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Guerrero

Exigencias de habilidad:               Fuerza 9
Requisito primario:                       Fuerza
Razas permitidas:                        Todas

El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza es altamente deseable.

Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga.
Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite causar más daño.

El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es listo, en táctica y estrategia. Hay muchos guerreros famosos de leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristán y Simbad. La historia está plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros heroicos.

Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento: bueno o malo, legal o caótico, o neutral.

Como maestro de armas, el guerrero es el único personaje capaz de tener una especialización en armas. La especialización en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad excepcional, mejorando sus posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en particular; la elección corresponde al jugador. A ninguna otra categoría de personajes – ni siquiera al guardabosques o al paladín – se le permite la especialización en armas.

Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos, incluidos pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos encantados.

Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en un “Señor”), puede atraer automáticamente a hombres de armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero, acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan éxito y se les pague bien. Un trato abusivo o una campaña desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, incrementando así su poder. Más aún, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo así el dinero necesario para pagarles. Tu DM tiene información acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía.

Además de los hombres de armas regulares, el guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia de élite (sus “guardias personales”). Aunque esos soldados siguen siendo mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Señor que la de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y más paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque la unidad de élite puede ser elegida al azar, es mejor preguntar a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le permitirá elegir una tropa consistente con la campaña.

 SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las tropas, una por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).


Tirada dados Líder (y elementos mágicos sugeridos)


01-40 Guerrero nivel 5, armadura de placas, escudo, hacha de batalla +2
41-75 Guerrero nivel 6, armadura de placas +l, escudo, lanza +1, daga +1, más guerrero nivel 3, armadura de varillas, escudo, ballesta de largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1
96-99 guerrero nivel 7, armadura de placas +1, escudo +1, espada ancha +2, caballo de guerra fuerte con herraduras de rapidez
00 Opción del DM
Tirada dados Tropas/Seguidores de dados (todos nivel 0)
01-50 20 jinetes con armadura de anillas, escudo, 3 jabalinas, espada larga, hacha de mano; 100 infantes con armadura de escamas, arma de asta *, maza
51-75 20 infantes con armadura de varillas, mangual, hacha de mano; 60 infantes con armadura de cuero, pica, espada corta
76-90 40 infantes con armadura de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20 infantes con armadura de mallas, ballesta ligera, horca militar
91-99 10 jinetes con armadura de bandas, escudo, lanza, espada bastarda, maza; 20 jinetes con armadura de escamas, escudo, lanza, espada larga, maza; 30 jinetes con armadura de cuero tachonada, escudo, pica, espada larga
00 Opción del DM (bárbaros, cazadores de cabezas, campesinos armados, caballería extrapesada, etc.)
* El jugador selecciona el tipo.


Tirada dados Unidades de élite


01-10 10 caballeros montados: guerreros de nivel 1 con armadura de campaña, escudo largo, lanza, espada ancha, mangual y recio caballo de batalla guarnecido con barda completa
11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con armadura de mallas, espada larga, arco largo, daga
21-30 15 guardianes: guardabosques de nivel 1 con armadura de escamas, escudo, espada larga, lanza, arco largo
31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2 con armadura de cuero, escudo, hacha de batalla, espada ancha, daga (los berserkers reciben una bonificación de +l en las tiradas de ataque y daño)
41-65 20 arqueros expertos: guerreros de nivel 1 con armadura de cuero tachonada, arcos o ballestas largos (+2 en golpe, o especialización en arco, si se usa esa regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con armadura de placas, escudo corporal, lanza, espada corta
00 Opción del DM (caballería de pegasos, jinetes sobre águilas, semihumanos, columna de asedio, etc.)
El DM puede designar otras tablas que son más adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una vez alcances el nivel 9.
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin embargo, es sólo cuando
alcanza este nivel que su nombre es tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros luchadores.

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