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Letra A
Abrir cerraduras
Un ladrón puede intentar abrir candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas típicas del ladrón garantiza unas posibilidades normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El DM establece la penalización basándose en la situación; las penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado (como un palito).
La cantidad de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más acerca de abrir cerraduras (ascienda un nivel).
Acciones mientras se escala
Aunque es posible realizar otras acciones mientras se escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fácil. Los lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan en una posición firme y segura, quizá con la ayuda de otros personajes. Los personajes que escalan pierden todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por Destreza y escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas de ataque, daño y salvación sufren penalizaciones de -2. Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan desde abajo sufren una penalización adicional de -2 en sus tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos manos mientras escala. El DM puede eliminar esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de daño), el personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. El fracaso de un personaje atado a una cuerda significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un personaje no atado a una cuerda cae si fracasa su control.
Aceite
Fuego griego es un nombre general dado a todos los aceites altamente inflamables utilizados en combate. (Históricamente. el fuego griego era una combinación especial de aceite y productos químicos muy pegajoso y difícil de apagar.) Estos aceites son altamente inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de lámpara es usado para lámparas y linternas. No es particularmente explosivo, aunque puede ser usado para alimentar una llama existente.
Ácido
El daño por ácido es particularmente desagradable. Además de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a criterio del DM), los daños por ácido no pueden ser curados por regeneración. Deben curar normalmente. Así, es muy útil contra criaturas regeneradoras como los trolls. El ácido es muy raro.
Acolchada (CA 8)
Es el tipo más simple de armadura, elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas.
Acrobacias
El personaje tiene práctica en todo tipo de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden realizarse cuando se está cargado con una carga ligera o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate, siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de ese round. En combate desarmado puede mejorar su tirada de ataque en 2.
Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño normal en caídas de 20 metros o menos y ninguno en caídas de 3 metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño normal.
Agricultura
El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los animales, sacrificarlos y otras tareas agrícolas típicas.
Agua sagrada
El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin forma material.
El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas y seres de los planos superiores.
El agua sagrada (o impía) afecta a las criaturas del mismo modo que el ácido, causando daño que no puede ser regenerado sino que debe curar normalmente.
Albañilería
Un albañil es capaz de construir estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer también tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con mortero, o simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un albañil equipado con sus herramientas (martillos, cinceles, cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de muro de treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y metro y medio de alto en un día, siempre que la piedra esté previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el trabajo de operarios no hábiles en extraer piedra de una cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo; reciben una bonificación de +2 cuando utilizan esta habilidad.
Albarda
Tras la pica, fue una de las armas más populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para conseguir el máximo impacto. El extremo de la hoja se afila hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada originalmente para derrotar a la caballería, no es tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando se produce el avance del ataque principal, los albarderos salen de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi indefensos en un combate tan próximo.

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