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Hechicero.
El grupo de los hechiceros engloba a todos los lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas específicas de magia como aquellos que estudian un campo amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en persecución de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen poco tiempo para las empresas físicas.
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras místicas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero, ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales nunca se supone que lleguen a ir.
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes, examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de llevar como corresponde una armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más insignificantes de las habilidades y poderes que posee. Existen incluso infundadas teorías que afirman que los materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado entramado de un conjuro en el momento en que éste acumula energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en armonía. Aunque esta idea es popular entre la gente común, los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. Si lo fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que requieren braseros de hierro o cuencos de metal?
Por razones similares, los hechiceros se hallan severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a veces son útiles en sus propias investigaciones. En consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, artículos que tradicionalmente son útiles en los estudios mágicos.
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, o ambas cosas).
Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones, anillos, varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy variados. Un hechicero puede utilizar una versión mágica de cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede usar armadura mágica, porque no le está permitida ninguna armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder.
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que se alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas varas y espadas mágicas. Una vez alcanza el nivel 9, un hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados (o trabaje con alguien que los conozca).
Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más información.
No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 9 para calificarse como hechicero.
Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar los niveles y número de conjuros que pueden lanzar a cada nivel de experiencia.
NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO
Nivel Mago / Especialista
Dados Golpe (d4)
1
0
1
2
2.500
2
3
5.000
3
4
10.000
4
5
20.000
5
6
40.000
6
7
60.000
7
8
90.000
8
9
135.000
9
10
250.000
10
11
375.000
10 + 1
12
750.000
10 + 2
13
1.125.000
10 + 3
14
1.500.000
10 + 4
15
1.875.000
10 + 5
16
2.250.000
10 + 6
17
2.625.000
10 + 7
18
3.000.000
10 + 8
19
3.375.000
10 + 9
20
3.750.000
10 + 10
PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO
Nivel de conjuro
Nivel Hechicero
1 2 3 4
5 6 7 8
9
1
1 - -
- - -
- - -
2
2 - -
- - -
- - -
3
2 1 - -
- - - -
-
4
3 2 - -
- - - -
-
5
4 2 1 -
- - - -
-
6
4 2 2 -
- - - -
-
7
4 3 2 1
- - - -
-
8
4 3 3 2
- - - -
-
9
4 3 3 2
1 - - -
-
10
4 4 3 2
2 - - -
-
11
4 4 4 3
3 - - -
-
12
4 4 4 4
4 1 - -
-
13
5 5 5 4
4 2 - -
-
14
5 5 5 4
4 2 1 -
-
15
5 5 5 5
5 2 1 -
-
16
5 5 5 5
5 3 2 1
-
17
5 5 5 5
5 3 3 2
-
18
5 5 5 5
5 3 3 2
1
19
5 5 5 5
5 3 3 3
1
20
5 5 5 5
5 4 3 3
2
Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Después del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe por alta puntuación en Constitución.
Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio, paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su propia educación; ya no tiene a un maestro mirando por encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación. Esta libertad tiene su precio. Significa que el hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.
Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual o menor que las posibilidades del porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4), el personaje comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje para siempre. Así, una personaje no puede decidir “olvidar” un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe. Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla casi completamente indefenso.
Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías místicas; los procesos implicados son muy exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su
fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste permanece en su memoria hasta que utiliza la combinación exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.
Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energías mágicas en su mente a la vez.
Además, algunos conjuros son más exigentes y complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar por el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del hechicero se expande. Puede memorizar más conjuros y más complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la investigación, un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo, sometido a la aprobación del DM. Del mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM posee información relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos mágicos.
Al contrario que muchos otros personajes, los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales, como una cantidad mensual y mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiñarse a sus puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su trabajo.
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