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Letra V
Vaciar bolsillos
El ladrón utiliza esta habilidad cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas, bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimañas con las manos.
Un intento fracasado significa que el ladrón no consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado cuenta de la indiscreción del ladrón, resta tres veces el nivel de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón es igual o superior a este número, el intento es detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede tener éxito y ser descubierto al mismo tiempo.
Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el éxito impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!
Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de nivel superior que su víctima tenga menos probabilidades de ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de que la víctima se dé cuenta del intento pueden modificarse restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrón de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel 9. Normalmente, Ragnar será detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o más (100 x [3 x 9] = 73). Usando este sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que Horace, su número se ve incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel superior que su víctima.
Varitas, varas y cetros
Figuran entre los más poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas son usadas comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con un movimiento de muñeca. Las varas pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las varas pueden ser realmente destructivas, empequeñeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son los más raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder.
Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar. Pero todos deben ser operados mediante una palabra de mando..., una palabra o una frase específica que desencadena el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra indicación alguna de sus poderes por la simple vista o manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una cuidadosa investigación y sondeo para extraer el potencial almacenado en su interior.
El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. No hay ningún indicador de energía o medidor que señale la que queda. Un personaje descubre que su varita está descargada tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en inútil polvo.
Veneno
Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras, pociones mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones aguardan a los personajes en manos de hechiceros malévolos, asesinos malignos. monstruos horribles y posaderos incompetentes. Arañas, serpientes, ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos sapos gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes. Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a tales criaturas.
La fuerza de distintos venenos varía enormemente y con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados Unidos tan sólo una vez al año. Únicamente un 2% de todas las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la serpiente taipán occidental y el pez roca producen todos venenos mortales.
Además, el efecto de un veneno depende de cómo es administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos sólo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por esos últimos porque pueden ser administrados con la comida. Con mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la piel para ser efectivo.
Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda fláccido, lo cual hace difícil para los demás moverlo. El personaje no sufre otros efectos dañinos del veneno, pero su condición puede conducir a una serie de problemas para sus compañeros.
Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad del personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque, daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no puede curar por medios normales o mágicos hasta que el veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha transcurrido.
Tratar a las víctimas del veneno
Afortunadamente, hay muchas formas en las que un personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al personaje la posibilidad de recibir más tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, los conjuros sanadores (incluido el de curación) no anulan el progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. Además, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los personajes jugadores.
Voulge
La voulge o guja antigua, como el bardiche, es una variación del hacha y la destral. La voulge es poco más que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta.
Es un arma popular, fácil de hacer y simple de aprender. También se la llama hacha
Lochaber.
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