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Letra T
Tachas y arneses
Barda : Un caballo de guerra, o un animal entrenado para el combate, es una considerable inversión para el guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su montura esté tan bien protegida como sea posible. Aparte evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente algún tipo de armadura adaptada para ser llevada por la montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar hecha de distintos materiales; los tipos más recios proporcionan una protección creciente según la Categoría de Armadura de la construcción. Todo esto, sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir la maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaña de un luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una Categoría de Armadura de 2 a la montura. Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo de guerra completamente equipado con su armadura puede conseguir poco más que un trote firme al límite de su velocidad.
Los animales con barda requieren también una atención especial. Es preciso tener cuidado para impedir rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e idealmente no debería llevarla más que en expectativa de una batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15 minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura metálica. Ponérsela requiere el doble de tiempo. El peso de la barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta el peso de la armadura y el jinete, ¡así que un animal con barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es práctica normal llevar una segunda montura para transportar el equipo y las provisiones.
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya Categoría de Armadura natural es mejor que la barda, se gana pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas con Categorías de Armadura naturales.
Además de caballos y elefantes, es posible encajar bardas en monturas más fantásticas. Los corceles voladores pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas acuáticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razón. Un enorme avestruz no sería capaz de llevar una barda, puesto que sus patas no soportarían el peso.
Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su finalidad básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su campaña en un emplazamiento antiguo o de inicios del medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones especiales diseñados para transportar provisiones y equipo. El único límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal.
Talla de gemas
Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene ningún beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas.
Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el valor de una piedra determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de la siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes).
Tamaño del arma
Todas las armas están clasificadas según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E. Las armas pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos de tamaño; las medianas (M) tienen entre medio y metro y medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se hallan en las listas, puesto que son artículos usados normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más grandes. ¡No son elementos de equipo que un PJ pueda comprar normalmente!
Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su propio tamaño o menor. Normalmente esto requiere tan sólo una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en particular). Un personaje puede usar también un arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe sujetarla con ambas manos. Más allá de este límite de tamaño, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a menudo mágicos).
Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad, o una espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero un espadón (tamaño G) es simplemente demasiado grande para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto, pero es incapaz de manejar un arco largo.
Tamaños de armaduras
La lista de equipo refleja el precio de una armadura (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más pequeño que un humano y necesita una armadura más pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas necesidades especializadas. Así pues. la armadura para un halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras para formas y tamaños no estándar van a costar significativamente más, y deben ser hechas a la medida. ¡Una armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacén local!
Cuando es hallada una armadura durante el transcurso de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje de tamaño humano puede llevar una armadura de un gnoll, le será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie.
El tamaño de una armadura afecta su peso, si es utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en la tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las armaduras pequeñas pesan la mitad de lo listado, mientras que las armaduras grandes pesan un 50% más.
Tasación/evaluación
Esta pericia es altamente útil para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, piedras talladas y otros objetos manufacturados que encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos demasiado exóticos o raros para ser bien conocidos). El personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para examinarlo. Un control de pericia con éxito (una tirada del DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una aproximación de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy erróneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del personaje.
Tejer
Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por día.
Tesoro
Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y gemas. Caciques orcos acumulan el botín de la última incursión. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos señores de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas fortunas al parecer sin custodiar, como arañas atrayendo a las moscas. Encorvados hechiceros reúnen estanterías de arcanos artilugios mágicos. Algunos tesoros, como los de los dragones, son reunidos y guardados por razones sólo plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son acumulados por razones más mundanas: poder, lujo y seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos inmemoriales. Algunos tesoros son pequeños, como las limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden estar libres a disposición de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos de trampas.
Tipos de tesoros
Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy diferentes, que van de lo mundano a lo exótico. Por supuesto hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los metales preciosos pueden presentarse también modelados en copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrán dificultad en establecer su valor en la mayoría de los casos. Sin embargo, los tesoros más antiguos pueden contener monedas que ya no se usen. Es posible que ésas sólo puedan venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos son aún más difíciles de evaluar. O bien los personajes deben hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que esté dispuesto a pagar un precio justo, o ésos también deberán ser fundidos para recuperar su metal. En las ciudades grandes esto no es demasiado difícil. Siempre hay tasadores y peristas a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difícil. (Las acusaciones de robo son otro pequeño problema.) Los personajes deben estar muy atentos a engaños y falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las monedas puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.
Las gemas son otra forma común de tesoro, y aquí los personajes jugadores se hallan aún más dependientes de los demás. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hábil de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros. Después de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el último tesoro podrían ser cristal barato, hermosamente coloreado pero sólo marginalmente valioso cuarzo, granates semipreciosos o valiosos rubíes. Los personajes tendrán que encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaños y trucos. Sin embargo, un DM realmente mañoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas o apreciarlas. La mayoría de personajes (y la mayoría de jugadores) no se darán cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atención puede convertirse en una gema valiosa una vez tallada adecuadamente.
Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros sean los objetos de valor artístico. Aunque las gemas, cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza de joyería. El oro es valioso por su peso, pero aún lo es más cuando es trabajado en una copa o un broche. Artesanos enanos de comunidades ocultas practican las más finas artes del tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en madrigueras bajo tierra crean las más elaboradas filigranas en oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre maderas de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado con las más puras de las estatuas cinceladas por los hombres. Todo ello tiene un valor que va mucho más allá que sus meros materiales.
Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores encuentren un comprador y de que esta persona esté dispuesta a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la gente adecuada y estén dispuestos a actuar de intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados por alguien que no sea rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y príncipes con los que puedan tratar.
Finalmente están las cosas auténticamente inusuales que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exóticos, especias, raros componentes para conjuros, o incluso mercancías de intercambio. Como con los objetos de arte, el valor de esos artículos es altamente subjetivo. En primer lugar, los personajes jugadores tienen que encontrar un comprador. Esto no es demasiado difícil para las cosas cotidianas, como pieles y artículos de intercambio, pero puede ser una tremenda empresa si tienes un componente para un conjuro que es útil tan sólo a los más poderosos de entre los hechiceros. A continuación los PJs deben regatear el precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre, por supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no conozcan el auténtico valor de lo que tienen, o porque ellos mismos no lo saben. Después de todo esto, los PJs tienen que ser capaces de vender sus artículos. Sin embargo, si entras en ello con el auténtico espíritu de jugador y lo ves como una parte mas de la aventura, todo el proceso es divertido.
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