|
Calabozos y
dragones
¿Qué Es?
¿Como Jugar?
¿Donde Jugar?
Primera Edición
Segunda Edición
Tercera Edición
Diccionario de AD&D2
Mundos
Reinos Olvidados
Downloads
Galería De Imágenes
Historias
Manuales
Hojas de Personaje
Programas
Juegos
La Posada Del Dragón Azul Otros
Enlaces
Intercambio
de Banners
Foro
Libro
de Visitas
Lista de Correo
Anillos
El Pueblo de Lut Gholein
Comunidad MSN
Premios Ganados
Afiliate
Navegación
Noticias
Adelante
Atrás
Página
Principal
Salir
de la Web
| |
Letra C
Cabalgar por el aire
El personaje está entrenado en manejar una montura voladora. La criatura en particular debe ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cómo manejar otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente:
- Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia.
- Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin ningún control de pericia. En todas las demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una caída (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un personaje que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque de melée, si supera el control de pericia con una penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba.
- Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control, añadiendo 1d4 al índice de movimiento de la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no puede hacerse ningún intento durante todo un turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su
Categoría de Maniobrabilidad empeora una categoría. Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar durante al menos una hora.
- El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un control de pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la comprobación fracasa, el personaje es derribado de la silla. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta fracasa también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo.
Categoría de Maniobrabilidad
Índice para criaturas
voladoras que refleja su habilidad para darse fácilmente la vuelta en un
combate aéreo. Cada categoría desde la mas alta, A, hasta la mas baja, E,
posee habilidades estadísticas específicas en combate
Cabalgar por el
suelo
Aquellos hábiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas usadas como monturas por los humanos, semihumanos o humanoides.
Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que otras requieren superar un control de pericia.
- El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmóvil, aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que aterriza sobre su silla. También debe efectuar un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo..., presumiblemente más bien azarado.
- El personaje puede animar a la montura a que salte obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a saltar obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla o cae al suelo.
- El personaje puede espolear su montura hasta grandes velocidades, añadiendo 2 metros por round al índice de avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden efectuar más intentos, pero la montura puede seguir avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno.
- El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo que le permite usar armas que requieren las dos manos (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no requiere un control de pericia a menos que el personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño.
- El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura, usándola como escudo contra un ataque. El personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la montura. No se requiere un control de pericia.
- El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de melée contra cualquier personaje o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de pericia con una penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño.
Caída
Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y, para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer, generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. Aunque la caída es inofensiva, la brusca parada al final tiende a causar daño.
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6 (que para los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad terminal).
Este método es simple y proporciona todo el realismo necesario en el juego. No es un cálculo científico del índice de aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de impacto, etc., del cuerpo que cae.
El hecho es que las leyes físicas pueden describir el movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a través del espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del impacto. La distancia caída no es el único factor determinante de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el ángulo de impacto, la onda de choque a través del cuerpo caído, la mala suerte y muchas más cosas.
En la realidad ha habido gente que ha caído de grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son raras. La récord actual, Vesna
Vulovic, sobrevivió a una caída desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque resultó severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade cayó desde 5.500 metros – cinco kilómetros y medio – sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!
Lo mejor es tirar los dados como se describe más arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.
Cantar
El personaje es un hábil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo de dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). No se requiere ningún control de pericia para cantar. El personaje puede crear también obras corales si supera un control de pericia.
Carabela
Estos barcos fueron usados a finales de la Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser usada tan sólo en ambientes medievales tardíos.) Normalmente tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas. No se utilizan remos. La: carabela típica mide 20 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación normal es de 30 a 40 hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas.
Carpintería
La pericia en carpintería permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición herramientas y materiales. El personaje puede construir objetos básicos a partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos menos usuales y más complicados (una catapulta, por ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero. Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de pericia.
Catalejo
Como el cristal de aumento, el catalejo es más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos a su través están un poco más cerca, aunque no mucho. Para mejorar resultados se prefieren artículos mágicos. El catalejo proporciona un aumento de dos a tres veces.
categoría múltiple y de categoría dual
Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o tres categorías de forma simultánea. Su experiencia se halla dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de categorías disponibles varían de acuerdo con la raza. El personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones. Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría múltiple.
Un personaje de categoría dual es uno que empieza con una sola categoría, avanza a un nivel moderado, y luego cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las exigencias mínimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en las combinaciones posibles de categoría del personaje. Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual.

| |
Actualización

Afiliados

|