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Letra S

Sacerdotes malignos y muertos vivientes
Los sacerdotes malignos se consideran normalmente aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que comparten sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo, pueden intentar controlar a esos seres.

Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un máximo de 12 muertos vivientes. Un resultado “A” indica que el muerto viviente obedece automáticamente al sacerdote maligno, mientras que un “D” significa que el muerto viviente se sitúa completamente bajo el control del sacerdote maligno. Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de su habilidad y comprensión) hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos por otro.

Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad de afectar a los paladines, ahuyentándolos como si fueran muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo de un paladín es mucho más difícil de reprimir y subvertir, los paladines son mucho más difíciles de ahuyentar.

Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles inferior del que es realmente. Así, un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentará paladines de acuerdo con la columna del nivel 4. Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladín de nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín como el DG para ser ahuyentado). Todos los resultados “D” contra paladines son tratados como resultados “A”.

Salir a la superficie
Un personaje puede ascender normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por round. Este índice se ve reducido en medio metro por cada categoría de carga por encima de no cargado o por cada punto de movimiento corriente por debajo del índice normal del personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que, bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o más de su índice normal de movimiento debido a su carga normal) ni siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo), una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por round más lento que el de alguien similarmente cargado que nade activamente hacia la superficie. Es completamente posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si no hace ningún esfuerzo por permanecer en la superficie.


El personaje puede intentar saltos excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún personaje puede saltar más alto que 1 1/2 veces su propia altura.
Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel en metros y saltos de sólo un metro.

Saltar
El personaje puede intentar también saltar utilizando una pértiga. Un salto con pértiga requiere al menos un arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros más larga que la altura del personaje. El salto recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su pértiga. Así utilizando una pértiga de 4 metros el personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a dos metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros de ancho. En todos los casos. la pértiga es dejada caer al final del salto.

Sentido de la dirección
Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es exactamente la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control.)

Además, cuando viaja por un lugar selvático un personaje con sentido de la dirección ve sus posibilidades de perderse reducidas en un 5%.

Sentido del clima
Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climáticas próximas. Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha adivinado correctamente las condiciones climáticas generales de las próximas seis horas. Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM efectúa la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por cada seis horas de observación el personaje gana una bonificación de +1 en su puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visión de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atención del personaje durante un largo período elimina cualquier bonificación acumulada.

A veces las condiciones climáticas que se avecindan son tan obvias que no se necesita ningún control de pericia. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje.

Someter
A veces el ataque más efectivo es simplemente derribar a un oponente por el simple número. No se efectúa ningún intento para conseguir una retención particular o siquiera para causar daño a la víctima. La única preocupación es inmovilizarla y someterla.

Para someter a un oponente se efectúa una tirada de ataque normal. Para cada nivel de tamaño de diferencia (1 si un atacante Grande se lanza sobre un defensor Medio, por ejemplo), la tirada de ataque es modificada por 4 (+4 si el atacante es más grande; -4 si el defensor es más grande).

El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos piernas: una penalización de -2 a la tirada de ataque por cada pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización para el defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una penalización de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamaño y -4 por las cuatro patas del caballo).

Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. Para finalidades de inmovilización, no utilices el modificador de combate de pie (de la Tabla 51).

Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un solo blanco, haz sólo una tirada de ataque con una bonificación de +1 para cada atacante más allá del primero. Utiliza siempre el número para golpear del atacante más débil para calcular las posibilidades de éxito, puesto que la cooperación depende siempre del lazo más débil. Los modificadores por tamaño deben ser calculados para el atacante más grande del grupo.

Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de los duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia de tamaño del gigante (Muy Grande) y el hombre (Mediano).

Sorpresa (combate)
Puede ocurrir en cualquier momento que unos personajes se encuentren inesperadamente con otro grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado – una persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han sido sorprendidos, reciben una bonificación de un round de acción mientras el personaje sorprendido se recobra. ¡Es enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en una situación dada!

Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene también una posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario efectuarla.
La sorpresa se determina por una tirada y normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La sorpresa es muy impredecible, así que hay muy pocos modificadores para la tirada.

Efectos de la sorpresa
Los personajes y monstruos que son sorprendidos sufren todos la misma penalización. Son atrapados con la guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de ataque con melée, proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para lanzar conjuros.

Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba allí. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica también a los monstruos, de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los personajes sepan siquiera lo que está ocurriendo.

El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la situación, no pueden evitar muy bien los peligros y azares.

La sorpresa puede ser usada también para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene éxito, puesto que la escapatoria depende grandemente de los índices de movimiento de las distintas criaturas.

Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo, Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que están haraganeando. Pillado por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto que corría, Rath debe de ser un criminal. Se efectúan pues las correspondientes tiradas de iniciativa para ver quién actúa primero.

Spetum
El spetum es una modificación de la lanza normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le añaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en ángulo hacia atrás, incrementando el daño cuando se hunde el arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.

Supervivencia
Esta pericia debe ser aplicada a un entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno y clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico, el bosque, el desierto. la estepa, la montaña o el trópico. El personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para añadir más tipos de terreno.

Un personaje con habilidades para la su pervivencia posee unos conocimientos básicos de los peligros a los que puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para localizar o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más intentos aquel día.

Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor de los casos alivian una pequeña porción de los sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es muy posible que el personaje con conocimientos de supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!

 

 

 

 

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