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Ladrón.
Exigencia de habilidad:
Destreza 9
Requisito primario: Destreza
Razas permitidas:
Todas
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios más descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome de los bribones.
La profesión de ladrón no es honrada, pero no es tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos héroes folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son sólo unos pocos. En su mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por nobles propósitos pero con un carácter muy fuerte. Una personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae constantemente en la tentación.
El requisito primario del ladrón es la Destreza; un personaje ha de tener una puntuación mínima de 9 para calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente neutrales.
Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla 29).
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente).
Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrón ha empleado en dominar sus habilidades. Para simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta restricción, el jugador puede distribuir los puntos de la forma que desee.
Cada vez que el ladrón asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. Como una opción, el DM puede establecer que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la aventura.
PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN
Habilidad
Puntuación base
Vaciar bolsillos
15%
Abrir cerraduras
10%
Hallar/retirar trampas
5%
Moverse en silencio
10%
Ocultarse en las sombras 5%
Detectar ruidos
15%
Escalar paredes
60%
Leer lenguajes
0%
Además de los porcentajes de base listados arriba, los personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. ( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas cosas!)
Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un atuendo protector largo o pesado.
AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN
Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
Vaciar bolsillos
— +5%
—
+10% +5%
Abrir cerraduras
+10% -5%
+5%
—
+5%
Hallar/retirar trampas
+15% —
+10%
—
+5%
Moverse en silencio
— +5%
+5%
—
+10%
Ocultarse en las sombras —
+10% +5%
+5% +15%
Detectar ruidos
— +5%
+10%
—
+5%
Escalar paredes
-10% —
-15%
—
-15%
Leer lenguajes
-5% —
—
—
-5%
AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD,
LADRÓN
Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse Ocultarse
Destreza bolsillos cerraduras trampas en silencio en las sombras
9
-15% -10%
-10%
-20% -10%
10
-10% -5%
-10%
-15% -5%
11
-5%
—
-5%
-10%
—
12
—
—
—
-5%
—
13–15 —
—
—
—
—
16
— +5%
—
—
—
17
+5% +10%
—
+5% +5%
18
+10% +15%
+5%
+10% +10%
19
+15% +20%
+10%
+15% +15%
AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN
Habilidad
Sin armadura
Cota de mallas * Cuero acolchado o tachonado
Vaciar bolsillos
+5%
-20%
-30%
Abrir cerraduras
—
-5%
-10%
Hallar/retirar trampas
—
-5%
-10%
Moverse en silencio
+10%
-10%
-20%
Ocultarse en las sombras +5%
-10%
-20%
Detectar ruidos
—
-5%
-10%
Escalar paredes
+10%
-20%
-30%
Leer lenguajes
—
—
—
* Los bardos (solamente) con cota de mallas sufren una penalización adicional de -5%.
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del edificio puede disimularse fácilmente. Un ladrón puede, por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrás de la fachada de una destartalada taberna o un viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza del lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades, puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos.
Esto, por supuesto, supone que el ladrón está interesado en dirigir una banda de ladrones desde su fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazón. Si un personaje dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podría construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida aventurera.
Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse con su entorno; después de todo, un ladrón nunca informa de su paradero. Podría ser un formidable laberinto de habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de esos seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso siempre se mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta campaña.
SEGUIDORES, LADRÓN
Tirada d100 Seguidor Índice de nivel
01-03
Enano guerrero/ladrón 1-4
04-08
Enano ladrón 1-6
09-13
Elfo ladrón 1-6
14-15
Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
16-18
Elfo ladrón/mago 1-4
19-24
Gnomo ladrón 1-6
25-27
Gnomo ladrón/guerrero 1-4
28-30
Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
31-35
Semielfo ladrón 1-6
36-38
Semielfo ladrón/guerrero 1-4
39-41
Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
42-46
Halfling ladrón 1-8
47-50
Halfling ladrón/guerrero 1-6
51-98
Humano ladrón 1-8
99
Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
00
Otros (selección DM) -
Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la misma zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa continúa hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.
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