|
Calabozos y
dragones
¿Qué Es?
¿Como Jugar?
¿Donde Jugar?
Primera Edición
Segunda Edición
Tercera Edición
Diccionario de AD&D2
Mundos
Reinos Olvidados
Downloads
Galería De Imágenes
Historias
Manuales
Hojas de Personaje
Programas
Juegos
La Posada Del Dragón Azul Otros
Enlaces
Intercambio
de Banners
Foro
Libro
de Visitas
Lista de Correo
Anillos
El Pueblo de Lut Gholein
Comunidad MSN
Premios Ganados
Afiliate
Navegación
Noticias
Adelante
Atrás
Página
Principal
Salir
de la Web
| |
Clérigo
Exigencia de habilidad:
Sabiduría 9
Requisito primario:
Sabiduría
Razas permitidas:
Todas
El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión (aunque si el DM designa una mitología específica, las habilidades y conjuros del clérigo pueden verse cambiados, ver más adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un Carisma altos son también particularmente útiles.
Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes religiosas de la caballería de la Edad Media: los Caballeros Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas órdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con un código de protección y servicio. Los miembros eran entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en los bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los páramos o en las regiones asoladas por la guerra. El arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo así. Órdenes similares pueden hallarse también en otras tierras, como los sohei del Japón.
Los clérigos son recios soldados, aunque su selección de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para golpear.
Pueden usar un buen número de objetos mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar, proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades distintos. (Un sacerdote de una mitología específica tiene probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
El clérigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una aparición personal para conceder los conjuros que suplica el clérigo), como un signo y una recompensa por su fe, así que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea retirado como castigo.
Al clérigo le es concedido también poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes más poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores habilidades de combate y una más fuerte habilidad ahuyentadora.
Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal, siempre que el personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño significativo. El clérigo puede construir este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel 0, dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un período de varias semanas. Después de reunidos los seguidores iniciales, no llegan más seguidores para llenar las filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el número exacto y el tipo de seguidores atraídos por el clérigo. El personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero éstas no son tan leales como sus seguidores.
Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una abadía fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin embargo, el coste de construcción de la fortaleza es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. EI clérigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace sin sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos arriba.
|