma en que está organizado el clero o el significado de algunos días sagrados particulares, requiere un control de pericia.
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más arriba) o conseguir información exacta acerca de una fe en particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que efectuar un control de pericia cuando responda preguntas acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy útil a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y otras fes rivales.
Reloj de agua
Este abultado artículo es bueno para señalar con exactitud el tiempo hasta una duración de media hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. Se trata de un artículo muy poco común, que primariamente es utilizado como diversión por los ricos y una herramienta para los estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme mayoría de la sociedad no se preocupa por la hora exacta.
Resistencia
Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad física continua agotadora durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con éxito un control de pericia. Ten en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la falta de comida o agua.
Restricciones de categoría y límites de nivel
La raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de cualquier categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas tienen menos elecciones de categorías de personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia, etc.). Los límites son lo bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una categoría. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de la región, pero nunca podrá ser un gran guerrero.
Los límites existen también para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar cualquier nivel es su única ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de categoría múltiple. Esos poderes equilibran el interés del juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por los límites de nivel impuestos a los personajes no humanos.
Retirada
Para salir de un combate, los personajes pueden efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir.
Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de movimiento.
Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para sacar de combate a un hombre seriamente herido.
Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su índice de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda al oponente.
Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques múltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra el número de ataques permitidos al oponente durante el round, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos que un compañero bloquee el avance del enemigo.
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