|
SELUNE
(Nuestra Señora de Plata)
|
Oc.
|
Luna,
estrellas, navegación
|
|
Exig.
|
SAB
14, CON 12, Caótico Bueno
|
|
Arm.
|
Tipo
G, prefieren la “mano de
la luna” (maza de cabeza lisa que tiene un +1 para golpear y
al daño en manos de un clérigo de Selune)
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Adivinación, Sol
|
|
A.m.
|
Animal,
Elemental (agua), Curadora
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar
no-muertos
·
Infravisión
6m
·
Pericia
de navegación gratis
·
Si
es infectado por un licántropo CB pueden controlar su
transformación como un licántropo auténtico
|
SHAR
(Señora de la Noche)
|
Oc.
|
Oscuridad,
noche, pérdida
|
|
Exig.
|
FUE
14, SAB 12, cualquier malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cota
de mallas, escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Sol, Necromántica, Adivinación, Hechizo
|
|
A.m.
|
Astral,
Animal, Elemental, Guardiana, Protección
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Ordenar
a los no-muertos
·
Oscuridad
1/día cada 2 niveles
·
+1
para golpear, golpear y para las tiradas de salvación bajo la luz
de la luna
·
Oscuridad
continua (sacd 3) 1/día cada 5 niveles 5)
olvidar (hech 2) 1/día
|
SILVANUS
(Padre Roble)
|
Oc.
|
Naturaleza,
druidas
|
|
Exig.
|
SAB
12, CAR 15, Neutral Verdadero
|
|
Arm.
|
Druida
|
|
Armd.
|
Druida
|
|
A.M.
|
Total,
Animal, Elemental, Curadora, Vegetal, Clima
|
|
A.m.
|
Adivinación
|
|
Obj.
|
Druida
|
|
Pod.
|
·
Druida
|
SUNE
(Cabellos de Fuego)
|
Oc.
|
Belleza,
amor, pasión
|
|
Exig.
|
SAB
12, CAR 16, Caótico Bueno (también elfos y semielfos)
|
|
Arm.
|
Dardos,
dagas, cuchillos, arcos, red, lazo, estoque y sable
|
|
Armd.
|
No
metálica, cota de bandas y de varillas
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Curadora, Necromántica, Protección
|
|
A.m.
|
Creación,
Adivinación, Guardiana, Sol
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar
no-muertos
·
Puede
intentar hechizar persona (hech 1) del sexo opuesto 1/día (pero
si falla debe meditar en un lugar sagrado antes de poder usarlo de
nuevo), el objetivo del hechizo tiene un –1 a la tirada de
salvación por cada punto de CAR del clérigo sobre 16
·
A
aquellos que han realizado
un gran servicio a Sune se
les puede entregar una pócima de Siempredorado, que sube el CAR
2d4 durante 1 día (para cualquier clérigo que no siga a Sune
es venenoso)
·
Pericia
de etiqueta +2 gratis
·
Si
el CAR del clérigo baja alguna vez de 16 es expulsado de la orden
|
TALONA
(Dama del Veneno)
|
Oc.
|
Enfermedad,
veneno
|
|
Exig.
|
SAB
14, CON 14, CAR 12 o menos (obligatorio: CAR será reducido por
los hermanos de congregación con tatuajes), Caótico Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G, daga de veneno ceremonial
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Astral, Combate, Adivinación, Curadora (reverso), Necromántica (rev)
|
|
A.m.
|
Hechizo
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
+4
a la tirada de salvación contra veneno, tirada de salvación sin
bonus para venenos que no permiten salvación normalmente
·
Puede
identificar venenos por el olor, probando una sola gota o un solo
bocado (cuando se encuentra en bebida o comida) sin que le haga
efecto
·
Causar
enfermedad (sacd 3) 1/día
|
TALOS
(El
Destructor)
|
Oc.
|
Tormentas,
destrucción
|
|
Exig.
|
FUE
13, SAB 14, Caótico Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G, jabalina
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Elemental, Sol, Clima
|
|
A.m.
|
Necromántica,
Llamada
|
|
Obj.
|
Clérigo,
jabalinas mágicas
|
|
Pod.
|
·
Puede
expulsar u ordenar a los no-muertos
·
Golpe
de rayo 1/día + 1 cada 3 niveles (no se puede usar con armadura)
·
Controlar
el clima (sacd 7) 1/día (no puede usarlo para mejorar las
condiciones climáticas)
|
TEMPUS
(Señor de las Batallas)
|
Oc.
|
Guerra
|
|
Exig.
|
FUE
14, SAB 12, Caótico Neutral
|
|
Arm.
|
Cualquiera
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total, Combate
|
|
A.m.
|
Elemental,
Curadora, Protección
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Puede
incitar rabia berserker en sí mismo y en un número igual a su
nivel durante un turno completo y si se quedan sin enemigos contra
los que luchar deben atacar al ser vivo más cercano o sufrir 5
puntos de daño/ronda hasta que la rabia se acabe (+2 para golpear
daño y tirada de salvación)
·
Debe
escoger una clase de arma como arma de elección y este arma se
consagrará con un +1 para golpear y daño (si es destruida puede
consagrar otra; le llevará 1 semana en un templo)
·
Pericias
de armero, luchar a ciegas, conducir carros (o cabalgar por el
suelo) y forja de armas
·
No
puede usar armas a distancia a no ser que también se puedan usar
en combate cuerpo a cuerpo (lanzas, hachas de mano...)
|
TORM
(El Verdadero)
|
Oc.
|
Deber,
lealtad, obediencia
|
|
Exig.
|
SAP
14, CON 12, Legal Bueno
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Adivinación, Ley
|
|
A.m.
|
Guardiana,
Curadora, Protección
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Pueden
expulsar a los no-muertos u ordenarlos que efectuen tareas (como
vigilar un pasadizo)
·
Sus
seguidores consideran que tiene un CAR de 18
·
Se
dobla la duración de los hechizos de Adivinación y Protección
·
Ordenar
(sacd 1) 1/día
|
TYMORA
(Dama Suerte)
|
Oc.
|
Aventureros,
habilidad, buena fortuna
|
|
Exig.
|
SAB
15, DES 14, Caótico Bueno (también halflings)
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Adivinación
|
|
A.m.
|
Creación,
Curadora, Protección
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
Puede
modificar una tirada (declarada antes de tirar el dado) en 1
(1d20) o en 5% por sesión
·
Una
tirada fallida que resulte en muerte instantánea puede ser
repetida 1 vez
|
TYR
(El Imparcial)
|
Oc.
|
Justicia
|
|
Exig.
|
SAB
9, Legal Bueno
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Creación, Curadora
|
|
A.m.
|
Adivinación,
Necromántica, Protección
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Clérigo
|
UMBERLEE
(La Reina Bruja)
|
Oc.
|
Océanos,
olas, vientos marinos
|
|
Exig.
|
SAB
13, CON 15, Caótico Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G, tridente, arpón
|
|
Armd.
|
Cuero,
escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Animal (animales acuáticos y marinos sólo), Elemental (agua),
Llamada (animales acuáticos y marinos sólo)
|
|
A.m.
|
Hechizo,
Combate, Vegetal, Protección
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Ordenar
a los no-muertos acuáticos
·
Pericia
de nadar
·
Respirar
agua automáticamente
·
Moverse
en el agua como si portara
un anillo de acción libre
·
Controlar
el clima (sacd 7) 1/día si se haya sobre una masa grande de agua
(un lago no vale)
·
Invocar
y controlar 1d4 tiburones que llegan en 1d6 rondas (los tiburones
deben vivir en el área para poder invocarlos
|
WAUKEEN
(Amigo del Mercader)
|
Oc.
|
Comercio,
dinero, riquezas
|
|
Exig.
|
SAB 14, INT 12, CAR 12, Neutral Auténtico
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Adivinación, Creación
|
|
A.m.
|
Hechizo,
Guardiana, Necromántica, Curadora
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Puede
expulsar u ordenar a los no-muertos
·
Pericias
de tasación/evaluación y tallado de gemas gratis
·
Puede
distinguir los metales puros de los falsos
·
Waukeen
fue destruido aparentemente en la Era
de los Conflictos y sus clérigos no pueden recibir hechizos
superiores a 3er nivel
|
GRUMBAR
(Líder de la Tierra) (deidad de culto
elemental)
|
Oc.
|
tierra
|
|
Exig.
|
?
|
|
Arm.
|
garrote,
daga, cuchillo, maza, mangual, martillo de guerra, pica, Guadaña,
hoz, honda con mango, maza de infante
|
|
Armd.
|
cota
de mallas, escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Elemental (tierra)
|
|
A.m.
|
3
de los siguientes: Elemental
(fuego, agua), Adivinación, Combate, Protección, Clima
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
Puede
usar hechizos de mago de nivel 1ro y 2do
relacionados con la tierra como hechizos de clérigo un nivel más
alto
·
Puede
invocar un elemental de tierra 1/día durante 1 hora (estará bajo
el control del clérigo)
·
Recibe
un seguidor de 1er nivel del mismo culto cada 5 niveles
|
KOSSUTH
(Tirano
de los Fuegos) (deidad de culto
elemental)
|
Oc.
|
Fuego
|
|
Exig.
|
?
|
|
Arm.
|
Daga,
cuchillo, espadas (todas)
|
|
Armd.
|
Cota
de mallas, escudos
|
|
A.M.
|
Total, Elemental (fuego)
|
|
A.m.
|
3
de los siguientes: Elemental
(tierra, aire), Adivinación Combate, Protección, Clima
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Puede
usar hechizos de mago de nivel 1ro y 2do con
el fuego como hechizos de clérigo un nivel más alto
·
Puede
invocar un elemental de fuego 1/día durante 1 hora (estará bajo el control del clérigo)
·
Recibe
un seguidor de 1er nivel del mismo culto cada 5 niveles
|
AKADI
(Reina del Aire) (deidad de culto elemental)
|
Oc.
|
Aire
|
|
Exig.
|
?
|
|
Arm.
|
Cerbatana,
arcos, ballestas, daga, dardos, hacha arrojadiza, jabalina,
cuchillo, lazo, maza, red, flagelo, honda, lanza, bastón honda, látigo
|
|
Armd.
|
Cota
de mallas, escudos
|
|
A.M.
|
Total, Elemental (aire)
|
|
A.m.
|
3
de los siguientes: Elemental
(fuego, agua), Adivinación, Combate, Protección, Clima
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Puede
usar hechizos de mago de nivel 1ro y 2do
relacionados con el aire como hechizos de clérigo un nivel más
alto
·
Invocar
un elemental de aire 1/día durante 1 hora (estará bajo
el control del clérigo)
·
Recibe
un seguidor de 1er nivel mismo culto cada 5 niveles
|
ISTISHIA
(Señor del Agua) (deidad de culto elemental)
|
Oc.
|
Agua
|
|
Exig.
|
?
|
|
Arm.
|
arpón,
jabalina, red, flagelo, lanza, tridente, alfanje
|
|
Armd.
|
cota
de mallas, escudos
|
|
A.M.
|
Total, Elemental (agua)
|
|
A.m.
|
3
de los siguientes: Elemental (tierra, aire), Adivinación,
Combate, Protección, Clima
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
Puede
usar hechizos de mago de nivel 1ro y 2do
relacionados con el agua como hechizos de clérigo un nivel más
alto
·
Invocar
un elemental de agua 1/día durante 1 hora (estará bajo el
control del clérigo)
·
Recibe
un seguidor de 1er nivel del
mismo culto cada 5 niveles
|
CULTOS
DE LAS BESTIAS
(Deidad del culto de las bestias)
|
Oc.
|
El
animal que representan
|
|
Exig.
|
SAB 9
|
|
Arm.
|
2
cualquiera
|
|
Armd.
|
Cuero
no mágico, escudos no mágicos de madera y piel
|
|
A.M.
|
Total, Animal
|
|
A.m.
|
3
de los siguientes: Hechizo,
Combate, Elemental (2 áreas cualquiera), Vegetal, Clima
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Escoge
1 de los siguientes:
A)
Invocar un número de criaturas veneradas (tamaño P, 2d6; tam. M,
1d6; tam. G 1d2; tam. T, 1) que llegan en 1d3 turnos 1/día
B).
Transformación en el tipo de criatura que venera 1/semana durante
3d6 turnos
·
Puede
elegir venerar un monstruo (animal no natural) pero el poder
concedido no puede ser usado hasta el nivel 10
·
Recibe
un seguidor de 1er nivel del mismo culto cada 5 niveles
|
DEIDADES
NO HUMANAS
Los
chamanes escogen 3 esferas entre aquellas que se les permiten a los clérigos.
Pueden usar armas tribales además de aquellas permitidas a los clérigos.
Pueden usar cualquier armadura. Pueden aprender las pericias de curación
y herbalismo gastando solo un punto en cada uno. Nunca podrán alzar a los
muertos o restaurar. Los doctores-brujos lanzan hechizos de mago de una
escuela elegida aleatoriamente como un hechicero de la mitad de su nivel,
decimales redondeados hacia arriba. Pueden usar objetos mágicos de mago y
elegir pericias de mago, pero no pueden usar armadura.
Los
clérigos semihumanos que sirvan a sus propias deidades pueden normalmente
avanzar hasta el nivel 14. Los que sirvan a otras deidades pueden avanzar
hasta el nivel normalmente permitido a los clérigos.
CALLARDURAN
SMOOTHHANDS
Clérigos
|
Oc.
|
(Svirfnebli)
Protección,
tierra, minería Símbolo: anillo de oro con diseño de estrellas
|
|
Exig.
|
.SAB 12, INT 12, Neutral Verdadero, Neutral Bueno
|
|
Arm.
|
Cualquiera,
pero hacha primero
|
|
Armd.
|
Cota
de mallas
|
|
A.M.
|
Total,
Elemental (tierra), Curadora, Protección
|
|
A.m.
|
Combate,
Creación, Adivinación
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
+2
en la protección contra hechizos de drow
·
Puede
sustraer un 5% de la resistencia mágica de los drow
·
Expulsar
no-muertos con –5 niveles
·
5%/nivel
de posibilidades de invocar a un elemental de tierra de 16 DG
durante 6 turnos
·
Sube
1d6/nivel
|
Chamán
|
Exig.
|
SAB
9, cualquiera no malvado
|
|
Pod.
|
·
Sube
1d4/nive
|
CORELLON
LARETHIAN
Clerigos
|
Oc.
|
magia,
artes y oficios, música, guerra (Elfos) Símbolo: luna creciente
|
|
Exig.
|
FUE
11, INT 11, SAB 9, Caótico Bueno
|
|
Arm.
|
cualquiera
|
|
Armd.
|
cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Creación, Curadora
|
|
A.m.
|
Astral,
Hechizo, Combate, Guardiana, Protección, Sol
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
+2
de CAR para los elfos
·
expulsar
no-muertos
·
+2
a la salvación contra veneno (salvación contra veneno de araña
automático)
·
los
goblinoides hacen la tirada de salvación contra hechizos de este clérigo
con un -2
|
Chamán
|
Exig.
|
SAB
9, bueno
|
|
Pod.
|
·
vida
1d4/nivel
|
YONDALLA
Clérigos
|
Oc.
|
Protección,
fertilidad (Halflings) Símbolo: escudo
|
|
Exig.
|
SAB
9, Legal Bueno
|
|
Arm.
|
Cualquiera,
pero espada corta primero
|
|
Armd.
|
Cualquiera,
siempre debe llevar escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Elemental (aire, tierra y agua), Curadora, Protección
|
|
A.m.
|
Animal,
Combate, Creación, Guardiana, Vegetal, Sol, Clima
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar
a los no-muertos
·
Bendición
(sacd 1) tiene doble duración
·
Crear
comida y agua (sacd 1) 1/día
·
Puede
negar 1d4 drenajes de
energía durante toda su vida
·
Sube
1d6/nivel
|
Chamanes
|
Exig.
|
SAB
9, Legal Bueno, Neutral Bueno
|
|
Armd.
|
Debe
usar escudo
|
|
Pod.
|
·
Sube
1d4/nivel
|
GARL
GLITTERGOLD
Clérigos
|
Oc.
|
protección,
humor, engaño, talla de gemas, herrería (Gnomos)
Símbolo:
pepita de oro
|
|
Exig.
|
SAB
9, INT o DES 11, Legal Bueno, Neutral Bueno
|
|
Arm.
|
cualquiera,
pero hacha primero
|
|
Armd.
|
cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Creación, Protección
|
|
A.m.
|
Combate,
Adivinación, Elemental (tierra), Guardiana, Curadora, Necromántica,
Sol, Clima
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
+5%
en todas las habilidades de ladrón si es Clérigo/ladrón (si no
Esc. Sombras 15%, Mov. Silencio 15%)
·
expulsar
a los no-muertos con –2 niveles
·
incontrolable
risa horrible de Tasha (hech 2) 1/día
·
+2
a la salvación contra ilusión/fantasmal
·
Desplazamiento
1/día (durante 1 turno, efecto igual al de la capa)
·
sube
1d6/nivel
|
Chamanes
|
Exig.
|
SAB
9, CAR 10, Caótico Bueno, Neutral Bueno
|
|
Arm.
|
tipo
G
|
|
Pod.
|
·
sube
1d4/nivel
|
GORM
GULTHYN
(Ojos de Fuego)
|
Oc.
|
Guardia
y protección de los enanos
|
|
Exig.
|
FUE
13, SAB 13
|
|
Arm.
|
Cualquiera
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Guardiana, Protección
|
|
A.m.
|
Adivinación,
Elemental (tierra), Curadora, Llamada
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Pericia
de luchar a ciegas gratis
·
Alerta
(10%/nivel de posibilidades de no ser sorprendido)
·
+5
para golpear con armas de proyectiles cuando está de guardia (sólo
+2 si no le dio tiempo a inspeccionar la zona) y siempre ganará la
iniciativa
|
GRUUMSH
Clérigos
|
Oc.
|
Guerra,
territorio (Orcos) Símbolo: un ojo abierto
|
|
Exig.
|
FUE
15, SAB 9, Legal Malvado
|
|
Arm.
|
Cualquiera,
pero lanza primero
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total, Combate
|
|
A.m.
|
Elemental
(tierra y fuego), Curadora, Llamada, Sol (reverso
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
+1
para golpear a los elfos
·
ayuda
(sacd 2) 1/día sólo en sí mismo
·
ordenar
a los no-muertos con –2 niveles
·
curarse
a sí mismo 1d8 por cada criatura inteligente asesinada las 24 horas
anteriores
·
encantar
su lanza para hacer el doble de daño durante 2 rondas/nivel 1 vez/día
|
Chamanes
|
Exig.
|
SAB
9, FUE 13, malvado
|
|
Arm.
|
La
lanza debe ser la primera elección
|
|
Pod.
|
·
Sube
1d4+1/nivel
·
Los
doctores-brujos deben usar sólo hechizos reversos donde proceda
|
|
|
·
|
HAELA
BRIGHTAXE
(Dama
de la Lucha, Doncella de la Suerte, Hermana de Batalla)
|
Oc.
|
Suerte
en la batalla (Enanos)
|
|
Exig.
|
FUE
9, SAB 12
|
|
Arm.
|
Cualquiera
|
|
Armd.
|
Cualquiera,
cota de mallas preferentemente, siempre usar yelmo
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Curadora, Necromántica, Protección
|
|
A.m.
|
Creación,
Guardiana, Sol
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Pericia
de forja de armas gratis
·
Siempre
gana la iniciativa si hay empate
|
JUIBLEX
|
Oc.
|
Desconocido
(Aboleths)
Símbolo:
seudópodo levantado rezumando babas
|
|
Exig.
|
SAB
9, malvado
|
|
Arm.
|
Cualquiera
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Elemental (tierra y agua), Necromántica (rev), Llamada
|
|
A.m.
|
Hechizo,
Curadora (rev)
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Inmune
a la enfermedad
·
Tentáculos
negros de Evard (hech 4) 1/día
·
Ordenar
a no-muertos con –4 niveles
·
Invocar
a un budín negro (black pudding) para que le sirva durante 3 turnos
(bajo tierra)
|
KOSTCHTCHIE
|
Oc.
|
Fuerza,
violencia (gigantes de escarcha) Símbolo: martillo
|
(Kostchtchie
no tiene clérigos)
|
|
LOLTH
(Reina de las Arañas)
|
Oc.
|
Arañas,
mal, oscuridad (Drow)
Símbolo:
araña negra con cabeza de mujer
|
|
Exig.
|
SAB
13, mujer, Caótico Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Necromántica (reverso, sólo a partir del nivel 4), Llamada, Sol
(reverso)
|
|
A.m.
|
Animal,
Hechizo, Combate, Adivinación, Guardiana, Curadora, Protección
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
Inmune
al veneno de araña
·
Ordenar
a los no-muertos con –2 niveles
·
Disipar
magia 3/día
·
Visión
verdadera 2 rondas/nivel
·
Dominación
(hech 5) (los varones salvan con un –4 y los elfos no obtienen
inmunidad)
·
Muy
pocos drow sobrepasan el nivel 16 y ninguno llega al nivel 22. Lolth interviene
|
MAGLUBIYET
Clérigos
|
Oc.
|
Guerra,
dominio (Goblins) Símbolo: hacha ensangrentada
|
|
Exig.
|
FUE
13, SAB 9, CAR 10, Legal Malvado
|
|
Arm.
|
Cualquiera,
pero hacha de batalla primero
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Necromántica (rev. A partir del 4o
nivel), Guerra
|
|
A.m.
|
Hechizo,
Creación, Adivinación, Curadora, Protección, Llamada, Sol
(reverso)
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Hechizar
persona (hech 1) 1/día
·
Ordenar
(sacd 1)con –2 niveles 1/día
·
Fuerza
(hech 2) (tocando a 1d4 objetivos) 1/día
·
1d6
armas hacen el doble de daño durante 1 turno (debe tocarlas)
·
Sube
1d4/nivel
|
Chamanes
|
Exig.
|
FUE
11, SAB 9, CAR 9, Legal Malvado, Neutral Malvado
|
|
Pod.
|
·
Sube
1d3/nivel
|
MARTHAMMOR
DUIN
(Descubridor de Rastros, Vigilante de los Errantes)
|
Oc.
|
Protección
de los exploradores y aventureros (Enanos)
|
|
Exig.
|
FUE
12, SAB 9
|
|
Arm.
|
Cualquiera
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Protección
|
|
A.m.
|
Creación,
Guardiana, Curadora
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Hallar
el camino (sacd 6) 2/día (duración de 1 turno)
|
Clérigos
|
Oc.
|
Creación,
herrería, artesanía, guerra (Enanos) Símbolo: yunque y martillo
|
|
Exig.
|
FUE
13, SAB 9, Legal Bueno
|
|
Arm.
|
Cualquiera
hecha artesanalmente, preferiblemente martillo
|
|
Armd.
|
Metálica
|
|
A.M.
|
Total,
Creación, Elemental (tierra y fuego), Guardiana
|
|
A.m.
|
Combate,
Curadora, Protección
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar
no-muertos
·
+2
en CAR para los demás enanos
·
Las
armas fabricadas por el clérigo son +1 para determinar a quien
pueden golpear, pero no tienen bono de ataque o daño
·
+2
para golpear con el martillo de guerra
·
Plegaria
(sacd 3) (cuando lance el hechizo ignora la resistencia mágica de
los enemigos, cura 1d3 PdG a todos los enanos en el radio de acción
cuando acabe el conjuro)
|
Chamanes
|
Exig.
|
FUE
10, SAB 9, Legal Bueno, Legal Neutral o Neutral Bueno
|
|
Arm.
|
el
martillo de guerra debe de ser el primer arma que escoja
|
|
Armd.
|
sólo
armadura de metal
|
|
Pod.
|
·
vida
1d6/nivel
|
SESS'INNEK
|
Oc.
|
Civilización,
dominio (hombres lagarto)
Símbolo:
garra verde reptiliana
|
|
Exig.
|
FUE
14, SAB 9, sólo chamanes
|
|
Arm.
|
Cualquiera
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Necromántica (rev), Llamada, Sol (rev)
|
|
A.m.
|
Elemental
(agua
|
|
Obj.
|
Chaman
|
|
Pod.
|
·
Sube
1d4/nivel
|
SHARINDLAR
(Dama de la Vida)
|
Oc.
|
Curación,
misericordia, amor, fertilidad (Enanos)
|
|
Exig.
|
SAB
11, hembra, cualquiera bueno
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cota
de mallas
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Creación, Adivinación, Guardiana, Curadora, Protección
|
|
A.m.
|
Elemental
(tierra), Necromántica, Vegetal, Sol
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Si
dos o más clérigos realizan un ritual que consiste en pulverizar
sobre un enfermo su propia sangre y agua del Lago
de Oro (un lugar
secreto donde hacen este ritual) hay un 10% de posibilidades +20%
por clérigo +20% si el enfermo tiene el favor de Sharindlar
de que el enfermo cure 2pg/día extras (si no sufre más daño)
·
Expulsar
no-muertos con –2 niveles
·
El
aspecto de que la diosa se ocupa de la fertilidad debe mantenerse
en secreto ante cualquier no Enano
|
SKLARNHERRA
|
Oc.
|
Caos,
guerra (drow) Símbolo: puño Drow cerrado sobre bola de energía
|
|
Exig.
|
FUE
14, CON 9, SAB 9, Caótico Malvado, Caótico Neutral
|
|
Arm.
|
Cualquiera
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Elemental (tierra y fuego), Curadora
|
|
A.m.
|
Combate,
Necromántica
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Protección
contra Legal (como protección contra el mal (sacd 1), pero contra seres legales 3/día)
·
Ordenar
no-muertos con –6 niveles
·
Golpe
de rayo (hech 3) 1/día
·
Se
permite a los varones Drow convertirse en clérigos pero no lo
pueden revelar a las hembras o probablemente morirán
|
THARD
HARR
(Señor de la Jungla Profunda, Desenmarañador)
|
Oc.
|
Enanos
salvajes
|
|
Exig.
|
SAB
9, Enano salvaje
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Guardiana, Curadora, Vegetal, Protección
|
|
A.m.
|
Animal,
Creación, Necromántica, Sol
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Crecimiento
vegetal (hech 4)
·
+1
para golpear cuando defiende un asentamiento de enanos salvajes
·
Deben
capturar al menos a un oponente para interrogarle
·
No
deben cortar sus barbas
|
YEENOGHU
Clérigos
|
Oc.
|
Ghouls,
gnolls, parálisis Símbolo: mayal de 3 cabezas
|
|
Exig.
|
SAB
9, Caótico Malvado
|
|
Arm.
|
Cualquiera,
mayal primero
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Protección, Llamada
|
|
A.m.
|
Combate,
Guardiana, Curadora, Sol (rev)
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Ordenar
no-muertos (con +2 niveles para ghouls)
·
Sube
1d6/nivel
|
Chamanes
|
Exig.
|
SAB
9, Caótico Malvado
|
U'LLEK
YOT
Clérigos
|
Oc.
|
Humanoides
buenos
Símbolo:
humanoide de pie sosteniendo lanza delante del sol
|
|
Exig.
|
FUE
12, SAB 13, bueno
|
|
Arm.
|
Cualquiera
|
|
Armd.
|
Nunca
más de cota de mallas
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Curadora, Protección, Sol
|
|
A.m.
|
Animal,
Elemental, Vegetal
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar
no-muertos
·
Ordenar
(sacd 1)
·
Fuerza
(hech 2) sólo a sí mismo 1/día
·
Curar
heridas serias (sacd 4) 1/día
·
Sube
1d6/nivel
|
Chamanes
|
Exig.
|
FUE
9, SAB 9, bueno
|
|
Pod.
|
·
Sube
1d4/nivel
|
Historia.
U'llek Yot Astral el primer clérigo de Meriadar
que se convirtió en su discípulo. Por este hecho disfrutó de gran
fama entre los Kobolds y otros humanoides que no estaban de acuerdo con
el comportamiento habitual de los humanoides. Con el tiempo el pequeño
Kobold se convirtió en semidios por sus grandes servicios. Sin embargo,
un día que realizaba una misión para Meriadar
vio como una tribu de mestizos pacíficos era masacrada por otros
humanoides. Rechazando la idea de coexistencia pacífica y tolerante,
dejó a su amo y formó su propio culto. Este predica que los humanoides
deben ser conducidos hacia el camino del bien para que así sobrevivan,
incluso si esto significa que algunos deben morir como ejemplo para los
demás. U'llek Yot lamenta
esto, pero lo cree necesario. El pacifismo y el sufrimiento que
predicaba Meriadar ya no existe para los clérigos de U'llek Yot. Se alienta a los clérigos a intentar convertir por la
fuerza a otros humanoides y a cooperar y entablar amistad con humanos y
semihumanos.
|