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Druida

Exigencias de habilidad:     Sabiduría 12, Carisma 15
Requisitos primarios:          Sabiduría, Carisma
Razas permitidas:              Humano, Semielfo

Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus germánicas de Europa occidental y Bretaña durante los días del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el núcleo de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como deidades. Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las creencias de los druidas históricos.

El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una mitología específica. Sus poderes y creencias son diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardián de los lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas.

El Druida debe ser definido en cinco categorías:

- Exigencias
-
Armas permitidas
-
Conjuros permitidos
-
Poderes concedidos

Exigencias (druida)

Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos primarios.

Armas permitidas (druida)

Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero y escudos de madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se ven limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda y vara.

Conjuros permitidos (druida)

Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clérigos. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a la esfera de adivinación. Los druidas pueden usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no están normalmente permitidas tampoco a los druidas.

Poderes concedidos (druida)

Un druida hace más tiradas de salvación que un sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.

Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto además de todas las otras lenguas que conocen. (Si son utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan celosamente este lenguaje; es el método infalible que tienen de reconocerse entre si.

Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores:

- Puede identificar plantas, animales y agua pura con perfecta exactitud después de alcanzar el nivel 3.

- Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas enmarañadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el nivel 3.

- Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos, faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes, ninfas y espíritus. El druida puede añadir un lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es elección del druida si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o más de esos lenguajes.)

- Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas, ninfas, etc.) después de alcanzar el nivel 7.

n Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras alcanzar el nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser usada sólo una vez al día. El tamaño puede variar desde el de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro. Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que ha sufrido (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la forma de un animal normal (del mundo real) en sus proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas las características de ese animal: su índice de movimientos y habilidades, su Clase de Armadura, número de ataques y daño por ataque. Así. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a través de un río, transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos allí, y finalmente cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen más orcos. Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano forman parte también del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.

- Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.
n Carácter distintivo

 

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