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Dioses de Los reinos Olvidados 

SELUNE
(Nuestra Señora de Plata)

Oc.

Luna, estrellas, navegación

Exig.

SAB 14, CON 12, Caótico Bueno

Arm.

Tipo G, prefieren la “mano de la luna” (maza de cabeza lisa que tiene un +1 para golpear y al daño en manos de un clérigo de Selune)

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Adivinación, Sol

A.m.

Animal, Elemental (agua), Curadora

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Expulsar no-muertos

·         Infravisión 6m

·         Pericia de navegación gratis

·         Si es infectado por un licántropo CB pueden controlar su transformación como un licántropo auténtico

SHAR 
(Señora de la Noche)

Oc.

Oscuridad, noche, pérdida

Exig.

FUE 14, SAB 12, cualquier malvado

Arm.

Tipo G

Armd.

Cota de mallas, escudo

A.M.

Total, Sol, Necromántica, Adivinación, Hechizo

A.m.

Astral, Animal, Elemental, Guardiana, Protección

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Ordenar a los no-muertos

·         Oscuridad 1/día cada 2 niveles

·         +1 para golpear, golpear y para las tiradas de salvación bajo la luz de la luna

·         Oscuridad continua (sacd 3) 1/día cada 5 niveles 5) olvidar (hech 2) 1/día

SILVANUS 
(Padre Roble)

Oc.

Naturaleza, druidas

Exig.

SAB 12, CAR 15, Neutral Verdadero

Arm.

Druida

Armd.

Druida

A.M.

Total, Animal, Elemental, Curadora, Vegetal, Clima

A.m.

Adivinación

Obj.

Druida

Pod.

·         Druida

SUNE 
(Cabellos de Fuego)

Oc.

Belleza, amor, pasión

Exig.

SAB 12, CAR 16, Caótico Bueno (también elfos y semielfos)

Arm.

Dardos, dagas, cuchillos, arcos, red, lazo, estoque y sable

Armd.

No metálica, cota de bandas y de varillas

A.M.

Total, Hechizo, Curadora, Necromántica, Protección

A.m.

Creación, Adivinación, Guardiana, Sol

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Expulsar no-muertos

·         Puede intentar hechizar persona (hech 1) del sexo opuesto 1/día (pero si falla debe meditar en un lugar sagrado antes de poder usarlo de nuevo), el objetivo del hechizo tiene un –1 a la tirada de salvación por cada punto de CAR del clérigo sobre 16

·         A aquellos que han  realizado un gran servicio a Sune se les puede entregar una pócima de Siempredorado, que sube el CAR 2d4 durante 1 día (para cualquier clérigo que no siga a Sune es venenoso)

·         Pericia de etiqueta +2 gratis

·         Si el CAR del clérigo baja alguna vez de 16 es expulsado de la orden

TALONA 
(Dama del Veneno)

Oc.

Enfermedad, veneno

Exig.

SAB 14, CON 14, CAR 12 o menos (obligatorio: CAR será reducido por los hermanos de congregación con tatuajes), Caótico Malvado

Arm.

Tipo G, daga de veneno ceremonial

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Astral, Combate, Adivinación, Curadora (reverso), Necromántica (rev)

A.m.

Hechizo

Obj.

Clérigo

Pod.

·         +4 a la tirada de salvación contra veneno, tirada de salvación sin bonus para venenos que no permiten salvación normalmente

·         Puede identificar venenos por el olor, probando una sola gota o un solo bocado (cuando se encuentra en bebida o comida) sin que le haga efecto

·         Causar enfermedad (sacd 3) 1/día

TALOS 
(El Destructor)

Oc.

Tormentas, destrucción

Exig.

FUE 13, SAB 14, Caótico Malvado

Arm.

Tipo G, jabalina

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Elemental, Sol, Clima

A.m.

Necromántica, Llamada

Obj.

Clérigo, jabalinas mágicas

Pod.

·         Puede expulsar u ordenar a los no-muertos

·         Golpe de rayo 1/día + 1 cada 3 niveles (no se puede usar con armadura)

·         Controlar el clima (sacd 7) 1/día (no puede usarlo para mejorar las condiciones climáticas)

TEMPUS 
(Señor de las Batallas)

Oc.

Guerra

Exig.

FUE 14, SAB 12, Caótico Neutral

Arm.

Cualquiera

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate

A.m.

Elemental, Curadora, Protección

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Puede incitar rabia berserker en sí mismo y en un número igual a su nivel durante un turno completo y si se quedan sin enemigos contra los que luchar deben atacar al ser vivo más cercano o sufrir 5 puntos de daño/ronda hasta que la rabia se acabe (+2 para golpear daño y tirada de salvación)

·         Debe escoger una clase de arma como arma de elección y este arma se consagrará con un +1 para golpear y daño (si es destruida puede consagrar otra; le llevará 1 semana en un templo)

·         Pericias de armero, luchar a ciegas, conducir carros (o cabalgar por el suelo) y forja de armas

·         No puede usar armas a distancia a no ser que también se puedan usar en combate cuerpo a cuerpo (lanzas, hachas de mano...)

 TORM
(El Verdadero)

Oc.

Deber, lealtad, obediencia

Exig.

SAP 14, CON 12, Legal Bueno

Arm.

Tipo G

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Adivinación, Ley

A.m.

Guardiana, Curadora, Protección

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Pueden expulsar a los no-muertos u ordenarlos que efectuen tareas (como vigilar un pasadizo)

·         Sus seguidores consideran que tiene un CAR de 18

·         Se dobla la duración de los hechizos de Adivinación y Protección

·         Ordenar (sacd 1) 1/día

TYMORA 
(Dama Suerte)

Oc.

Aventureros, habilidad, buena fortuna

Exig.

SAB 15, DES 14, Caótico Bueno (también halflings)

Arm.

Tipo G

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Hechizo, Adivinación

A.m.

Creación, Curadora, Protección

Obj.

clérigo

Pod.

·         Puede modificar una tirada (declarada antes de tirar el dado) en 1 (1d20) o en 5% por sesión

·         Una tirada fallida que resulte en muerte instantánea puede ser repetida 1 vez

TYR  
(El Imparcial)

Oc.

Justicia

Exig.

SAB 9, Legal Bueno

Arm.

Tipo G

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Creación, Curadora

A.m.

Adivinación, Necromántica, Protección

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Clérigo

UMBERLEE 
(La Reina Bruja)

Oc.

Océanos, olas, vientos marinos

Exig.

SAB 13, CON 15, Caótico Malvado

Arm.

Tipo G, tridente, arpón

Armd.

Cuero, escudo

A.M.

Total, Animal (animales acuáticos y marinos sólo), Elemental (agua), Llamada (animales acuáticos y marinos sólo)

A.m.

Hechizo, Combate, Vegetal, Protección

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Ordenar a los no-muertos acuáticos

·         Pericia de nadar

·         Respirar agua automáticamente

·         Moverse en el agua como si  portara un anillo de acción libre

·         Controlar el clima (sacd 7) 1/día si se haya sobre una masa grande de agua (un lago no vale)

·         Invocar y controlar 1d4 tiburones que llegan en 1d6 rondas (los tiburones deben vivir en el área para poder invocarlos

WAUKEEN 
(Amigo del Mercader)

Oc.

Comercio, dinero, riquezas

Exig.

SAB 14, INT 12, CAR 12, Neutral Auténtico

Arm.

Tipo G

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Adivinación, Creación

A.m.

Hechizo, Guardiana, Necromántica, Curadora

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Puede expulsar u ordenar a los no-muertos

·         Pericias de tasación/evaluación y tallado de gemas gratis

·         Puede distinguir los metales puros de los falsos

·         Waukeen fue destruido aparentemente en la Era de los Conflictos y sus clérigos no pueden recibir hechizos superiores a 3er nivel

 GRUMBAR
(Líder de la Tierra) (deidad de culto elemental)

Oc.

tierra

Exig.

?

Arm.

garrote, daga, cuchillo, maza, mangual, martillo de guerra, pica, Guadaña, hoz, honda con mango, maza de infante

Armd.

cota de mallas, escudo

A.M.

Total, Elemental (tierra)

A.m.

3 de los siguientes:  Elemental (fuego, agua), Adivinación, Combate, Protección, Clima

Obj.

clérigo

Pod.

·         Puede usar hechizos de mago de nivel 1ro y 2do relacionados con la tierra como hechizos de clérigo un nivel más alto

·         Puede invocar un elemental de tierra 1/día durante 1 hora (estará bajo el control del clérigo)

·         Recibe un seguidor de 1er nivel del mismo culto cada 5 niveles

KOSSUTH 
(
Tirano de los Fuegos)
(deidad de culto elemental)

Oc.

Fuego

Exig.

?

Arm.

Daga, cuchillo, espadas (todas)

Armd.

Cota de mallas, escudos

A.M.

Total, Elemental (fuego)

A.m.

3 de los siguientes:  Elemental (tierra, aire), Adivinación Combate, Protección, Clima

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Puede usar hechizos de mago de nivel 1ro y 2do con el fuego como hechizos de clérigo un nivel más alto

·         Puede invocar un elemental de fuego 1/día durante 1 hora (estará   bajo el control del clérigo)

·         Recibe un seguidor de 1er nivel del mismo culto cada 5 niveles

AKADI 
(Reina del Aire)
(deidad de culto elemental)

Oc.

Aire

Exig.

?

Arm.

Cerbatana, arcos, ballestas, daga, dardos, hacha arrojadiza, jabalina, cuchillo, lazo, maza, red, flagelo, honda, lanza, bastón honda, látigo

Armd.

Cota de mallas, escudos

A.M.

Total, Elemental (aire)

A.m.

3 de los siguientes:  Elemental (fuego, agua), Adivinación, Combate, Protección, Clima

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Puede usar hechizos de mago de nivel 1ro y 2do relacionados con el aire como hechizos de clérigo un nivel más alto

·         Invocar un elemental de aire 1/día durante 1 hora (estará bajo  el control del clérigo)

·         Recibe un seguidor de 1er nivel mismo culto cada 5 niveles

 ISTISHIA
(Señor del Agua) (deidad de culto elemental)

Oc.

Agua

Exig.

?

Arm.

arpón, jabalina, red, flagelo, lanza, tridente, alfanje

Armd.

cota de mallas, escudos

A.M.

Total, Elemental (agua)

A.m.

3 de los siguientes: Elemental (tierra, aire), Adivinación, Combate, Protección, Clima

Obj.

clérigo

Pod.

·         Puede usar hechizos de mago de nivel 1ro y 2do relacionados con el agua como hechizos de clérigo un nivel más alto

·         Invocar un elemental de agua 1/día durante 1 hora (estará bajo el control del clérigo)

·         Recibe un seguidor de 1er nivel del  mismo culto cada 5 niveles

CULTOS DE LAS BESTIAS
(Deidad del culto de las bestias)

Oc.

El animal que representan

Exig.

SAB 9

Arm.

2 cualquiera

Armd.

Cuero no mágico, escudos no mágicos de madera y piel

A.M.

Total, Animal

A.m.

3 de los siguientes:  Hechizo, Combate, Elemental (2 áreas cualquiera), Vegetal, Clima

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Escoge 1 de los siguientes:

A) Invocar un número de criaturas veneradas (tamaño P, 2d6; tam. M, 1d6; tam. G 1d2; tam. T, 1) que llegan en 1d3 turnos 1/día

B). Transformación en el tipo de criatura que venera 1/semana durante 3d6 turnos

·         Puede elegir venerar un monstruo (animal no natural) pero el poder concedido no puede ser usado hasta el nivel 10

·         Recibe un seguidor de 1er nivel del mismo culto cada 5 niveles

DEIDADES NO HUMANAS

Los chamanes escogen 3 esferas entre aquellas que se les permiten a los clérigos. Pueden usar armas tribales además de aquellas permitidas a los clérigos. Pueden usar cualquier armadura. Pueden aprender las pericias de curación y herbalismo gastando solo un punto en cada uno. Nunca podrán alzar a los muertos o restaurar. Los doctores-brujos lanzan hechizos de mago de una escuela elegida aleatoriamente como un hechicero de la mitad de su nivel, decimales redondeados hacia arriba. Pueden usar objetos mágicos de mago y elegir pericias de mago, pero no pueden usar armadura.

Los clérigos semihumanos que sirvan a sus propias deidades pueden normalmente avanzar hasta el nivel 14. Los que sirvan a otras deidades pueden avanzar hasta el nivel normalmente permitido a los clérigos. 

CALLARDURAN SMOOTHHANDS

Clérigos

Oc.

(Svirfnebli)

Protección, tierra, minería Símbolo: anillo de oro con diseño de estrellas

Exig.

.SAB 12, INT 12, Neutral Verdadero, Neutral Bueno

Arm.

Cualquiera, pero hacha primero

Armd.

Cota de mallas

A.M.

Total, Elemental (tierra), Curadora, Protección

A.m.

Combate, Creación, Adivinación

Obj.

Clérigo

Pod.

·         +2 en la protección contra hechizos de drow

·         Puede sustraer un 5% de la resistencia mágica de los drow

·         Expulsar no-muertos con –5 niveles

·         5%/nivel de posibilidades de invocar a un elemental de tierra de 16 DG durante 6 turnos

·         Sube 1d6/nivel

Chamán

Exig.

SAB 9, cualquiera no malvado

Pod.

·         Sube 1d4/nive

CORELLON LARETHIAN
Clerigos

Oc.

magia, artes y oficios, música, guerra (Elfos) Símbolo: luna creciente

Exig.

FUE 11, INT 11, SAB 9, Caótico Bueno

Arm.

cualquiera

Armd.

cualquiera

A.M.

Total, Creación, Curadora

A.m.

Astral, Hechizo, Combate, Guardiana, Protección, Sol

Obj.

clérigo

Pod.

·         +2 de CAR para los elfos

·         expulsar no-muertos

·         +2 a la salvación contra veneno (salvación contra veneno de araña automático)

·         los goblinoides hacen la tirada de salvación contra hechizos de este clérigo con un -2

Chamán

Exig.

SAB 9, bueno

Pod.

·         vida 1d4/nivel

YONDALLA
Clérigos

Oc.

Protección, fertilidad (Halflings) Símbolo: escudo

Exig.

SAB 9, Legal Bueno

Arm.

Cualquiera, pero espada corta primero

Armd.

Cualquiera, siempre debe llevar escudo

A.M.

Total, Elemental (aire, tierra y agua), Curadora, Protección

A.m.

Animal, Combate, Creación, Guardiana, Vegetal, Sol, Clima

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Expulsar a los no-muertos

·         Bendición (sacd 1) tiene doble duración

·         Crear comida y agua (sacd 1) 1/día

·         Puede negar  1d4 drenajes de energía durante toda su vida

·         Sube 1d6/nivel

Chamanes

Exig.

SAB 9, Legal Bueno, Neutral Bueno

Armd.

Debe usar escudo

Pod.

·         Sube 1d4/nivel

GARL GLITTERGOLD 
Clérigos

Oc.

protección, humor, engaño, talla de gemas, herrería (Gnomos)

Símbolo: pepita de oro

Exig.

SAB 9, INT o DES 11, Legal Bueno, Neutral Bueno

Arm.

cualquiera, pero hacha primero

Armd.

cualquiera

A.M.

Total, Hechizo, Creación, Protección

A.m.

Combate, Adivinación, Elemental (tierra), Guardiana, Curadora, Necromántica, Sol, Clima

Obj.

clérigo

Pod.

·         +5% en todas las habilidades de ladrón si es Clérigo/ladrón (si no Esc. Sombras 15%, Mov. Silencio 15%)

·         expulsar a los no-muertos con –2 niveles

·         incontrolable risa horrible de Tasha (hech 2) 1/día

·         +2 a la salvación contra ilusión/fantasmal

·         Desplazamiento 1/día (durante 1 turno, efecto igual al de la capa)

·         sube 1d6/nivel

 Chamanes

Exig.

SAB 9, CAR 10, Caótico Bueno, Neutral Bueno

Arm.

tipo G

Pod.

·         sube 1d4/nivel

GORM GULTHYN 
(Ojos de Fuego)

Oc.

Guardia y protección de los enanos

Exig.

FUE 13, SAB 13

Arm.

Cualquiera

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Guardiana, Protección

A.m.

Adivinación, Elemental (tierra), Curadora, Llamada

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Pericia de luchar a ciegas gratis

·         Alerta (10%/nivel de posibilidades de no ser sorprendido)

·         +5 para golpear con armas de proyectiles cuando está de guardia (sólo +2 si no le dio tiempo a inspeccionar la zona) y siempre ganará la iniciativa

GRUUMSH  
Clérigos

Oc.

Guerra, territorio (Orcos) Símbolo: un ojo abierto

Exig.

FUE 15, SAB 9, Legal Malvado

Arm.

Cualquiera, pero lanza primero

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate

A.m.

Elemental (tierra y fuego), Curadora, Llamada, Sol (reverso

Obj.

Clérigo

Pod.

·         +1 para golpear a los elfos

·         ayuda (sacd 2) 1/día sólo en sí mismo

·         ordenar a los no-muertos con –2 niveles

·         curarse a sí mismo 1d8 por cada criatura inteligente asesinada las 24 horas anteriores

·         encantar su lanza para hacer el doble de daño durante 2 rondas/nivel 1 vez/día

  Chamanes

Exig.

SAB 9, FUE 13, malvado

Arm.

La lanza debe ser la primera elección

Pod.

·         Sube 1d4+1/nivel

·         Los doctores-brujos deben usar sólo hechizos reversos donde proceda

 

·          

HAELA BRIGHTAXE
(Dama de la Lucha, Doncella de la Suerte, Hermana de Batalla)

Oc.

Suerte en la batalla (Enanos)

Exig.

FUE 9, SAB 12

Arm.

Cualquiera

Armd.

Cualquiera, cota de mallas preferentemente, siempre usar yelmo

A.M.

Total, Combate, Curadora, Necromántica, Protección

A.m.

Creación, Guardiana, Sol

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Pericia de forja de armas gratis

·         Siempre gana la iniciativa si hay empate

 JUIBLEX

Oc.

Desconocido (Aboleths)

Símbolo: seudópodo levantado rezumando babas

Exig.

SAB 9, malvado

Arm.

Cualquiera

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Elemental (tierra y agua), Necromántica (rev), Llamada

A.m.

Hechizo, Curadora (rev)

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Inmune a la enfermedad

·         Tentáculos negros de Evard (hech 4) 1/día

·         Ordenar a no-muertos con –4 niveles

·         Invocar a un budín negro (black pudding) para que le sirva durante 3 turnos (bajo tierra)

KOSTCHTCHIE

Oc.

Fuerza, violencia (gigantes de escarcha) Símbolo: martillo

(Kostchtchie no tiene clérigos)

 

 

LOLTH
(Reina de las Arañas)

Oc.

Arañas, mal, oscuridad (Drow)

Símbolo: araña negra con cabeza de mujer

Exig.

SAB 13, mujer, Caótico Malvado

Arm.

Tipo G

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Necromántica (reverso, sólo a partir del nivel 4), Llamada, Sol (reverso)

A.m.

Animal, Hechizo, Combate, Adivinación, Guardiana, Curadora, Protección

Obj.

clérigo

Pod.

·         Inmune al veneno de araña

·         Ordenar a los no-muertos con –2 niveles

·         Disipar magia 3/día

·         Visión verdadera 2 rondas/nivel

·         Dominación (hech 5) (los varones salvan con un –4 y los elfos no obtienen inmunidad)

·         Muy pocos drow sobrepasan el nivel 16 y ninguno llega al nivel 22. Lolth interviene

MAGLUBIYET
Clérigos

Oc.

Guerra, dominio (Goblins) Símbolo: hacha ensangrentada

Exig.

FUE 13, SAB 9, CAR 10, Legal Malvado

Arm.

Cualquiera, pero hacha de batalla primero

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Necromántica (rev. A partir del 4o nivel), Guerra

A.m.

Hechizo, Creación, Adivinación, Curadora, Protección, Llamada, Sol (reverso)

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Hechizar persona (hech 1) 1/día

·         Ordenar (sacd 1)con –2 niveles 1/día

·         Fuerza (hech 2) (tocando a 1d4 objetivos) 1/día

·         1d6 armas hacen el doble de daño durante 1 turno (debe tocarlas)

·         Sube 1d4/nivel

 

Chamanes

Exig.

FUE 11, SAB 9, CAR 9, Legal Malvado, Neutral Malvado

Pod.

·         Sube 1d3/nivel

MARTHAMMOR DUIN
(Descubridor de Rastros, Vigilante de los Errantes)

Oc.

Protección de los exploradores y aventureros (Enanos)

Exig.

FUE 12, SAB 9

Arm.

Cualquiera

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Protección

A.m.

Creación, Guardiana, Curadora

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Hallar el camino (sacd 6) 2/día (duración de 1 turno)

 

MORADIN

Clérigos

Oc.

Creación, herrería, artesanía, guerra (Enanos) Símbolo: yunque y martillo

Exig.

FUE 13, SAB 9, Legal Bueno

Arm.

Cualquiera hecha artesanalmente, preferiblemente martillo

Armd.

Metálica

A.M.

Total, Creación, Elemental (tierra y fuego), Guardiana

A.m.

Combate, Curadora, Protección

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Expulsar no-muertos

·         +2 en CAR para los demás enanos

·         Las armas fabricadas por el clérigo son +1 para determinar a quien pueden golpear, pero no tienen bono de ataque o daño

·         +2 para golpear con el martillo de guerra

·         Plegaria (sacd 3) (cuando lance el hechizo ignora la resistencia mágica de los enemigos, cura 1d3 PdG a todos los enanos en el radio de acción cuando acabe el conjuro)

 Chamanes

Exig.

FUE 10, SAB 9, Legal Bueno, Legal Neutral o Neutral Bueno

Arm.

el martillo de guerra debe de ser el primer arma que escoja

Armd.

sólo armadura de metal

Pod.

·         vida 1d6/nivel

 SESS'INNEK

Oc.

Civilización, dominio (hombres lagarto)

Símbolo: garra verde reptiliana

Exig.

FUE 14, SAB 9, sólo chamanes

Arm.

Cualquiera

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Necromántica (rev), Llamada, Sol (rev)

A.m.

Elemental (agua

Obj.

Chaman

Pod.

·         Sube 1d4/nivel

SHARINDLAR
(Dama de la Vida)

Oc.

Curación, misericordia, amor, fertilidad (Enanos)

Exig.

SAB 11, hembra, cualquiera bueno

Arm.

Tipo G

Armd.

Cota de mallas

A.M.

Total, Hechizo, Creación, Adivinación, Guardiana, Curadora, Protección

A.m.

Elemental (tierra), Necromántica, Vegetal, Sol

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Si dos o más clérigos realizan un ritual que consiste en pulverizar sobre un enfermo su propia sangre y agua del Lago de Oro (un lugar secreto donde hacen este ritual) hay un 10% de posibilidades +20% por clérigo +20% si el enfermo tiene el favor de Sharindlar de que el enfermo cure 2pg/día extras (si no sufre más daño)

·         Expulsar no-muertos con –2 niveles

·         El aspecto de que la diosa se ocupa de la fertilidad debe mantenerse en secreto ante cualquier no Enano

 SKLARNHERRA

Oc.

Caos, guerra (drow) Símbolo: puño Drow cerrado sobre bola de energía

Exig.

FUE 14, CON 9, SAB 9, Caótico Malvado, Caótico Neutral

Arm.

Cualquiera

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Elemental (tierra y fuego), Curadora

A.m.

Combate, Necromántica

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Protección contra Legal (como protección contra el mal (sacd 1), pero  contra seres legales 3/día)

·         Ordenar no-muertos con –6 niveles

·         Golpe de rayo (hech 3) 1/día

·         Se permite a los varones Drow convertirse en clérigos pero no lo pueden revelar a las hembras o probablemente morirán

THARD HARR
(Señor de la Jungla Profunda, Desenmarañador)

Oc.

Enanos salvajes

Exig.

SAB 9, Enano salvaje

Arm.

Tipo G

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Guardiana, Curadora, Vegetal, Protección

A.m.

Animal, Creación, Necromántica, Sol

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Crecimiento vegetal (hech 4)

·         +1 para golpear cuando defiende un asentamiento de enanos salvajes

·         Deben capturar al menos a un oponente para interrogarle

·         No deben cortar sus barbas

YEENOGHU
Clérigos

Oc.

Ghouls, gnolls, parálisis Símbolo: mayal de 3 cabezas

Exig.

SAB 9, Caótico Malvado

Arm.

Cualquiera, mayal primero

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Protección, Llamada

A.m.

Combate, Guardiana, Curadora, Sol (rev)

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Ordenar no-muertos (con +2 niveles para ghouls)

·         Sube 1d6/nivel

 Chamanes

Exig.

SAB 9, Caótico Malvado

U'LLEK YOT
Clérigos

Oc.

Humanoides buenos

Símbolo: humanoide de pie sosteniendo lanza delante del sol

Exig.

FUE 12, SAB 13, bueno

Arm.

Cualquiera

Armd.

Nunca más de cota de mallas

A.M.

Total, Combate, Curadora, Protección, Sol

A.m.

Animal, Elemental, Vegetal

Obj.

Clérigo

Pod.

·         Expulsar no-muertos

·         Ordenar (sacd 1)

·         Fuerza (hech 2) sólo a sí mismo 1/día

·         Curar heridas serias (sacd 4) 1/día

·         Sube 1d6/nivel

 Chamanes

Exig.

FUE 9, SAB 9, bueno

Pod.

·         Sube 1d4/nivel

 

Historia. U'llek Yot  Astral el primer clérigo de Meriadar que se convirtió en su discípulo. Por este hecho disfrutó de gran fama entre los Kobolds y otros humanoides que no estaban de acuerdo con el comportamiento habitual de los humanoides. Con el tiempo el pequeño Kobold se convirtió en semidios por sus grandes servicios. Sin embargo, un día que realizaba una misión para Meriadar vio como  una tribu de mestizos pacíficos era masacrada por otros humanoides. Rechazando la idea de coexistencia pacífica y tolerante, dejó a su amo y formó su propio culto. Este predica que los humanoides deben ser conducidos hacia el camino del bien para que así sobrevivan, incluso si esto significa que algunos deben morir como ejemplo para los demás. U'llek Yot lamenta esto, pero lo cree necesario. El pacifismo y el sufrimiento que predicaba Meriadar ya no existe para los clérigos de U'llek Yot. Se alienta a los clérigos a intentar convertir por la fuerza a otros humanoides y a cooperar y entablar amistad con humanos y semihumanos.

 

 

 

 

 

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